社交软件与群体未来

克莱·舍基的经典作品《Herecomeseverybody》的中文译名,一直是个难题。开始叫做《未来是湿的》,总逃脱不了要去贴当时一片大热的《世界是平的》的恶俗。后来再版的《人人时代》,也一样让人全无感觉,倒是一直以来副标题——无组织的组织力量,直白有力。

在社交化大热的今天,重温一下舍基关于社交、组织、群体的论述,还是有很多收获的。下面是书中一些闪亮的观点:

2.在过去100年里,一个关于组织的重大问题由来已久:一件事最好是由国家按计划的方式指挥进行,还是通过企业在市场中竞争实现?这个争论实际上是默认了一个普遍假设,那就是人们不可能自我集合,只能在市场和管理措施之间做选择。但是现在,电子网络正使得集体行动的各种新奇形式成为可能,比历史上任何时候都更大更分散的协作性群体也因此产生。

3.集体行动是最难的一种群体行为,因为它要求一组人共同致力于一件特定的事,而且做事的方式更要求集体的决定对于每个个体成员都具有约束力。

4.新闻的定义发生了变化:它从一种机构特权转变为信息传播生态系统的一部分,各种正式的组织、非正式的集体和众多的个人都杂处在这个生态系统当中。

5.一项职业,对于这些从业者来说,会变成他们理解世界的一种方式。

6.在采用印刷机后的100年里,它所摧毁的比它补救的东西更多——整个欧洲因之陷入智力与政治的混乱,这一时期直到17世纪才告结束。

7.诸如博客、论坛等社会化媒体铲平了出版的门槛,却也伴生着残忍的经济逻辑:有价值的不是信息,而是注意力。

8.社会化媒体的扩张,意味着先出版再过滤成为唯一可行的系统。

9.网络使交互性在技术上成为可能,但是技术赐予的,社会因素又把它拿走了。

11.所有的企业都是媒体企业,因为不管它们做什么,他们都依赖于两种对受众的信息管理——雇员和外界。个人和群体在传统组织结构之外的能力增长是前所未有的。

12.思考有关群体与行动的能力上的变化,一个方法是将它与疾病的传播作类比。关于疾病传播的经典模式是研究3个变量:感染的可能性、任意两人的接触可能性,人群的总体规模。这个模型对于谣言以及其他口碑型观点的传播也很适用。

13.社会化工具并没有创造集体行动——它们只是消除了对于集体行动的障碍。

14.在闪电战中,尽管德军的坦克较小装甲也较少,它们却装备了一件法军坦克没有的东西——无线电。这样无线电将德军坦克从多件单独的兵器转变成某种能协同的武器群。

16.社会生活的高度可见性和可搜索性意味着,想法相同的人们现在拥有了找到对方、聚集起来并互相合作的能力,而不受社会赞成或反对的制约。

17.2000年,哈佛大学社会学家罗伯特·普特南所著《独自打保龄球》,观察到两点发人深省的现象:第一,美国作为国家取得的成功,在很大程度上与它产生社会资本的能力有关。第二,群体活动的参与,即产生和维系社会资本的依托,在美国已经开始下降。

18.城市在物质层面通常有比乡村对于群体生活异常行为更多的规定,完全是因为城市生活所造成的社会性接触要比乡村生活多得多。

19.20世纪60年代最伟大的发明——晶体管和避孕药并不相似,但却有一个共同点:二者都是普通人级别的发明,并以一次一人的方式引入到社会中来,它们却比依靠巨大的、长期的努力持续推动的巨人级发明更加重要。

