2014年好多个运动类及硬件产品获得风投或者融资,加之苹果表在那一年秋天发布,健康一词被炒上了天。现在谁手机里没有1个涉及运动的APP,或者没带过手环、手表等智能硬件,真的叫与时代脱轨了。
一、产品选择
1、业界现状,市场趋势
中国作为全球第二大经济体,2014年我国经常参加体育锻炼的人数达到4.1亿,预计2025年运动人口达到5亿。2014年国民生产总值达到63.3万亿元,相比2005年翻了3.4倍。
2014年中国智能手机用户量突破5亿大关。智能手机的快速普及加快了移动互联网的发展进程,手机已成为网民不可或缺的工具,移动互联网成为各企业争抢用户、拓展商业价值的新战场。智能手机内置的振动传感器与GPS功能,能够很好的帮助人们记录运动轨迹和运动里程。
我国运动社交行业用户规模呈快速增长趋势,2014年中国运动APP月活跃用户规模超过1K万,未来三年内仍将保持较高增长速率。
有关运动健身应用的数量多达上千个,主要分为三大类:①以跑步、健步为主的户外运动类应用,如如咕咚、乐动力、益动GPS;②健身塑形类应用,如Keep,薄荷;③单独针对某一部位训练的垂直锻炼类应用,如腹部运动等。
总结:由于跑步、走路的运动门槛低,受众群体广,所以此类用户量级大。而且中国运动行业处于快速发展期,运动社交产品市场竞争激烈,市场格局逐渐确立,同时用户规模的增长会带动商业模式的多尝试,营收增长快速,整体行业步入稳步增长期。
2、竞品选择
①产品信息
市面上的运动APP有很多,2014年如雨后村笋版的冒出来,且近2年有融投资,多数还在前期发展阶段。
②竞品选择
3、用户画像
总体来说,国内运动用户以年轻高学历男性居多,其中男性占比约为68%,39岁及以下用户占比为85%。用户的运动类型分布比例依运动门槛难度升高而逐渐降低。跑步、走路类定期运动用户占比超过70%,健身、球类运动和骑行位于第二阵营,占比均超过40%,游泳和登山也占比超过30%,位于第三阵营,轮滑、滑冰、滑雪、骑马等项目虽涉猎人群广泛,但由于技术门槛较高,形成定期运动的人群还比较少,尚未超过20%。
由于跑步/走路等户外运动类型占据市场主导,因此户外公园、广场和小区自然成为用户最多的运动场所,其中户外公园占比达到64.9%,小区比例为55.6%。另外,由于雾霾、空气污染等原因,室内运动的比例不断增加,72.1的用户也经常选择在室内运动,其中以家中和健身房最为普遍。
运动人群的运动深度较强,平均1天运动次数为1-2次,每次运动时长约为1小时。1周里,80.9%的用户工作日和周末都会运动。1天里,多数人会选择在早上或晚上进行运动。
每个运动用户平均购买运动装备消费近4K,平均每个用户买过3个运动装备,87.2%的用户都有买过运动装备。
在身体素质层面,经常运动的用户BMI指数大都处于正常范围内,76.9%的用户BMI指数在18.5~26.9之间,属于身材健康型,仅有13.6%的用户BMI指数超过27肥胖人群。而在睡眠质量层面,64.6%的用户表示睡眠质量比较好或非常好,仅有6.8%的用户表示睡眠质量较差。在经济水平方面,一线城市用户最多,占比为40.1%,二线城市用户比例为34%。较高的经济水平保障了用户的消费能力,运动用户的个人月均收入超过7K元,家庭月均收入接近20K元。
二、产品分析
o测试机型:iPhone6plus
o操作系统:iOS
o测试网络:4G
1、战略层
悦动圈:成立于2014年3月,在产品还未推出之前就获得了千万级的天使投资。在2014年悦动圈获得了不少奖项,在2015年得到腾讯“双百计划”的扶持,拿到A轮融资,年底又获B轮融资。已经实现盈利的运动平台。
悦跑圈:2014年获得360的天使投资,2015年又获得创新工场及360的跟投,年底获得专注体育领域动域资本的B轮投资,已经初步实现盈利。
咕咚:2009年就已经成立,20是国内最早涉足智能穿戴的运动类APP。2010年从硬件+服务开始发展,2011年获得盛大的青睐,2014年获得大型资本基金的A轮及B轮风投,在智能硬件领域不断探索。
