健身运动类App产品分析——keep悦跑圈咕咚的竞品分析,谁更胜一筹?

2)个人兴趣,为了练腹肌自己在跟着keep和咕咚上面的课程锻炼,所以想写一下健身运动app的分析。

用SWOT分析方法

经济发展优势

便捷优势

内容单一劣势

盈利模式单一劣势

健身人群不断扩张的机遇

随着国内经济的进一步发展,加上正确的舆论的宣传,大众健身运动快速的普及。2015年12月23日中国国家体育总局局长刘鹏表示,近五年来,中国健身事业取得长足发展,经常参加体育锻炼的人口比例达全国人口数33.9%。再比如,2004年中国有1434家商业健身房,年收入约5.82亿美元。

如此庞大的健身参与人数,对于健身类指导的需求的缺口也越来越大,尤以一二线城市明显。面对如此规模巨大的健身需求,一款款健身类APP也如雨后春笋。他们随着大众健身氛围的快速普及收获了大量的使用者,如何在此大环境中创立自己的品牌与口碑对于每一款健身类APP都是机遇也是挑战。

科技技术升级的机遇

随着互联网信息时代的崛起,手机等移动电子设备终端的技术不断提升,各种信息采集与处理技术的日臻完善,都对现在的各种APP起到了关键的硬件和软件支撑,可以说缺少以上的任意一点,APP软件都不能像现如今一样走进人们生活的方方面面。对于健身类APP也一样,各种关键的科技技术以及技术的创新都在使他们所提供的服务不断升级,如大数据运动在最近一两年也是比较火爆的。

实体健身房的威胁

(1)用户画像:

男性偏多,占比56.7%,女性占比43.3%;整体学历偏高,本科及以上学历用户占79.7%。

成熟用户较多,平均年龄33.4岁,其中30岁以上用户占比达到64.6%;企业管理人员较多,合计占比43.4%。

月薪过完用户近三成,家庭收入在2W元以上的占比41.2%。

不可忽视的三四线用户,来自三四线城市的用户占比达到41.2%。

(2)用户偏好:

运动项目中户外慢跑最受用户青睐,有78.0%的用户表示会有慢跑行为,此外,远足/徒步(60.6%)和家中健身(60.2%)的人数占比也超过了6成。

在运动过程中的主要困扰方面,62.2%的用户反馈最主要的问题是难以长期坚持运动,此外,运动行为无人激励、运动装备不够舒适等问题也在困扰国内的运动健身用户。

在健身运动APP的获取渠道方面,根据调研数据,有53.9%的用户来自朋友推荐,也是国内运动健身用户获知运动APP信息的主要渠道,其次通过朋友圈/微博的等社交平台获得运动APP信息的用户也超过半数,达到50.3%。

1.市场主要产品

2.选择原因

需求分析

3.1用户数据

(1)性别占比:

从图中可以2019年6月“艾瑞数据”看出Keep的用户男女比例接近1:1,而悦动圈和咕咚的男女用户比约为3:2男性占比明显高于女性。

Keep、悦动圈、咕咚用户性别比例

(2)年龄分布:

Keep使用人群年龄占比

悦动圈使用人群年龄占比

咕咚使用人群年龄占比

(3)地域分布:

Keep

悦动圈

咕咚

根据艾瑞咨询数据显示,三款产品人群分布也是几乎一致,广东,山东,江苏三个省份占了接近25%。

3.2产品基础信息对比

产品需求定位:

通过上述三个产品的基础信息对比,可以发现三款产品都致力于打造“工具+社交”的健身运动app,不过侧重点不同。

5.1功能结构图

Keep的产品定位在于为用户打造一站式运动解决平台。为保证健身APP的全面性,涵盖基础运动、训练、饮食、资讯、社交、商城几大模块,并且在训练方面的功能也设计的较为全面,训练指导范围从小到大,由动作、课程以及长期计划共同构成,基础运动的分类也非常全面——跑步、瑜伽、骑行、走路、kit。

(1)Keep的“指导课程”是一大特色

Keep能针对用户的多样化需求,制定定制化、详细化的课程训练,并能够根据用户的日程合理安排自己的训练,是Keep的一大特色,相较其他两款APP更加个性化、定制化。

(2)Keep“饮食”模块比较有特点

5.2.1keep的亮点功能

1.个性化推荐

Keep对用户的个性化推荐主要体现在一下几个方面:

1)Keep会根据用户的运动历史、训练偏好及输入的身体数据,结合专业的

2)对于新注册的用户,Keep也会推荐其使用运动能力测试功能,全面了解自己的运动水平,然后通过算法推荐相应的训练计划及课程,减轻用户初次接触运动时的无措与茫然;

3)在完成每一次训练时,用户也可输入对运动强度的反馈,系统会及时调整推荐内容,陪伴用户成长进阶;

