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2023.11.11江西
上期洋洋洒洒讲述了游戏机这个行业波澜壮阔的上半场,也就是从诞生到第4世代,今天书接上文,带来下半场惨烈的故事。
第5-第9世代,可谓诞生了一众耳熟能详的经典机型,也上演了世嘉悲情的谢幕大戏,从此御三家三足鼎立,再无其它对手能与一战。
本期索引目录:
第五世代(1994~2002)——索尼大法降临
1、命运多舛的一代神机——世嘉土星
2、PlayStation横空出世
3、终尝苦果的任天堂
第六世代(1998~2004)——尘归尘,土归土
1、世嘉——背水一战
2、PS2——毫无悬念的赢家
3、微软——厚积薄发,一战成名
4、再次失败的任天堂
5、成熟的主机市场就此开始
第七世代(2005~2013)——三足鼎立
1、PS3
2、X-Box360
3、Wii
第八世代(2013~2017)——御三家年货升级
1、PS4
2、X-BoxOne
3、WiiU
第九世代(2017~至今)——如今的格局
1、PS5
2、X-BoxSeriesX
3、Switch
尾声
第五世代(1994~2002)
索尼大法降临
正值MD在欧美市场大红大紫的同时,这家技术宅公司丝毫没有放慢攀科技的速度,马上着手研发32位游戏机。
1994年,世嘉土星问世。这款主机的英文名为SEGASaturn,简称SS,Saturn即土星的意思,因为土星是太阳系第6颗行星,世嘉也以此代表自己的第6款主机。
SS的硬件机能,可谓又一次顶出了天花板。这次直接上了两颗32位CPU,拥有最多5层卷轴的显示能力,外加放大、缩小、扭曲、变形、回旋、缩放、半透明、阴影等各种酷炫显示效果,SS具有3D环绕立体声,采样频率达44.1KHz的CD音质。综合来看,SS不愧为2D时代的究极硬件。
从当时的市场情况判断,次世代先锋3DO未能如愿出圈,而世嘉的老对手任天堂由于无法割舍真香的SFC因而反应迟钝,至于索尼,当时没人觉得一个家电公司的游戏机能有多好玩,所以土星的市场环境可谓天时地利。
SS也的确没有让世嘉失望,在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,1994年11月22日,备受瞩目的土星主机发售,当天15万台主机就迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台。一切看起来都是那么的美好,直到一个月后索尼的PS发售。
虽然PS晚于SS上市,但二者几乎同时达到100万台的销量,业界开始感觉到了索尼的实力。在美国市场,世嘉没有继承MD的优势,美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。
1995年,世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,但由于土星的造价比PS高,1996年后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在日本与海外全线溃败。1996年5月,PS以领先100万台的差距,率先达到500万大关,此后SS再也没有和PS一较高下的机会了。
回顾这次世嘉的失利,不是不够努力,只是努力错了方向。土星的双CPU架构使得土星的CPU能力无以伦比,但是土星没有3D加速卡,而索尼的PS却有一个3D加速卡。结果是一颗CPU+一块3D加速卡的PS在3D能力上要强于两颗CPU的SS。再加上SS的两颗CPU的构架在当时是很难编程序的,导致大量游戏都放弃了SS版,这一次,世嘉没有败给任天堂,却被初入游戏主机界的索尼当头一闷棍打的晕头转向,败下阵来。
1998年11月,世嘉官方宣布终止SS平台的研发,史上最具悲剧色彩的一代主机终于落幕了,SEGA没有发布SS的最终销量,但大家猜测要比MD差一个数量级,甚至还不如自家的八位机。
或许是宿命,也或许是巧合,兢兢业业的世嘉从80年代进入家用机市场后就从未夺得头筹,8位、16位平台负于任天堂,32位又败于索尼。世嘉,我们第六世代再见。
索尼之所以会推出PS游戏机,任天堂可谓功不可没!任天堂的硬件开发能力很弱,必须与硬件厂商深度合作,SFC广受好评的PCM音源芯片就是索尼研发的。1988年,当游戏储存介质从卡带向CD光盘转移时,SFC的CD-ROM套件也是索尼生产的。
于是老任果断单方面终止了合作,被放鸽子的索尼自然怀恨在心,誓死要与任天堂硬钢到底!
