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大家好,这里是不定期更新的正经游史,我是正经小弟。

它的表面熊熊燃烧,遮盖了背后的阴影。——伊格诺斯

在艾泽拉斯的大陆上,有着许许多多令人难以忘怀的风景。你会记得民风淳朴的莫高雷,也会记得宏伟壮观的暴风城,你不会忘记丰饶的西部荒野,也不会忘记银装素裹的冬泉谷,当然你更不会忘记秀美的荆棘谷森林,也许还会时而想起原始狂野的十字路口。但是在这样神奇的大陆上,你永远都无法忘记,那郁郁葱葱、遮天蔽日的,覆盖了一整个小岛的大树——泰达希尔。

那么今天,小弟就和大家聊聊这颗大树的前生今世吧……

诞生于阴谋,生长于诅咒

在艾泽拉斯的世界中,一切生命皆源于泰坦守护者芙蕾雅种植的母亲树—加尼尔。加尼尔所结出的果实成为了亿万种植物的根源,而暗夜精灵们原本居住的诺达希尔,也是由加尼尔的种子长成。

在海加尔山圣战中,无数的小精灵们为了击败燃烧军团统帅阿克蒙德,冲向了抱在诺达希尔树干上的阿克蒙德,引发了一场巨大的爆炸,彻底地毁灭了阿克蒙德,却也让诺达希尔重伤不已,失去了巨龙给予的祝福。

在海加尔圣战后,暗夜精灵的大德鲁伊玛法里奥进入了翡翠梦境,没有人知道如何唤醒他。与此同时,范达尔鹿盔则顺理成章地成为了德鲁伊领导者。只是,此时的范达尔鹿盔已经因为丧子的悲痛而迷失了方向,他说服了其他暗夜精灵,最终于德鲁伊们团结在一起,一同创造了新世界树——泰达希尔。

就这样,几千年以来,暗夜精灵的第一座兴旺的新城市,诞生了。不过,新世界之树并没有像诺达希尔一样受到来自龙王们的祝福,虽然它的成长快速,巨大无比的树丛甚至远从卡林多的北海岸都可以看到。

只是,种下泰达希尔,却是范达尔鹿盔的阴谋。范达尔已被梦魇之王蛊惑,范达尔指派议会的德鲁伊们去收集大量的晨光麦,目的是用来制造出诅咒的毒药洒在玛法里奥的沉睡身体上。而世界之树,从种植时,就被范达尔将梦魇之王的部份精华偷偷地撒在泰达希尔上,让这棵树从一开始就受到了诅咒。梦魇之王从此控制了部份世界树的力量,就可以借由泰达希尔与世界的连结进行一连串的散播行动。

范达尔鹿盔埋下仇恨的种子

泰达希尔的诞生并没有给暗夜精灵们带来永恒的生命和祝福,并且泰达希尔也开始逐渐腐化,萨特、劣魔等魔物也把这里当成自己的家。

玛法里奥在从翡翠梦境中醒来后,立刻启程视世界树的状况,在途中,他收到了范达尔堕落的消息。玛法里奥虽然痛心于此,还是击败了范达尔鹿盔并将他囚禁在了月光林地中的监狱中。

此后,玛法里奥又联合其他德鲁伊共同封印了躲藏在奥恩裂隙的梦魇之王。在泰达希尔这颗世界之树上的邪恶被一扫而光后,玛法里奥和泰兰德举行了简单的月光婚礼。婚礼进行到一半时,红龙女王和绿龙女王对他们的婚礼给予了祝福,同时,两头巨龙也对泰达希尔进行了祝福。

泰达希尔变得更加强壮,更加茂盛了。

当然,这棵树并不需要充钱,也能变得更强↑↑↑

毁于仇恨,战争的代价

就这样,无数的暗夜精灵栖息在这棵巨大的世界之树上。无数暗夜精灵在这里学习德鲁伊之道,接受艾露恩的祝福。

每一个在泰达希尔成长的英雄,永远都不会忘记路边的暗夜精灵对你的低语:“愿艾露恩与你同在。”“愿星辰指引你的道路。”“愿月神照亮你的道路。”

但是,这一切,都终止了。终止在火焰燃烧的泰达希尔。希尔瓦纳斯亲征泰达希尔,或许只为清除卡利姆多大陆上最大的敌对阵营。

在面对节节败退的联盟军队时,希尔瓦纳斯忘记了攻下泰达希尔的战略,而是采用屠城般的方法烧毁了这棵给世界带来了无限滋养的世界之树。

这,大概就是战争的代价吧……

文/J-gamer

三界者,贪嗔痴是。——菩提达摩《悟性论》

之前写过一篇:当我们在玩FF14时,我们在玩什么,已经抽象地介绍了核心玩法,所以这篇会写得具体点、细节点。

选用这句引言,难道想说FF14让人变得佛性?不是的,这里只是借用佛学的分析思路,尝试先用贪嗔痴来概括游戏玩法,之后几篇再按PvE、PvP和其他玩法的分类思路去介绍。

