动画制作的十二条规律早在20世纪30年代由迪斯尼工作室提出。这些规律最初是用来引导动画作品创作的,后来渐渐成为制作卡通角色动画的基础和灵魂。
1、节奏(Timing):
“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。
对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基
本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很简洁灵活。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing(节奏)问题。
2、弧线(Arcs):
在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。甚至当你整个身体在行走过程中,也不是呈一条直线运动的。当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。
还是拿头部运动来做范例,头部象扇子一样呈弧线旋转运动。也就是当头部从左向右转动时,在中间位置头部应该根据他视线看的方向加一点低头或者抬头的动作,而不是纯线性的旋转或者机械式的动作。
3、渐入渐出(EaseInandOut):
渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。当一个物体接近某个pose时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个pose开始向另外一个pose变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。
比方说,一个弹跳的小球凡是在它达到顶点的时候都会有渐进和渐出。当它起跳时,受重力影响速度应该越来越小(即渐进)。当它向下运动的时候应该逐渐的加速(渐出),直
到它触地为止。
需要注意的是这里“通常”并不意味着速度慢。真正的意思是物体运动不必本来是全速前进但只是用一帧就嘎然而止,这是不行的。卡通类型的动作里你只要2帧来做这个渐变过程就可以,但如果是用3帧来做,看上去就会比机械的僵硬的动作好很多。
对于角色动画,你总是要在运动中加入渐进或渐出的处理。即便角色只是旋转了一下头部,你也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。
4、动作预备(Anticipation):
角色的动作一般分为三个阶段:动作的准备阶段,动作实施阶段,和动作跟随阶段。第一个阶段就是所说的动作预备。
有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。
马上就开跑了。这就是常见的动作预备。
总之,一个好的动画应该让观众明白什么是将要发生的(动作预备),什么是正在发生的(动作本身),和已经发生的(类似于动作跟随)。角色身体的绝大多数运动都需要某种形式的动作预备阶段。特别是从静到动的运动状态的转变。比方说,在角色开始走的时候,他们肯定要先转移自身的重心到一条腿上,这样他们才能抬起另外一条腿。
5、动作惯性跟随和动作重叠(FollowThroughandOverlappingAction):
动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟
然继续向前运动着。另外一个例子,如果一个长发女人在行走着,她的头发会随着身体的摆动而来回飘动。这就是所谓的动作重叠,即因为主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。
6、夸张(Exaggeration):
角色的动作过程是可以而且应当夸张的。譬如可以让胳膊摆动过程中抖动的很厉害。某一个POSE也可以夸张,比如让角色比正常情况下倾斜很多。在制作对话过程中,动画师要仔细辨认出音轨里重音强调的地方,然后据此配合一些夸张的动作或者运动来强调这些部分。
动作上的夸张处理一般用来强调动作的突然性。做好“夸张”的处理,关键是要让被夸张的部分发挥到极致,赋予它们活力,但要适度,否则会让人觉得很假。在很多情况下,正常的动作状态也是必要的。正常状态下的动作夹杂着一些适当的夸张,是优秀动画必不可少的出彩的部分。
7、挤压和拉伸(SquashandStretch):
挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的。关于挤压和拉伸比较重要的一点是无论物体本身怎样形变,它的体积、容积至少要保持不变。但大部分情况下都不是简单的改变角色的缩放比例来实现挤压拉伸效果。真正的挤压和拉伸应该是角色身上各部分的变化互相配合的结果,而不是简单的缩放比例。