久多良木健
在PS之父久多良木健的游说之下,为了挽回此前的巨大投入,索尼成立了SCE板块(SonyComputerEntertainment现在还有),独立开发PS主机,而这个决定,将彻底改变整个家用游戏机的发展进程。
1994年12月3日,索尼的第一台游戏主机PlayStation上市,这台不被看好的主机迅速成为一匹黑马,成功站稳了脚跟。日本各地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。
商业模式上,索尼采取了直销方式,终端商店可直接向索尼订货,杜绝了中间商赚差价的情况。此外,索尼在日本有着6000家门店,PS也可利用这个庞大的渠道进行销售。另一方面,凭借索尼强大的硬件生产能力不断地压低硬件成本大打价格战,迫使世嘉和任天堂不得不割肉降价。
后来这两家公司合并了
同时索尼还大肆拉拢、分化任天堂阵营的第三方游戏公司,1996年,SFC最重要的合作伙伴SQUARE(史克威尔)倒向索尼后,产生了巨大的雪崩效应。之后另一个重量级制作者ENIX(艾尼克斯)决定开发重心全面转向PS阵营。这两大重量级游戏厂商携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》离开任天堂后,日本众多知名游戏软件厂商纷纷加盟索尼。
就这样,索尼凭借一己之力击败了如日中天的任天堂和兢兢业业的世嘉,最后以过亿的销售奇迹成为了第五世代的霸主。
一代神作FF7
由于任天堂与索尼的降价大战,造成了任天堂本就薄弱的硬件开发实力再次大幅削减,以至于新一代的主机迟迟不能定型。不过面对索尼和世嘉的大举进攻,任天堂自然不会坐以待毙,首先是积极为SFC输血,大作连发,用上代主机拖住对手。然后迅速开发新一代机型N64。但这时的任天堂犯了一个致命的错误——N64仍然是卡带主机。
1996年6月,N64带着这个致命错误登场了。
与此同时,一边是对第三方高压控制的任天堂,一边是大肆拉拢的索尼,各大厂商迅速180度掉头,投入PS的怀抱。
SQUARE(史克威尔)就是转折点。作为被任天堂扶持长大的亲儿子,随对任天堂感恩有加,但总被教训和约束也难免心生怨气。1996年,SQUARE耗巨资打造的RPG《圣龙传说》发布,但任天堂出乎意料地打破了以往分段营销的惯例,将游戏一次性出货,导致库存堆积如山,SQUARE因此亏损34亿日元。
终于,亲儿子翻脸叛变,带着一代名作《最终幻想VII》拥抱索尼,甚至还策反了举棋不定的ENIX加盟PS,后者发布了《勇者斗恶龙VII》作为见面礼。直到现在,日式RPG都是日本游戏市场占有绝对统治地位的游戏类型,加之大厂的品质保障,PS单凭《最终幻想VII》这一个游戏,就改变了历史走向!最终N64惨败于PS脚下,任天堂第一次品尝到了失败的滋味。
多说一句,此时的任天堂还尝试进军中国,特意搞了定制版N64,中文名为神游机。
作为首家正规进军中国大陆的游戏厂商,水土不服是必然的了。玩家的盗版心态,上层建筑的严厉干涉,让神游机举步维艰,最终在2006年停止了运营,共存在3年,发售了15款正版中文游戏。
4、短暂的第五世代
游戏机界的三国演义最后以索尼PS的横空出世而告终,而PS也不负众望的以过亿的惊人销量为这次大战画下了圆满的句号。这场短暂的战争也彻底颠覆了游戏机界的格局。
第六世代(1998~2004)
尘归尘,土归土
在认真分析了SS落败的原因后,世嘉总结出了两点,一是复杂的内部设计带来的成本激增,导致在和PS的价格战中落败,二是拉拢众多优秀的软件厂商难度较大。于是,世嘉牵手了顶级巨人微软合作开发下一代主机。有了软件无敌的微软,再加上自身超强的硬件研发实力,世嘉决心背水一战。
1998年11月27日,新一代主机定名为Dreamcast,简称DC,意思是将梦传递给玩家。这台主机首次搭载128位构架,使用WindowsCE系统,自带互联网调制解调器,还内置了IE4.0浏览器。
超强的2D和3D运算功能自不必提,它还是世界上第一款内置调制解调器的游戏机,依靠其网络功能,世嘉推出了第一款真正意义上的网络游戏《梦幻之星Online》,为推动网络游戏的普及做出了巨大的贡献。然而在1998年,网络环境可谓糟糕至极,大多用户还在使用拨号上网,这让DC的网络功能无法得到积极使用。
就这样,截至1999年2月,DC在日本的总销量仅为90万台,未能达到当初预计的100万台。