1、贪

贪,就是贪图满足,为了某种快乐去做某件事。

举例而言,想知道故事接下来会怎么发展,这是一种乐趣,所以玩家去推进主线(支线)剧情;角色经验值提高以及等级提高,这是一种乐趣,所以玩家会采用各种方式获取经验值;打通某个副本并获得对应奖励,这是一种乐趣,所以玩家去开荒或者伐木某个副本;想得到PvP玩法的奖励,提高段位,这是一种乐趣,所以玩家会去打PvP(或者只是单纯喜欢对抗,喜欢在PvE和PvP中战斗);慢慢搭建自己的房屋,为自己的角色换上好看的外观,这是一种乐趣,所以玩家会去收集家具以及外观;提高自己的金币数目或者成就数目是种乐趣,所以玩家会去赚取金币或者去做成就。等等。

也就是说,玩家参与很多玩法,是因为贪恋这些玩法提供的快乐或者满足,去追求某种正向体验。

2、嗔

嗔,就是意气用事,因为某种不愉快而做某件事。

最直白的例子,PvP被人打了,想不想打回去?竞技场被人吊打,在战场被堵门,被别人追着打,玩家可能会因为生气想要打回去;剧情上,玩家可能有一些悲伤失望的剧情体验,需要在接下来的剧情中释放;副本战斗方面,看到别人的操作更好或者输出更高(假如还被别人diss),可能会想争个高下;外观方面,可能因为别的玩家拥有,攀比心理会刺激该玩家去获得;市场交易方面,也可能出现互相压价、抢占市场的情况。等等。

也就是说,玩家参与某些玩法,是因为某些不愉快促使他们去做,他们需要释放这些负面情绪。

3、痴

痴,就是痴迷于某个事物、某种乐趣、或者这个虚拟世界,以及虚拟世界的存在感和成就感。

痴的解释也可以很多,比如说玩家痴迷于故事剧情,很自然地把自己代入到剧情当中;可能痴迷于某样道具,可能是某件武器、外观或者坐骑;也可能痴迷于某个玩法,特别喜欢尤雷卡、房屋建造之类;或者是痴迷于这个世界,打开游戏就仿佛自己进入了这个世界,自然地进入RP状态。等等。

1、主线任务是什么

主线任务,有这个概念吗?这个说法怎么出现的?仔细想想还挺复杂的。主线任务这个名词,是玩家对某一类任务的称谓,称谓和实际相符,也就逐渐传播开了。

这是主线任务的标记

这虽然不是主线任务,但也是重要任务

角色设置里明确提到了“主线任务”

在这个幻想世界,制作方为玩家设计了一条主要的剧情线,也是各个资料片连续不断的剧情线,主线任务就是用来引导玩家体验这段主线剧情的。接下来的讨论放宽一些,把那些以剧情体验为主的任务也加进来,比如各个村庄/聚落的支线任务,各个职业任务,各个副本任务之前的剧情内容等等。

2、主线任务有哪些内容

a、海德林与佐迪亚克的矛盾

海德林与佐迪亚克是行星的两种意志(不要问我为什么行星会有意志),海德林是光之意志,存在于当前星球,佐迪亚克是暗之意志,被封印在月亮。这两者究竟是什么,它们各自有什么主张,5.0资料片或许会给玩家更多的信息。在前几个资料片中,这两者的矛盾都是通过“代理人战争”来展示的,佐迪亚克的使徒们,白袍无影与黑袍无影到处煽风点火,海德林的使徒们,光之战士到处平息纷争。矛盾持续了这么久,但游戏中还是没有说明,这两者之间到底有什么矛盾,以及这个矛盾之后会怎么发展。

这里作一些多余的猜测(等5.0打脸)。海德林和佐迪亚克就代表矛盾,它可以是光与暗的矛盾,也可以是静止与运动的矛盾,行为与结果的矛盾,公平与效率的矛盾等等。也就是说海德林与佐迪亚克的关系,就是抽象的矛盾,之后的种种表现,都是这对矛盾的冲突与发展。

比如说加雷马帝国入侵艾欧泽亚,双方背后是暗与光,那这件事是理解为邪恶势力入侵善良势力,还是理解为进步势力拯救落后势力?

b、加雷马帝国与其他国家

这个层次的矛盾,是加雷马帝国想统一三大洲,或许还想统一全球。那自然,其他国家会和加雷马帝国发生冲突,1.0、2.0和4.0的主线内容有较多篇幅来描述这个矛盾。1.0的帝国第七军团和艾欧泽亚同盟军的战斗,2.0的帝国第十四军团和艾欧泽亚同盟军的战斗,4.0的同盟军解放阿拉米格和多玛的战斗,都是这个矛盾的具体表现形式。

c、其他国家之间的矛盾

加雷马帝国和其他国家有矛盾,那其他国家之间有没有矛盾?

比如格里达尼亚和阿拉米格之间的矛盾,沙都、海都、森都关于法外之地的矛盾,历史上玛哈、无限城、尼姆之间的矛盾,等等。这些矛盾可能在主线任务中描述,也可能在职业任务、甚至PvP任务中描述。

诗人的70级职业任务介绍了一些格里达尼亚和阿拉米格之间的矛盾

d、国家内部的矛盾

国家之间有矛盾,国家内部呢?

