动画制作的基本法则:动画的十二条基本法则

这一部分谈一谈动画创作的基本法则,分成两个部分:

第一部分是最为经典的,由两位杰出的迪士尼动画大师OllieJohnston和FrankThomas提出的《动画的十二条基本法则》,来自他们所著的书籍《TheIllusionofLife》。

《TheIllusionofLife》

第二部分会在十二条法则的基础上进行一些补充。

第一部分,动画的十二条基本法则(TheTwelveBasicPrinciplesofAnimation):

一、挤压与伸展(Squashandstretch):

要赋予物体重量感与灵活感,借由挤压与伸展来强调瞬间的物理变化。例如一个具有弹性的球,从空中瞬间落地时,球体会被下向挤压成扁椭圆形,增加画面的趣味性。

二、预期动作(Anticipation):

物体从静止到开始动作前会有所谓的预期动作,让观众能预知下个动作,增加真实性和生动性。例如从高空往下跳跃时会先弯曲膝盖再跳、手臂自然下垂的人在摆臂之前,手臂会稍微相反方向动作等等。在动画中适当加入预期动作可增添生动性和惊喜感。

三、呈现方式(Staging):

每个角色都有他的动作和表现形式,通过构思角色与场景的呈现方式使画面更接近真实。画面中呈现角色的全身或只呈现角色的哪一个部分、角色做什么样的动作、角色怎样与场景互动、角色前一个动作与下一个动作之间的关系等等。剧情、分镜、画面、动作、光影都需要呈现方式的构想,使整部动画更加完善。

四、接续动作与关键动作(Straightaheadactionandposetopose):

动画是由数张画面连续显而构成,电脑或手绘皆是如此。从第一帧连续显示到最后一帧就形成了动态的画面。接续动作与关键动作是两种不同的动画制作方式。接续动作是依照连续的动作从第一帧画到最后一帧的方式。关键动作是先定义比较重要的动作并作画,以此为关键帧,再返回关键帧之间绘制其他画面(inbetweening)。接续动作法适用较简单的动画,较复杂的动画更推荐关键动作法。

五、跟随动作与重叠动作(Followthroughandoverlappingaction):

六、渐进与渐出(Slowinandslowout):

七、弧形(Arcs):

凡是具有生命的物体,其移动、动作都不会以绝对的的直线行进,因此作画时要用较自然的弧形呈现运动。例如走路、转头等动作都是弧形方式。

八、附属动作(Secondaryaction):

主体在动作时,身上若有其他物体或附加物也要自然地动作,忽略了这些物体的动作会使得画面整体显得不自然。例如人在走路时,穿戴的耳环和外套都会不同程度的晃动、飘逸等等。

十、夸张(Exaggeration):

动画中的人和物都是虚构的,不需要遵守宇宙中的一切物理定律,所以可以大胆的使用夸张增加人物动作的趣味性和生动性。配合角色的动作,加上夸张不符合现实的表现可以增添动画的张力和生命力,也可增加幽默感。例如在动画中一个人被车撞了会被压成一个纸片、一个人从高处落下会在地面上留下一个大坑等等。

十一、纯熟的手绘技巧(Soliddrawing):

传统动画都需要纯手绘,所以手绘技巧越好,动画呈现就好。电脑绘制动画是也需要一定的手绘能力。加强对于人物结构、骨架、造型、动作、透视、背景等方面的研究对动画创作帮助很大。

十二、吸引力(Appeal):

一部好的动画作品一定要有令人吸引的人事物,惊艳的人物造型、有张力的动作呈现、优秀的剧情都可以为你的动画增加吸引力。

第二部分,关于创作法则的补充:

一、从简单的动画练习开始:

二、参考和观察:

很多小的细节在动画创作中你可能不会注意到,那就需要参考和观察生活中的人和物、视频、图片等素材、模型或自己做动作来帮助自己完善动画创作中需要的细节。比如说人物不自觉地手指弯曲、说话时微微上扬的嘴角。这些细节都可以给动画增加生动性,所以好的动画师都是好的观察者。这些生动的小细节可以让动画看起来自然而亲切,会让观众忘了自己是在看一部动画。

三、重视关键帧:

五、尽量细化所有设计:

七、限制动画的帧数:

经验不足时,很多时候会画过多的关键帧,导致了会有更多中间帧出现。这会让一些动作在动画中变得特别长,因此控制好帧数也就控制好了动作的节奏。

八、无需太过在意自己的画工:

2D动画制作过程中,有些同学会过于在意自己不够优秀绘画技术,而忽视了内容,甚至耽误了动画的进度。把动画创作当成一个整体,不要太过在意画工,要着眼于完善剧情和加强动画的连贯性。动画画面是否精致美丽不是成功的关键因素,动画作为一个整体所传递出的内涵和价值才是重中之重。

THE END
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