不甘再次失败的世嘉,结合了所有资源,准备最后一搏,创造了当时最完美的游戏《莎木》系列。承载了最后希望的《莎木》系列并没有令玩家们失望,可是它的销售成绩却令投资人失望。作为世嘉DC主机的最后一根救命稻草,50万套的销量并不能填补主机开发产生的巨大财政赤字。
现在看这画面也很惊艳
叫好不叫座的《莎木》没能拯救世嘉,而《莎木》的巨大开发成本也榨干了最后一滴血。于是,世嘉带着轰动全球的《莎木》轰然倒塌。那个梦,再也无法传递了。
2001年3月,这个曾经的巨人,这个始终走在研发一线的学霸,宣布退出家用游戏机市场,转型为纯软件厂商。
世嘉的代表形象——索尼克
有着先天的硬件优势、众多第三方厂商的加持,索尼的脚步显然无法停止。终于,让众多国人玩家逃课去索尼店的神机——PS2于2000年3月4日发售。
PS2的正式发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街出现了数千人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。索尼这一回再次创造了业界神话,三天总销售量达到98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。
随着硬件性能的提升,PS2又推出了超薄机型,体积约为原机型的1/4、重量约为原机型的1/2,由此可见索尼强大的硬件实力。
标准版和slim版夸张的对比
PS2最值得一提的特性,莫过于其对PS游戏的向下兼容性。尽管并非所有的PS游戏都能直接在PS2上玩,但在PS2上玩PS1游戏时,可以享受到一系列增强效果,例如“高清画面”、“快速读盘”等,对PS心存不满的玩家,在PS2上算是可以心满意足了。
然而,PS2在游戏开发方面比PS的难度要高,尽管在PS2发布时已经有150家签约的第三方厂商,但游戏却迟迟开发不出来。PS2游戏的供应到2001年以后才逐步走上正轨,在此之前,索尼继续推出PS平台上的游戏,依靠PS2的向下兼容性挽救了PS2平台游戏软件缺乏的局面,最终还是比较顺利的完成了产品的换代。
PS2除了玩游戏,还能够播放DVD光盘。当时的DVD播放器售价很高,而PS2的价格则要便宜得多,于是不仅爱玩游戏的人会买PS2,很多喜欢看电影的人也争相购买PS2当成DVD播放机来用。
PS2的首发游戏包括《山脊赛车V》、《A列车6》等10款,全部是第三方游戏,没有一款索尼自家开发的作品。PS2上市第一年共推出了多达120款游戏,再加上大多数PS游戏都能直接运行。从这一刻起,PS2就已经奠定了胜局。
自从与世嘉合作开始,微软早已看到了前景无比广阔的主机市场,相比其它竞争者,微软并不是游戏界的“萌新”,只不过其主要投资在了软件领域,比如知名的《帝国时代》系列、《模拟飞行》系列等,但要完全自主地跨界成为一家硬件企业,则需要投入相当可观的资源。
相比于从头开始研发,大佬的最优选择无疑是直接收购,而微软似乎总有花不完的钱。
最初,比尔·盖茨希望能直接将世嘉收入囊中,但一方面世嘉高层反对,另一方面微软希望世嘉的Dreamcast使用Windows系统,这样就能直接移植微软全部的软件生态,快速与主机接轨,由于DC并没有完全套用Windows,微软被迫放弃该计划,转而完全独立开发自己的主机。
值得一提的是,由于机体内置硬盘这一首创,使得玩家不用必须使用游戏光盘,从而进一步提高了游戏运行速度。
2000年2月,比尔·盖茨最终修改项目名称为X-Box,并亲自为主机代言站台。此后,为了酝酿新机的发售,微软又北美知名游戏开发商Bungie,彼时该公司正深陷财务危机,微软豪致3000万美元将其纳入麾下,连同公司一起入驻微软的还有Bungie那款震惊全球的游戏《光晕》(Halo)。ps:博主一直认为光晕这个翻译比光环好。
万事俱备只欠东风,2001年11月15日,初代X-Box发布,比尔·盖茨在台上揭开了主机的神秘面纱,并亲自把第一台X-Box交到了一名玩家手中(下图)。从此,属于微软的时代就此到来,直到今天。
在N64失败后,曾经的霸主任天堂也没闲着,下一代主机的开发迫在眉睫,这就是后来的NGC(NintendoGameCube)。
在开发初期,主机代号为“海豚”(真讽刺,看过《海豚湾》这部纪录片的朋友都知道,鬼子是有杀海豚这个传统的),硬件层面与松下和IBM共同研发,性能在PS2之上。由于时代使然,这次老任终于首次采用了DVD作为游戏载体,与《光晕》一样,这次任天堂拿出了著名制作人三上真司的《生化危机0》作为主机的独占游戏以造势,而整个宣发成本足足超过了4亿美元。