沙都内部,有支持娜娜莫的王党派,也有罗罗力特等组成的沙蝎众(共和派?资本家?)。阿拉米格和延夏,在被加雷马帝国占领前,读者还记得内部有哪些矛盾吗?沙都还有些阿拉米格的流民,海都里面那些海贼团,森都里面那些教派,伊修加德里面的贵族与平民,加雷马帝国又分几派,读者对这些矛盾还有印象吗?这类矛盾在主线任务和支线任务中都有介绍,比如2.0的希尔迪布兰德任务就讲述了乌尔达哈历史上的矛盾。

e、种族之间的矛盾

每个城邦国家周围都有几个其他种族,比如海都与地灵族和鱼人族,沙都与蜥蜴人族,森都与妖精族和鸟人族。城邦和它附近的蛮族具体有什么矛盾,这里就不写了,反正是要打的,不然蛮神讨伐战没素材。这类矛盾一般是主线任务中的小矛盾,但3.0中人类与龙族的矛盾,是当时版本的主要矛盾。

f、种族内部的矛盾

这里的种族只讨论蛮族(人类内部的矛盾还得再细分)。蛮族内部一般分为两派,有着不同的诉求,玩家做的蛮族任务主要就是讲这类矛盾,龙族内部的七大天龙也各有主张。

g、组织层面的矛盾

h、个人层面的矛盾

这也要看具体是哪个人,是人与人之间的矛盾,还是人自身的矛盾。在这个虚拟世界,能有机会展示矛盾的个体很少,基本是主角,至少也得是配角(配角要能代表一类人才行)。举例而言,劳班,他和哪些人有矛盾,他自身有矛盾吗?配角方面比如梅弗里德,塑造这个角色就能让玩家对阿拉米格义军整体有所了解。

梅弗里德的经历能代表很多阿拉米格义军

3、作用

主线任务还有一些展示和引导作用,展示游戏的各个方面(比如副本的话,既要展示副本的精彩,也要展示常见的机制,培养玩家基本的战斗技巧),把玩家引导到各个玩法(其他玩法会出现在玩家推进主线任务的过程中)。

4、特点

a、漫长

主线剧情从2.0(1.0)到5.0是线性连接的,玩家要按照2.0到5.0的顺序做主线任务。这么漫长的主线,是好事还是坏事?或许制作方很开心,终于有机会展示自己讲故事的能力,可以写一本鸿篇巨制(也看能力和意愿)。如果玩家一直是FF14的活跃玩家,那主线任务对他来说,也应该是欣然接受(至少不会觉得一次性任务量太大)。

但如果一个玩家是中途入坑的,假设是5.0入坑,他就得从2.0的主线开始做起。那他前期的体验基本是单机,大部队都在奋战5.0,他想打之前的副本可能都难,如果有亲友和导师可能会好一些。如果这个玩家能接受前期的近似单机体验,那问题就不大,只要进入5.0的地图,他自然就能感受到MMORPG热闹的一面。

现在还只是5.0,2年之后的6.0,如果又有新玩家入坑,从2.0开始玩起,得先玩两百个小时的主线内容。玩家说不定能接受,毕竟主线剧情还是挺好看的,但也有一些玩家,就当前观察来看,估计很难接受。

这个问题怎么解决,猜测是赠送主线包和newgame+系统,也就是说,特定节日、特定活动赠送主线包,保证大部分玩家都能获得(但这个主线包完成到哪个程度?),玩家根据自身情况决定是否使用。newgame+系统可以让玩家重新体验主线,玩家如果对之前某段主线感兴趣,就可以用这个系统。

剧情是线性的,用了主线包跳过一些情节后,可能会让玩家困惑(某某角色怎么不见了),这时就可以用newgame+系统,选择喜欢的部分进行体验。如果玩家能因为newgame+系统多次体验某些主线剧情,也算是游戏资源的充分利用(似乎有部分玩家想重复体验主线内容)。

b、强制

强制的意思是说,玩家如果不做主线,也就没法体验其他玩法。这个判断不是绝对的,比如玩家做完4.57的主线,但没做到5.0,那他5.0之前的游戏内容都是可以参与的。

c、整体评价良好

剧情体验整体评价良好

关于剧情评价的好与坏,是评价它的形式,还是它的内容。形式方面比如说,某某剧情的过场动画设计得不好(比如说4.x两场解放战斗的CG里人员是否太少),某段剧情配音不好(或者不多,4.x的配音相对之前较多),某个人物建模不好。内容方面比如说,某个角色设定不合理,某个矛盾不该如此处理,某个世界过于理想化。这个问题也很难,玩家如果不喜欢,具体是不喜欢哪里?可能玩家也只是直觉判断喜欢或者不喜欢,但并不明确知道自己厌恶哪里,也可能这个玩家纯粹是不喜欢在游戏中看剧情。

同样困难的问题是,即使按照某一个声音去修改,喜欢的玩家会变多吗,之前喜欢的玩家会不会又不满意?假如部分玩家觉得内容过于低幼,那如果之后增加一些更为深刻的内容,称赞的玩家会变多吗,厌恶的玩家会变多吗?假如部分玩家觉得表现形式过于简陋,如果之后加强剧情的表现力(假设能让大部分玩家满意),在这件事上的花费又是否值得?

FF14面向的是十分广泛的玩家群体,各种文化背景,不同年龄性别,一个漫长且强制的主线剧情,应该怎么设计,花费多少代价,取得尽可能多玩家的喜爱?

d、保护代入体验

如何尽可能让玩家代入到这个故事和这个世界呢?

