动画的十二条基本规律武永波

动画制作的十二条规律早在20世纪30年代由迪斯尼工作室提出。这些规律最初是用来引导动画作品创作的,后来渐渐成为制作卡通角色动画的基础和灵魂。

1、节奏(Timing):

“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。

对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基

本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很简洁灵活。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing(节奏)问题。

2、弧线(Arcs):

在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。甚至当你整个身体在行走过程中,也不是呈一条直线运动的。当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。

还是拿头部运动来做范例,头部象扇子一样呈弧线旋转运动。也就是当头部从左向右转动时,在中间位置头部应该根据他视线看的方向加一点低头或者抬头的动作,而不是纯线性的旋转或者机械式的动作。

3、渐入渐出(EaseInandOut):

渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。当一个物体接近某个pose时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个pose开始向另外一个pose变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

比方说,一个弹跳的小球凡是在它达到顶点的时候都会有渐进和渐出。当它起跳时,受重力影响速度应该越来越小(即渐进)。当它向下运动的时候应该逐渐的加速(渐出),直

到它触地为止。

需要注意的是这里“通常”并不意味着速度慢。真正的意思是物体运动不必本来是全速前进但只是用一帧就嘎然而止,这是不行的。卡通类型的动作里你只要2帧来做这个渐变过程就可以,但如果是用3帧来做,看上去就会比机械的僵硬的动作好很多。

对于角色动画,你总是要在运动中加入渐进或渐出的处理。即便角色只是旋转了一下头部,你也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。

4、动作预备(Anticipation):

角色的动作一般分为三个阶段:动作的准备阶段,动作实施阶段,和动作跟随阶段。第一个阶段就是所说的动作预备。

有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。

马上就开跑了。这就是常见的动作预备。

总之,一个好的动画应该让观众明白什么是将要发生的(动作预备),什么是正在发生的(动作本身),和已经发生的(类似于动作跟随)。角色身体的绝大多数运动都需要某种形式的动作预备阶段。特别是从静到动的运动状态的转变。比方说,在角色开始走的时候,他们肯定要先转移自身的重心到一条腿上,这样他们才能抬起另外一条腿。

5、动作惯性跟随和动作重叠(FollowThroughandOverlappingAction):

动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟

然继续向前运动着。另外一个例子,如果一个长发女人在行走着,她的头发会随着身体的摆动而来回飘动。这就是所谓的动作重叠,即因为主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。

6、夸张(Exaggeration):

角色的动作过程是可以而且应当夸张的。譬如可以让胳膊摆动过程中抖动的很厉害。某一个POSE也可以夸张,比如让角色比正常情况下倾斜很多。在制作对话过程中,动画师要仔细辨认出音轨里重音强调的地方,然后据此配合一些夸张的动作或者运动来强调这些部分。

动作上的夸张处理一般用来强调动作的突然性。做好“夸张”的处理,关键是要让被夸张的部分发挥到极致,赋予它们活力,但要适度,否则会让人觉得很假。在很多情况下,正常的动作状态也是必要的。正常状态下的动作夹杂着一些适当的夸张,是优秀动画必不可少的出彩的部分。

7、挤压和拉伸(SquashandStretch):

挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的。关于挤压和拉伸比较重要的一点是无论物体本身怎样形变,它的体积、容积至少要保持不变。但大部分情况下都不是简单的改变角色的缩放比例来实现挤压拉伸效果。真正的挤压和拉伸应该是角色身上各部分的变化互相配合的结果,而不是简单的缩放比例。