这是任天堂既N64后再一次未能摘得桂冠,老任,我们Wii见。
自第6世代开始,随着世嘉以及其它中小型公司的纷纷退场,游戏主机这个技术、品牌、市场密集型产业已筑起高高的准入壁垒,市场环境也趋于平静,随后的日子里,几乎处于索尼和微软两家独大,加之任天堂时不时跳出来搞点儿事情的局面。
以后的机型基本就是这三家公司的定期年货,大都非常为我们熟知。少了跌宕起伏的商场剧情,我们的下文也将快速略过。
第七世代(2005~2013)
三足鼎立开始
2006年双11,索尼年货PS3发售,使用SCE、东芝及IBM共同开发的“Cell”CPU,其性能甚至超过了当时绝大多数PC电脑,配备光纤网络、无线手柄、高清接口,可以说从PS3开始,主机的大方向上的革新基本定型,接下来只是对每个部件进行升级优化。
2005年11月22日,微软的第二部主机上市,命名为X-Box360,硬件与PS3相差不大,并首先成为三大平台中销售突破1000万的主机。与360同时诞生的还有X-BoxLive,即微软的在线游戏平台。
值得一提的是,2010年6月,360首次引入体感配件Kinect,并同步发售多款体感游戏,这也是新世代游戏革命的重要方向。2016年4月,10年寿命的360停产。
如果说索尼和微软一直在机体性能和游戏画面上做军备竞赛的话,那么任天堂的策略从一开始就大相径庭,这家公司的信仰只有一个:游戏性。以至于老任总能给到市场意想不到的创意。
2006年11月19日,任天堂新一代主机Wii发布。其实从这时开始,任天堂在硬件层面已经不是那么能打了,博主看到Wii的第一感觉就是,满满的塑料感,还带一个同样塑料感的“遥控器”。但正是这个遥控器,打开了体感世界的大门,再一次让世界看到了,游戏之所以好玩,除了画面,更重要的还是游戏性本身。
Wii发售一年销量便达到了2000万台,并在2018年破亿。任天堂也成为了商业教科书中的经典案例。(博主在国外的一篇论文选题就是任天堂)
第八世代(2013~2017)
御三家年货升级
索尼第八世代的主机,于2013年11月15日发售,正如此前所说的,新机型除了硬件性能上的升级,已没有质的变化(质的变化可能得等到VR的到来了)。
2013年11月22日,微软紧随其后发布了X-BoxOne,硬件继续与PS4看齐,拥有原生4K画质,同时对体感配件也进行了升级。
值得一提的是,第八世代开始,游戏主机们终于可以在中国大陆官方发售了。
接下来是任天堂的年货WiiU,于2012年12月8日上市。这次老任依旧展现了其无与伦比的创意,集电视游戏与掌上游戏“双机一体”,进一步加强了人与人、人与游戏之间的互动,这一只都是任天堂的强项。
第九世代(2017至今)
如今的格局
索尼继续超高帅富硬件路线狂奔,PS5于2020年双11上市,这次硬件较PS4又有大幅度升级,使用高速定制固态硬盘和AMD的定制处理器,搭配名为DualSense的手柄控制器,使用自适应扳机,支持阻力感应,光盘支持4K蓝光播放功能。
SeriesX是微软的第九世代主机,同样于2020年双11上市。外观上,索尼是越来越流线,而X-Box则越来越方块。XSX同样搭载AMD定制处理器、高度固态硬盘、支持杜比视界游戏,120Hz高刷,这代主机起,游戏画面几乎做到了与现实世界以假乱真的程度。同时发布的还有X的轻量版SeriesS。
面对索尼和微软这俩冤家在硬件上的死磕,任天堂再一次在创意上教做人。而这部机器就是大名鼎鼎的Switch。
NS于2017年发布,这次老任彻底放弃了笨重的主机,而是完全以掌机取代,但玩法上,却依然能使用电视作为输出端,只是画面完全无法和那俩冤家相比,但显然老任一直都不在意画面,这次Switch带来了更多有意思的玩法,两个可拆卸的手柄搭配特定游戏,进一步拉近了人与人之间的距离,主打一个家庭和睦,博主记得NS预热阶段,整个游戏市场都沸腾了。
从社交媒体上也能感觉到,直到今天,NS依然是游戏博主们喜闻乐见的话题。
洋洋洒洒2万2000字,9个世代波澜壮阔的游戏机发展史终于告于段落。直到本文成文时,博主心中依然跌宕起伏,尊敬先驱们的惊天开创,惋惜世嘉的含恨退场,折服任天堂的情怀创意,感叹我们今天的美好生活。
由于题材原因,这篇主要围绕着电视游戏主机展开,并没有提到太多诸如GBA、SP、PSP等掌机,有机会再开专题单独讲吧。
从最初的一个念想,到今天这篇2万多字长文,博主也付出了前所未有的精力,希望各位喜欢。
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