2、范围层
悦动圈
独有的每日运动达标后就会送红包,每次0.01~6.66不等,拿到的红包会进入钱包,用于购买运动产品。
ToC,陪跑服务不仅可以增加用户的额外收入,还可以结识朋友,增加运动时的趣味。ToB,智能健身房提供线下场地及教练预定的服务,提供更多健身运动方式,用渠道获取用户及摸清市场,建立自己的关系网。
跑步热点图运用大数据,可以提供参考附近的运动场地及运动热度,增加遇到跑友的几率,提高用户的活跃度。
悦跑圈
首创的线上马拉松,使在不同地域的用户,报名参加比赛,当天只要跑满距离都可以在后期拿到奖牌及奖品,增加了用户的参与感与成就感。
精准记录自己的个人数据,以及直观的视觉体验(包括界面及水印相机),提高了软件给用户B格。支持智能配件。
咕咚
最多支持7种不同运动模式,丰富了用户运动场景。
商城出售正版运动配件,支持绑定多种不同的智能配件,杜绝了用户购买盗版商品的尴尬,智能配件也优化了在不同场景中的体验。
总结:
这3款APP,包含的功能很类似,运动+社交为主,附加智能配件辅助运动。
3、结构层
4、框架层
(从左至右:悦动圈→悦跑圈→咕咚,后续相同)
5、表现层
悦动圈与咕咚都是用一个绿色的大按钮作为开始运动的按钮,而悦跑圈单独在底部Tab上留出了一个按钮,比较方便快捷。
不同的天气悦动圈与悦跑圈会在背景或者顶部显示相对应的天气图片,来提示当天的天气。当然天气好用户才回去运动,但空气质量也会影响用户运动,软件用颜色提示更多信息。
总结:三款软件都运用了绿色,任何与绿色生活或者环境运动有关的设计会更愿意用绿色,绿色清新、放松,让人感到平衡和鼓舞。它让人感到平衡和和谐。
三、我的体验
1、我的体验
①注册
②页面
三款软件都是底部为Tab,由于悦跑圈为深色低,感觉像是黑夜模式,但是选中状态仍然是深色,非常不友好。再看框架层的那张图,咕咚与悦跑圈的消息提示都有小圆点,作为有一点点强迫症的我,每每看这个到小圆点多少有点不爽,有点逼死强迫症。
③跑步页面
(悦动圈室外跑步)
(悦跑圈室外跑步)
(咕咚室外跑步)
总结:悦跑圈和咕咚的用户场景要比悦动圈要丰富,悦跑圈还在加了跑鞋寿命,跑步数据同步,意外退出提示等等。但是悦跑圈直接展示运动数据比咕咚做在第二层比较好,多数在夜里跑步的人用悦跑不会亮伤眼睛。另外,咕咚必须在倒计时结束后才可以锁屏,不然数据将不被记录;第一次使用,悦跑圈会有新手指南,同样必须结束教程,出现倒计时后再能锁屏,不然数据同样不被记录,就被这2个糟糕的体验给坑了。
④跑步结束
⑤智能硬件
说是智能硬件但它太笨,不够智能,功能还是太简单。另外,可穿戴设备不够刚需,我之前买了小米手环,几乎没有存在感,有时候没电了都不知道,感觉完全多余。同事的iWatch也只有每天提醒久坐后要活动一下的时候才觉得有存在感。这可能是为什么,咕咚放弃了智能硬件业务的原因。
⑥推广&运营
下载悦跑圈是因为它的线上马拉松,看到微博的网友展示的专属奖牌,就能感觉到他们满满的成就感,所以最近我也报了个名。
咕咚的运动圈能直接看到用户们发布的照片,点击一个频繁发图的用户,就会发现坚持运动改善体形还是很明显的。狠狠的刺激着那些看图的用户。
总结:
一、红包虽然在前期是个很好的推广方式,但并不是很好的留住用户的方式。加之运动类APP使用频次不是特别高,但做好数据的积累、各类鼓励勋章、好友关系的沉淀及特殊的运营活动等等都能很好提高用户的黏着度。可以统计用户的运动量,显示每次运动或者全部运动消耗多少热量,相当于多少重量,会提高软件的使用率。
二、增加运营活动的次数,适当减小运动目标量,以及水印相机的功能,能提升用户的参与感,从而提升用户的成就感,满足用户的虚荣心。
三、团队可以带动个人用户更积极的参加运动;单个用户如何及时有效的与其他运动爱好者/团队或者正在运动的用户产生交集,从而增强运动类APP添加社交属性,提升品牌的认同感与价值感。
四、减少软件的BUG、耗电、耗流量、定位不准等软件的硬技术,提高体验。