常常有玩家提到,FF14的主线剧情体验类似单机游戏,这种评价既可以理解为前期主要是单人游戏内容,似乎也可以理解为主线剧情有着单机游戏的质量。这么说或许有些夸张,但主线任务有很多保护玩家代入体验的细节。

整个游戏的虚拟世界按照剧情进度变化,也就是说玩家剧情做到哪,这个虚拟世界就是哪个样子,整个世界都围着当前玩家转。周围的建筑物,NPC都可能随着剧情进度而变化。

对于一些重要的剧情桥段,大量使用单人副本的形式。即使各个玩家都在做同样的任务,即使某个敌人被玩家打了无数次,但由于大家都在单人副本中,不会发生认知混乱(这个敌人不是打过了吗,怎么地图上又出现了)。

e、细节

细节是为了让这个虚拟世界更加让人信服。

很多任务对话会根据玩家的种族、性别、职业、其它任务进度而变化,从实现方式上说可能并不困难,无非是根据具体条件显示接下来的对话内容。

玩家可能会在地图上偶遇欧米茄和阿尔法,还有什么玩家雇员、玉藻前之类的,也不过是随机出现而已。

这些细节不一定被玩家捕捉到,但制作方的确一直在做,他们的确把艾欧泽亚当成一个鲜活的虚拟世界,遵循整体的写实风格,尽量让每个虚拟角色都有生命,调整各种细节,避免玩家出戏。

f、丰富多彩的形式

这里的形式分两种,发布任务的形式和完成任务的形式。

发布任务方面。读者还记得2.0敏菲利亚是怎么让玩家来沙之家,阿尔菲诺是怎么指点江山的吗。再回忆下3.0的阿尔菲诺是怎么发布任务的,4.0的阿莉塞又是怎么发布任务的。

成立水晶义勇队时的意气风发

逃到雪之家时的自怨自艾

这两张图没能充分说明任务发布形式上的变化(那些文字内容一般不在CG内),这里尽量用文字概括一下。2.x的任务发布形式,显得生硬和理所当然,敏菲利亚常常以大义自居,坐镇沙之家,直接安排或是要求玩家去做什么。3.x的任务发布形式,是和玩家一起行动,然后给自己安排任务,再请求玩家做一部分工作。4.x的任务发布形式,是NPC处处为你着想,积极主动地处理,像是试图感动玩家,让玩家自发地代入角色想去帮忙。这些操作都比较细节,读者有兴趣的话,以后可以仔细体会5.0的主线任务。

这部分内容也不太好描述,主要是想说,MMORPG中的任务可以包含很多种具体的玩法,不应该拘泥于去哪里、杀几个、交给谁这些常见套路。

这类似于第一人称射击,还有些模拟经营、潜入类的要素暂时没找到截图

形式方面再补充一点。玩家常常称以前的角色为哑巴,但4.x的主线剧情增加了很多玩家对话选项,实际上没有太多影响,主线剧情还是只有一条,但的确给了玩家一些参与感。一些对话选项也很活泼有趣,虽然只是文字游戏,但玩家反馈似乎还可以。

g、爱与正义

对玩家的关怀,非常讲究细节,要能触摸到玩家内心,粗制滥造、矫揉造作、强行煽情反而会让玩家厌烦(甚至想笑)。这里不用暗骑职业任务、奥尔什方等例子,选芙朵拉这张,她用超越之力看到玩家的心酸过往,并发出疑问,为什么玩家能承受下来。这么一番操作,既表示理解玩家受了多少苦,又表示佩服玩家还能毅然前行。

作品本身认同或传播的价值(不讨论这些价值的表现方式,也不讨论是有意还是无意),会传播给各个地区的玩家,年轻的玩家心里或许会播下一颗种子,年长的玩家或许会一笑而过。爱与正义是永恒不灭的话题,也是接受范围最广的话题,当然也是被无数次演绎的话题。

阿莉塞回忆路易索瓦的教导,第一句有点像“苟利国家生死以,岂因祸福避趋之”,第二句有点像“士不可以不弘

h、合理的难度

主线任务是面向所有玩家的强制性内容,那它的难度就得保持在一个合理的水平,就观察来看,有一定数量游戏操作水平略低的玩家(只是客观描述,不带感情色彩)。这部分玩家一般不参与高难度副本(可能打24人本,但不打极蛮神),他们可能更喜欢一些休闲向的内容,诸如生产、外观、聊天、截图、音乐、RP玩法等。

可能还有少数玩家打不过,读者不要觉得这不可思议,能从论坛上发现有的玩家确实打不过去。这时候也不用担心,游戏中有“超越之力”这个设定,每死一次就提高玩家10%(?)的全部数值(意味着整体提高多少?),最多可以提高50%(?),如果这样都打不过,那就不该是数值难度的问题。

还有少部分任务的确是比较难,这应该是故意设计的。印象中有几个特定任务,比如3.x的“自云中来”,这里不把玩家打得抱头鼠窜,怎么体现奥尔什方的神兵天降?还有就是版本的最终Boss(普通难度),比如4.0的神龙,3.x的邪龙之类的,即使是普通难度,也有一些玩家感觉很难。这个副本,既要展示战斗的精彩(往往和剧情有很多关系),又要保证玩家达到一定的操作水平(难度和极蛮神差距太大也不好),所以相对会难一些。