4)Keep还会根据地理位置信息,运动偏好,身体数据等向用户推荐感兴趣的线上线下活动及训练营。

2.用户成长体系

3.AR跑步地图

5.2.2悦动圈的亮点功能

悦动圈的亮点功能是红包奖励与游戏机制。游戏化的运动模式以及现金红包的激励是悦动圈的主要运营策略,这也支持了其在游戏化运动功能上的开发和设计,从等级体系的提升到附近社交圈的互动,用户通过活跃行为赚取的悦币可以通过在运动商城中购买运动装备进行抵扣,或者进行现金的兑换,而直接获得的现金红包累计到一定金额可以进行提现操作,例如地图寻宝功能要求用户从所在位置前往一定距离以外的地点打开宝箱获得奖励,这种与运动内容结合的游戏设计,增加了运动的趣味性和多样性,也能够培养用户对应用的黏性。

5.2.3咕咚的亮点功能

咕咚的亮点是“提供丰富线下活动的咨询和报名入口”。如网络马拉松、线下马拉松、各种运动项目挑战赛、百校大战、千企大战、公益活动等让用户在感受运动乐趣与陪伴的过程中培养运动习惯、产生热情,从而促进用户坚持。

相比Keep而言,健康饮食食谱的内容加成,推广线上的活动挑战,以及名人专栏的推出,能够激励用户点击并且了解和观看相应的健身信息内容,这在一定程度上弥补了其线下曝光率不足的劣势。

总结:

产品定位决定产品的功能。keep为用户打造一站式运动解决平台,App功能涵盖全面。咕咚旨在构建运动社交平台,社交方面具有优势。悦动圈核心功能为红包任务和跑步,在其他功能方面较为薄弱。

6.1运营模式

6.1.1keep的运营模式

1.用户运营

用户拉新:

1)首席体验官招募(微博),转发抽奖

用户留存:

2.活动运营

1)微博推广;

3)明星、电视节目;

6.1.2咕咚的运营模式

内容运营:

活动运营:

以线上马拉松为主,线上骑行赛事为辅,每月3-5场的举办频率,提高用户活跃性,结合节日活动定期举办线下活动促进用户交流。

用户运营方面:

通过APP内总里程决定等级,完成赛事点亮勋章。

6.1.3悦跑圈的运营模式

游戏化运营:设置红包奖励,和种类繁多的挑战赛,为用户提供很多的线上和线下活动。激发用户的使用兴趣。

场景化运营:设计“圈子”功能,类似于使用社交软件,不同的是“圈子”可以更精确的找到距离相近且有共同运动和健康方面爱好的人群,从线上发展到线下。另外还设有同城陪跑等独特内容,提升用户的运动体验,增加用户粘性

Keep属于健身类,倾向于移动健身工具,目前算是内容比较丰富的,咕咚最初做跑步类后转向于健身类,基础课程方面相对还不是太完善,悦动圈属于纯跑步类的,以游戏化运营为主。

6.2盈利模式

6.2.1keep的盈利模式

(1)内容收费

先以基础功能和免费的进出教学视频,让用户开始使用产品,而一些进阶和特色课程采取收费,试图圈住一部分拥有强烈、明确需求的用户,比如快速塑体、短期增肌等

(2)线上免费,线下收费

同城里有Keepland线下课程,软件平台本身免费,而一些O2O业务比如约教练,场地租赁,要么抽取佣金,要么收取组团结队的费用。

(3)商城模式

在现在Keep还只是在探索打造品牌,从商城入口只是一个二级菜单,可以看出Keep正在将健身产品做成一个平台和品牌,运动健身本身免费,而通过比如穿戴式设备,运动装备,保健品等等周边商品的售卖而盈利。

6.2.1咕咚的盈利模式

(1)电商

(2)赛事服务

2015年,咕咚获得大型赛事活动的线上主办权,通过线上、线下赛事活动运营,为用户提供运动增值服务。咕咚的赛事服务变现途径包括奖牌、赛事衍生品、体育旅游、通过赛事引进内容,吸引赞助商等方面。

6.2.1悦动圈的盈利模式

(1)电商模式

通过与运动品牌、运动商城合作搭建线上的“悦动圈商城”,但垫商和智能硬件不是悦动圈的主推变现手段之一。

三个产品都需要改进的地方如下:

1、UI方面:

各个大模块下的子模块可以浓缩精简化,使得用户操作更简便。

2、内容方面:

区分用户类型,供更为精准的教学内容、健身规划。比如:优化视频指导,初学者视频指导,资深者语音指导;

3、产品功能方面:

健康报告:通过更多维度的数据,结合大数据库,对于用户的身体健康进行更加科学和详细的分析,使用户了解到其身体状况;

4、技术方面:

加大AI技术的投入力度,研发更多样、先进的智能硬件产品,并结合智能配件、设施供针对性的运动健身内容方案,给用户做个性化的运动指导,实现虚拟健身教练指导用户健身的场景。

THE END
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