THE END
1.三维动画制作有什么要求透视等基本原理。2. 熟悉三维软件:三维动画制作需要掌握至少一款三维制作软件,如Maya、3DMax等,了解其http://www.lials.com/ask/227405.html
2.如何制作自己的第一部动画片(2024年版本)就是说,你有一个故事,可以先写出来,挣多少稿费不管它,要引起投资人和发行方的注意力,其结果是改编版权的方向,先售出其小说之漫画、动画乃至影视(全部)版权。 第一步,你得跟小说网站签约; 第二步,委托小说网站开发自己的小说版权业务,寻找潜在投资客户; https://www.bilibili.com/opus/1008264734054547457
3.三维动画制作的原理与流程解析添加特效或者调整色彩,直至达到满意的效果为止。总之,从最初的构思到成品呈现,三维动画制作涉及多个环节,每个步骤都需精心策划执行。掌握好相关知识和技术,才能创作出令人赞叹不已的作品。在整个过程中,'三维动画制作'扮演着连接想象与现实之间桥梁的角色,不断推动着数字内容产业向前发展。https://baijiahao.baidu.com/s?id=1817738182214925006&wfr=spider&for=pc
4.动画角色范文动画师只要确定角色是否处在正确的标记位置,以及基本动作时间的正确性。根据之前的准备在一个特定的时间段内摆放一个固定的姿势(关键帧),然后让电脑生成两个姿势之间的过渡动作。舞台设计大概要算角色动画中最重要的一个步骤了。 3.基本法则 动画师对舞台设计满意,并得到导演的认可之后,下一步就是给做好的舞台设计https://www.gwyoo.com/haowen/78260.html
5.2024年动漫未来发展趋势预测二、文化消费分析 三、中国城镇化率 第四节 中国动漫产业链及衍生品市场发展 一、中国动漫产业市场规模 (一)中国动漫产业发展阶段 (二)中国动漫产业市场规模 二、中国动漫产业市场分析 (一)中国动画产业市场情况 1、中国主要企业动画片生产统计 2、中国主要城市动画创作规模 3、中国动画产业基地动画产量 (二)中国漫https://www.cir.cn/R_QiTaHangYe/93/DongManWeiLaiFaZhanQuShiYuCe.html
6.版式设计课程总结模板(10篇)(二)课程教学与实践缺乏联系 在进行版式设计课程教学时,教师大多采用先理论后作业的教学方法,课程教学与社会实践存在脱节现象,导致教师对教学内容难以深入理解,学生只是简单地掌握了版式设计教学的基本规律与方法,对版式设计无深入研究,无法做到对文字、图形、色彩等视觉因素在版面编排中的合理应用,更无法在创作时融入自己https://www.haofabiao.com/haowen/26136.html
7.「动画运动规律」迪士尼动画十二法则创作课代表二、动画运动规律的概念 动画中镜头,角色,物体的运动,表演都是依据对现实动作、运动的实拍胶片的逐帧分析,总结出规律性的基本模式,再予以动画独特的艺术加工最终实现的。 我们把这种动画片的创作中,角色动作表演、镜头运动元素规律性的基本模式称作运动规律。 https://bbs.mihoyo.com/dby/article/43658192
8.人物动态造型技法教程漫画基础教程漫画人物创作基本知识与漫画家大课堂线条与阴影漫画人物绘画的基本法则人物动态造型技法教程线条与阴影+动画人物线条与阴影+漫画人物漫画家大课堂线条与阴影动画+漫画人物绘画线条与阴影+动画人物+漫画人物 天津凤凰空间文化传媒有限公司当当自营 进入店铺收藏店铺 商品详情 开本:16开 http://product.dangdang.com/29610152.html
9.动画角色设计差异12篇(全文)(二) 表情原画的创作与作品的表达 1. 东西方动画表情的状况 随着现代科技的发展, 中西方的动画表情愈加丰富, 电脑技术使得角色表情更加丰满, 与现实的生活更加接近。虽然这种探索体现了一定的进步, 但是由于各自文化环境和个性的差异, 导致动画中对于角色表情、动作都存在很大的影响。集中体现为, 西方表情和肢体语言https://www.99xueshu.com/w/ikeyvjcn7o5l.html
10.《因为太怕痛就全点防御力了第二季》动画动漫作品介绍因为太基本介绍 内容介绍 歌曲歌词 动画音乐 创作团队 制作人员 角色配音 其他信息 播放信息 音乐商品 详细介绍 PROFILE + 基本介绍 电视动画片《因为太怕痛就全点防御力了。2》改编自夕蜜柑创作的网络小说作品《因为太怕痛就全点防御力了。》,为该电视动画片系列第2期作品。该片继续由SILVER LINK.负责制作,于2023https://www.maigoo.com/citiao/1049779.html
11.江苏省义务教育信息技术课程指导纲要学科活动(二)按照“大螺旋”嵌套“小螺旋”的方式安排课程内容 “螺旋上升”是我们对信息技术课程内容结构设计所追求的效果。四个模块不是在各年段依次进行,而是在同一个年段包括全部模块内容的学习,这样可以让学生较早地形成对课程基本结构的认识,随着年段的升高,各模块学习程度逐渐提升,这样达到“螺旋上升”的效果。例如,https://jky.czedu.cn/html/article5601014.html
12.植木的法则(福地翼创作的漫画)植木的法则(福地翼创作的漫画)图册(6)福地 翼(1980年2月7日-),日本漫画家。栃木县日光市出身。血型是 A 。 代表作为《植木的法则》。1999 年 1 月时期的少年圣代漫画学院用头一次作品的「コーデリー」佳作得奖。之後,追思猪熊的做 2 天体验助手。等了之後代表作的「植木的法则」从 2001 年到 2004 https://baike.sogou.com/v101081765.htm