1、副本是什么

副本,如果一个不玩MMORPG的玩家听到这个名词,或许会很困惑,副本是什么,难道还有正本?副本是一个约定俗成的概念,如果按照FF14的习惯,应该称作为迷宫或者dungeon(地牢、地下城?)。玩家如果有早期FF或类似RPG的经验,应该能直观地理解迷宫的含义,就是一组小队进入一个洞窟(地图上就一个洞窟的标志),里面可能会有敌人、宝藏以及Boss。在FF14中迷宫的范围当然不仅仅是洞窟,有各种各样的场景,宫殿、岛屿、遗迹等等。再扩大一下范围,不一定是独立场景,不一定是一组小队,不一定要有敌人、宝藏或者Boss。

红色箭头标志处可以进入,进去就是另一张地图,FF14副本的概念大致就这个意思,只不过以前是一个玩家操控一个四人小队,现在是一个玩家操控一个角色,并且不一定是四人小队

2、副本的作用

a、是世界观的一部分

这里从两个角度来说。第一个是场景建模角度,玩家从常态地图上看到那里有一个山洞或者其他什么建筑,可门关着没法进去,只能通过参加对应副本的方式进入,那副本的建模场景也是这个虚拟世界的一部分。举例而言,玩家站在库尔扎斯中央高地可以看到这个洞窟的入口,但是没法走进去,只能通过副本进入。在对应副本中,我们能看到这个洞窟的模样,我们要将其当做这个虚拟世界的一部分。也就是说,黄金谷这个洞窟在库尔扎斯是存在的,虽然在常态地图上没法进入。至于说为什么不直接把黄金谷这个洞窟放在大地图上,让玩家直接走进去,这也可以看作是玩法和世界的妥协,副本既是一个场景,也是一种玩法。

黄金谷门口这里没法进入,只能通过排这个副本的方式进入,和上张图片对比,两者含义类似

第二个是,副本也有对应的剧情故事,副本发生的事情也算是剧情的一部分。比如说解放多玛和解放阿拉米格,解放过程中最重要的那场战斗,就是用对应副本来表现的,那个副本的战斗过程可以作为玩家参与解放斗争的过程。

这里也有玩法和世界的妥协,就是为什么副本可以重复打,难道多玛和阿拉米格需要重复解放?我觉得大家不用纠结这个(为什么陆行鸟呼之即来挥之即去?),实际上观察来看,也几乎没有玩家纠结。

b、有趣的对抗内容

刚刚已经约定,副本是以PvE对抗为主的内容,玩家在参与副本这个挑战时,在完成这个挑战时,会获得相应的乐趣。坦克职业拉怪又多又稳,治疗职业加血输出两不误,输出职业火力全开,玩家开心吗?经过多次尝试后,终于成功处理了某个机制,玩家开心吗?经过多天的奋战,终于成功打完某个Boss,玩家开心吗?这些都是参与副本对抗获得的快乐。

c、有趣的成长内容

打副本对于玩家有哪些成长?最直接的,从不会打这个副本变为会打。打副本一般会有经验值、金币、神典石(可以换各种常用装备等)奖励。这个本可能还有特定的奖励,比如装备、坐骑、成就(比如绝系列副本的成就)。打这个本可能还有操作方面的成长,比如更精通某个职业。这里不继续列举了,总之,副本可以给玩家很多成长的快乐。

d、有趣的社交内容

副本内外有社交内容吗?我们这里把社交的标准放宽一些。

玩家在副本内互相配合,算不算社交?最简单的,治疗职业给坦克职业加血,算吗。玩家在副本内商量如何处理机制,沟通技能安排,如何分配奖励,这些算社交吗。

玩家在副本外互相协作,算不算社交?玩家到处喊人组队,向其他玩家购买装备和消耗品、镶嵌魔晶石,这算社交吗?什么,你全职业满级自力更生,那还是要组队的。

3、分类

FF14有很多种副本,做下分类可以方便读者理解。我感觉有两种分类方式,可以按照难度分类,从易到难进行描述,比如普通难度、极难度、绝难度,也可以按照参与人数分类,从少到多进行描述,比如单人副本、四人副本、八人副本等,这里就采用按人数分类的方式。

a、单人副本

主要存在于主线任务和职业任务。只有玩家一人参与,可能和NPC并肩作战。难度较低,普通数值加普通操作就可以过本。有极少数本难度高一些,可能原因是为了展示某种设定(奥尔什方的雪中送炭,芝诺斯的无情碾压),也可能是平衡和AI不好做(不同的职业打同样副本如何调整,一些合作的NPC是不是有点笨)。形式上多种多样,冒险、策略、解谜、潜入、第一人称射击都有可能出现。

b、四人副本

四人副本,可以说,圆了早期FF的愿望。当时的玩家,操控着一个四人小队,在洞窟里打怪、寻宝、击杀Boss。FF14可以让四个玩家各操控一名角色,组队在一个封闭区域打怪、寻宝、击杀Boss。