20.身处变革的年代,我们中经验丰富的那些人却会犯相反的错误——当一生唯一一次真正的变革降临时,我们很有可能把它当成一时的狂热。

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THE END
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6.京东消费观察:超7成年轻人有运动社交意愿京东消费观察:超7成年轻人有运动社交意愿 来源:贝壳财经 新京报贝壳财经讯(记者程子姣)“下班打球去?”“走着!”类似的对话越来越多出现在职场年轻人之间。运动正改变着年轻人的社交方式。3月19日,京东消费及产业发展研究院发布的《运动社交消费观察》显示,在35岁以下年轻群体中,有73.7%的受访者表示愿意https://baijiahao.baidu.com/s?id=1793966949997024596&wfr=spider&for=pc
7.社交软件在不同人群中的使用情况*8. 您经常使用的社交软件的功能有?【最少选择1项】 发布状态,分享日常生活 聊天 阅读文章、新闻等 玩游戏 浏览好友动态 其他 *9. 您每天平均在社交软件上花费多少时间? 1小时以内 1~3小时 3~6小时 6小时以上 *10. 您每天使用社交软件的时间集中在? 6:00-8:00 8:00-12:00 12:00-18:00 18:00https://www.wjx.cn/jq/20793500.aspx
8.天风传媒4200份问卷看清中国消费:告诉你真实的文娱消费细节游戏消费结构随家庭收入变化,收入水平越高,游戏消费水平越高。各收入群体零消费人群占比均高于50%,反映游戏付费用户仍具较大提升空间。游戏品类上,17年《王者荣耀》等MMORPG类游戏通过融入社交化元素提高影响,占游戏消费品类12.2%,此外吃鸡等FPS游戏消费水平相对较高。网吧消费尚待提高,7成样本去年未到网吧进行消费。https://www.gelonghui.com/p/168146
9.社交与情感交流软件用户目标人群老年人:随着科技的发展,越来越多的老年人开始使用智能手机和社交软件,他们通过这类软件与家人、朋友保持联系,分享生活点滴。 异地恋情侣:由于工作或其他原因,异地恋情侣需要通过社交软件保持紧密的联系,分享彼此的生活,缓解思念之情。 孤独人群:有些人由于各种原因,可能感到孤独和无助,通过社交软件寻找情感支持和关爱。https://www.sgpjbg.com/task/2806257.html
10.SNS社交网站(精选十篇)样本以本科和硕士为主,对比这两类人群,发现本科学历的人更愿意分享影音娱乐类的信息,而硕士学历的人更愿意分享文学艺术类的信息。 六、讨论与结论 信息分享成为社交网络用户的主要行为反映了科技给媒体行为带来的变化,以人和人的关系为基础而建立的社交网站,使信息的分享变得更加容易和自然,便利了用户之间的交换,网络https://www.360wenmi.com/f/cnkey4x1o6x0.html
11.SoulFa软件:流行的群体语音聊天应用,分享生活,寻找志同道合的朋友总体来说,Moon社交软件是一款注重用户体验和隐私保护的社交应用,其目标用户群体主要为年轻人,尤其是那些追求新鲜体验和社交乐趣的年轻人。 WeCo 软件介绍 WeCo 是一个基于去中心化自治组织(DAO)原理构建的 Web3 社交平台,致力于为用户提供全新的社交体验,集成 MPC 钱包、助记词钱包、Web3 浏览设备、朋友圈、开放群聊https://www.rjtj.cn/news/show-23696.html
12.分享一篇关于陌生人社交的竞品分析报告(上)Soul一直以来给人感觉是小众的社交软件,以灵魂社交为卖点,现在再去看soul,会发现里面增加了内容社区,内容社区中有许多新潮的内容,同时,群聊业务人群也渐渐增多,群聊界面还有狼人杀业务正在内测,宠物社交在探索,soul正从社交转为内容社区+社交+游戏的路上的越走越远,可以看出,soul为了提高留存率正在不断的探索,迭代https://www.niaogebiji.com/article-135709-1.html
13.微信:社交工具还是工作助手?用户职业分布与资产净值人群使用情况用户职业分布与资产净值人群使用情况揭秘 我想大多数人都是这样的,就算不上微信,上陌陌也是。如果你有幸加入了新媒体的队伍,像我一样,那么你做的第一件事就是交出自己的朋友圈。这不算什么,人类的本质是需要交流的。如果把社交当做内容的话,现在只不过是交流的渠道从面对面聊天变成了依靠工具。面对面聊天并不http://www.bjhwtx.com/h-nd-244765.html
14.揭秘,2024年软件热门榜预测,潮流风向标即将揭晓!优惠券社交类软件:跨时代的互动体验 1、沉浸式社交体验软件 随着虚拟现实(VR)技术的不断发展,未来的社交软件将更加注重沉浸式体验,在2024年,我们可以预见,一款能够让人们身临其境地体验虚拟社交的软件将成为热门首选,想象一下,在一个虚拟的社交场景中,你可以自由地与来自全球的朋友交流、互动,这种全新的体验将引领社交软件http://www.blnrhy.com/post/34901.html
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