四人副本主要存在于主线任务和支线任务,15分钟左右打完。四名玩家参与,可以组队,也可以散排。难度较低,普通数值加普通操作就可以过本。如果玩家追求一波流(一次能拉多少怪就拉多少),难度会提高一些,就观察来看,大部分玩家有一波流的倾向。形式上较为固定,两组怪、两组怪、一号Boss、两组怪、两组怪、二号Boss、两组怪、两组怪、三号Boss(有时候是三组怪或者加几个巡逻怪),不同副本在副本场景、敌人设计以及Boss机制上会有区别。

但想来想去,好像就那些机制,系统的限制,想象力的限制,让我对四人本逐渐审美疲劳。这里仅仅是个人看法,玩家们如果回想下当前六十多个四人副本,它们的美术主题,它们的敌人模型,它们的Boss机制,有多少相似内容。并不是指责四人本做得不够好,当前的四人本可以说是炉火纯青,如果一个新入坑的玩家,他一定能接受这个四人本的设计水平。我只是猜测,四人本还有多少创作空间,主题上还能怎么做,机制上还能怎么做。所以这里期待5.0的四人本能拿出耳目一新的设计,这样的要求可能有些苛刻,如果仍旧保持4.x的水平,估计玩家也能接受。

此外,四人本在2.x时期更新较多,3.x时期降低更新频率,4.x时期再降低一次,也就是说四人本更新数量越来越少。制作方的表述是把工作资源投入到其他玩法内容(可能是绝系列)的设计上,至于5.x会不会再降低一次,还得继续观察。

c、八人副本

八人副本主要是蛮神讨伐战,也就是没有杂兵,直接打Boss。也有些小例外,2.0有两个八人主线本,是四人副本的模式,还有一堆过场动画,老玩家不想看,新玩家想看,最后强制统一观看,还有个问题是没人排,只能推出主线随机,提供适当奖励。还有例外是巴哈姆特大迷宫和亚历山大机神城(大桥上的决斗?),也是既有杂兵又有Boss,其他的八人副本都是直接打Boss。

八人副本主要存在于主线任务和支线任务,10分钟左右打完。八名玩家参与,可以组排,可以散排。既有中等难度,比如普通模式下的蛮神讨伐战和大型任务,也有困难难度,比如极蛮神和零式以及绝系列副本。这两种难度对应不同的玩家人群,普通难度是给所有玩家玩的,困难难度是为对PvE挑战有兴趣的玩家准备的。八人副本一般有较好的演出效果,也就是独特的音乐、技能特效等。

这是5.0的大型任务情报

极蛮神、零式、绝系列是FF14比较难的PvE内容,也设置了对应难度的奖励。并且这三者也是逐渐演变的,比如2.x的零式还不成熟(也没有绝),就把普通难度的巴哈作为raid(后面也加了零式T6~9)。等到3.x,就是零式作为最难副本。再到4.x,随着玩家增多,就稍微降低零式难度,再推出更难的绝系列副本,这几种难度的副本都是根据玩家的实际情况在调整。猜测5.0还是这种模式,5.0、5.2、5.4出零式,5.1、5.3出绝副本,但心里还是期待能有些不一样,比如5.5再出一个绝,结构稳定的FF14仿佛失去了新鲜感。

d、二十四人副本

二十四人本是为大部分玩家准备的,有着炫酷的战斗特效,中等的战斗难度,较好的完成奖励,奖励CD为每周一次(后期会放开),是参与度比较高的副本内容。游戏内从来不说它是每周任务,但内容和奖励都吸引着玩家每周去打。

e、其他副本

这部分可以不写,前几个种类已经概括全了,但有些玩法和副本有些类似,就简单提一下。

死宫、天宫算不算副本?可以四名玩家参与,也可以三名、两名或者一名玩家挑战。临时创建的场景空间,有杂兵、有Boss、有宝箱、有通关奖励,还有独特的机制(魔陶器、陷阱之类)。

空岛和尤雷卡算不算副本?可以有72或144名玩家参与,临时创建的场景空间,有杂兵、有精英怪、有宝箱、也有一些特定奖励,空岛还有采集内容,尤雷卡有独特的机制。玩家群体对这两个玩法一直有些不满的声音,我倒觉得还行(洗地?),第一,让这么多玩家参与同一个玩法,让每个玩家都有事做,这本身就有挑战;第二,至少说明制作方在尝试做一些新的PvE内容,前面那几种副本越来越模式化;第三,尤雷卡随时能排进去且经常满员(至少当前如此,5.0之后会怎样,再说吧),说明效果和热度都还行。

挖宝算不算副本,行会令算不算副本,理符算不算副本,fate任务算不算,狩猎算不算,等等,这些都有相似点,但这里就不讨论了,下一篇再说吧。

挖宝能理解成副本吗,或许不该强求它们的普遍性,就理解成挖宝比较好

a、合适的参与门槛

这一点可以分三个角度,一是进本资格,二是提升速度,三是组织难度。

玩家如果想打某个副本,有什么硬性要求?从游戏角度说,一是接受任务,总得把任务接了,把副本开了才能打,隐含的条件就是角色等级,主线或支线任务完成情况。二是装备品级,要达到对应副本的装备品级要求。那玩家达成这两个条件,就可以挑战这个副本吗,能排就能打?能打就能过?

那玩家怎样才能满足这些明规则和暗规则,也就是怎么提升呢?

当玩家有了进本资格,也提升到了相应水平,这副本就可以打了吗?

最后一步就是组队或者排本,简单的本可以使用任务搜索器直接排,四人副本,普通难度八人本和二十四人本都可以直接排。极蛮神在国服就无法直接排本了,排当然是可以排,只不过排得慢,或者大概率打不过。这是一个习惯问题,国服习惯用招募版打极蛮神,不管是开荒还是伐木,直接排的人较少。零式也是同样,直接排的玩家很少,基本是招募玩家一起打,属于国服习惯。绝系列副本的话,散排肯定是不可能,招募组队也有难度,因为不同的玩家可能使用了不同的攻略,所以基本是固定队或者事先沟通好打法。

简单的本不需要太多沟通,有人排就能打,没人打的话还可以用随机副本、导随进行补充,天书奇谈也有鼓励玩家打副本的效果,都有一定数量的奖励。难一点的本需要打法沟通(是否采用相同的攻略),组队沟通(招募版不行的话,还得借助游戏外的沟通方式)。还有些特别的本,比如尤雷卡的56人本,估计组队也要花费精力,国服开了再观察吧。

再补充两点。FF14的高难度PvE规模为八人,这个数字可能契合当前的环境,也就是考虑了玩家的组队难度,八个人组起来还是挺方便的,要是把二十四人作为高难度本,不知道会是什么样(但也不能武断,说不定以后有二十四人的高难本,尤雷卡已经出了五十六人副本)。5.0推出了和NPC一起下副本的功能,目前只有少量信息,似乎是可以打所有的四人本,可能有世界观方面的意义,也有解决组队困难的意义,以后再观察具体情况。

以后可以和NPC下本

b、精彩的演出效果

分两个角度,副本本身的演出效果,玩家和副本互动的演出效果。

这似乎是制作方一直以来的传统,喜欢在战斗中插入一段过场特效(半分钟左右),不仅早期的FF有,FF14也是如此。蛮神讨伐战和二十四人本比较明显,什么“阿胡拉马自达”之类的,团队副本和绝系列副本也有精彩的过场动画。技能特效也十分炫酷,是演出效果的一部分。

至于精彩不精彩,不同玩家可能有不同的判断标准,所以这里的文字描述可能有些苍白,还是推荐两个视频,大家自行判断吧,欧米茄零式时空狭缝阿尔法幻境4(简称O12s)的特效,神龙梦幻歼灭战(简称极神龙)的特效。

副本另一种演出效果是玩家和副本的互动,也包括玩家之间的互动。当玩家完美地处理Boss每一个机制,玩家彼此默契无间的配合,再配合上适当的音乐,就像是Boss和玩家一起在表演或是跳舞,进退有序、处变不惊、兵来将挡、水来土掩,你方唱罢我登场。

这一点不太好找示例,写得也是玄乎其玄,就把队伍的极限技(LimitBreak)效果拿来当例子吧(实在不好找示例)。

c、多种多样的形式

一方面是说副本有很多种形式,另一方面是说副本机制有很多种形式。

上面已经说明了,有很多种副本形式,主线的单人副本、理符、死宫、天宫、行会令、四人副本、各种八人副本、挖宝、二十四人本、空岛、尤雷卡等等。下一篇再进行具体的讨论。

副本机制也有很多形式,虽然从宏观上来说,无非是让不同的玩家作出不同的移动方式,使用不同的技能组合,但从具体的机制来看,形式十分丰富,并且制作方一直在努力创造新颖有趣的副本机制。

也期待副本能有更新颖更有趣的机制,但在当前的战斗系统可能很难挖出新的可能性,这是个很尴尬的矛盾。还能找到多少新的主题,还能创作多少新的机制,让我们继续期待制作方5.x的成果吧。

d、细节、重复利用、等级同步

把这几点放在一起,虽然没有相互关系。

重复利用,就是说副本在场景和敌人模型方面有很多重复利用的情况。这一点能够理解,毕竟创造新的内容需要很多精力,重复利用可以充分发挥已有成果的价值。举例而言,玩家能看出尤雷卡各个精英怪的参考模型吗,能看出各个技能的原型吗(似乎没必要纠结这个)?一些职业任务也会使用某个副本的场景,同一个副本也会有不同的难度(会有适当的调整),重复利用能充分发挥主题和建模的使用价值。比如说,在3.x和4.x各有一个关于植物园的副本,它们用了同一个主题,在剧情上有联系,但里面的场景和敌人都不一样。

3.x的植物园副本

4.x的植物园副本

等级同步的意思是,当高等级玩家进入低等级副本时,会将玩家等级同步到低等级,比如70级玩家打60级本,那进本之后就是60级(数值和技能都变成60级的水平)。副本也提供了解除等级限制的选项,就是说,玩家也可以用70级打60级的本。这一点就简单说明下,如果不同步,很可能会让新玩家没有存在感,比如70级玩家随机到50级本,另外还有三个50级玩家,那三个50级玩家就看70级玩家一个人表演?但70级玩家可能不爽,我都70级了,为啥要同步到50级的水平,技能都不全?所以这个设定有好有坏,目前算是取得各方平衡,默认同步,但也可以人为取消。

5、更新规律与奖励规律

FF14目前已经有了稳定的副本更新规律,这既让人欣喜(总算稳定了),又让人无聊(又没惊喜了)。这里不去写具体的规律,直接预测5.x的情况,相信这样做反而更清晰。不敢保证5.x的实际情况一定如此,也希望有新的内容打脸,就写副本方面(PvP那些不写了),小版本别纠结,大型任务也知道叫伊甸了。

5.0更新:71、73、75、77、79级副本,80级副本123,普通蛮神123,极蛮神12,普通伊甸1234,零式伊甸1234;

5.1更新:80级副本4、极蛮神3,二十四人本1,绝本1;

5.2更新:80级副本56,普通蛮神4,极蛮神4,普通伊甸5678,零式伊甸5678;

5.3更新:80级副本7,普通蛮神5,极蛮神5,二十四人本2,绝本2;

5.4更新:80级副本89,普通蛮神6,极蛮神6,普通伊甸9、10、11、12,零式伊甸9、10、11、12;

5.5更新:80级副本10,普通蛮神7,极蛮神7,二十四人本3.

这是根据2.x,3.x,4.x的规律来预测5.x,但心里希望实际情况能不一样(三个绝本?增加版本?新的副本玩法?),

接下来预测奖励规律,说明各个副本提供多少品级的装备,这部分内容只能说明副本奖励的层次性,因为还有神典石和金币等获得装备的方式(三种方式之间有一些联系)。数值可能会有些误差,如果到时候误差超过10,就算打脸。

430级装备:80级副本123

445级装备:80级副本4

450级装备:极蛮神12,普通伊甸1234

455级装备:80级副本56

460级防具:二十四人本1

465级武器:极蛮神3

470级装备:零式伊甸1234,

475级装备:80级副本7

475级武器:零式伊甸4,绝本1(发光模型)

480级装备:普通伊甸5678

485级装备:80级副本89

485级武器:极蛮神4

490级防具:二十四人本2

495级武器:极蛮神5

500级装备:零式伊甸5678

505级装备:80级副本10

505级武器:零式伊甸8,绝本2(发光模型)

510级装备:普通伊甸9、10、11、12

515级武器:极蛮神6

520级防具:二十四人本3

525级武器:极蛮神7

530级装备:零式伊甸9、10、11、12

535级装备:零式伊甸12

我很想再找一个核心玩法出来,但想来想去,找不到某个具体的玩法内容,能和前两个并称核心玩法。如果把PvP或者休闲玩法整合起来写,又可能过于笼统。所以这里写一下常见奖励(只写具体的,不写抽象的),也就是角色的成长空间有哪些维度,有哪些强化选项,是哪些胡萝卜在勾引玩家,玩家具体在追逐什么奖励,在贪恋什么。任意一个玩法,既要在过程中给予玩家乐趣,也要在完成后给予玩家奖励,随着游戏玩法越来越多,自然要有更多种类更多数量的奖励,两者在体量上要匹配。这里不讨论那些抽象的成就感和存在感。

1、经验值/等级

经验值/等级是RPG游戏中很常见的概念,追溯起来可能还挺困难。为什么要有这个设定,难道幻想世界的冒险者还能知道自己当前多少等级,还差多少经验值升级,升级之后就学到什么技能吗?从世界观上说,等级和经验值的概念似乎不太好解释,但总得有个概念,能让玩家意识到这个角色的成长情况,这是个新来的冒险者,还是个老练的冒险者。

FF14中经验值/等级的概念存在于多个玩法中。最常见的就是,玩家当前这个角色多少等级,这句话还不准确,应该说,这个角色某个职业多少级。FF14中,角色没有等级,职业才有等级。比如说,某玩家的骑士70级,但不便说,某玩家70级(即使真这么说,也是默认某职业)。除了职业等级,还是职业等级,因为FF14中,一个角色可以多职业(单独计算),而到4.x为止,共有16个战斗职业(算上青魔法师),8个生产职业,3个采集职业,玩家如果有兴趣,可以全职业满级。

除了职业等级,还有其他的经验值/等级概念。比如特定环境下的等级,说的就是尤雷卡,尤雷卡等级独立计算,这个玩法需要玩家在里面打怪升级,不过这里是角色等级(也就是全职业共用一个等级)。死宫和天宫也算是特定环境下的等级,因为前面层数会让玩家从低等级开始,这么处理应该是默认玩家来练级的。还有附属NPC的等级,比如说雇员,玩家需要让雇员去探险提高等级,进而提高探险能力。比如说冒险者小队,要让冒险者小队执行任务或者训练,可以提高他们的等级,具体说是两个等级,人物等级和技能等级。还有附属物的等级,比如说飞空艇和潜水艇,玩家需要派它们探险获得经验值,进而提高等级和探险能力。专属陆行鸟的等级也可以提高,等级越高,技能越多,战斗力越强。严谨点的话,还有个PvP等级(全职业同一个等级),不过由于之前的版本更新,虽然这个等级还存在,但实际上没有作用。还有部队等级,根据部队成员的特定行为获得部队战绩,获得部队战绩的同时也在获得部队经验,进而提高等级,等级越高部队功能越多。

2、军票/军衔

军票如何获得?参与各种军队任务可以获得军票,有多种任务形式。但随着之后的版本更新,大国防联军的概念越来越弱,没多少人会去专门做军队任务(玩家打过多少军队理符?)。所以军票的获取也有很多其他方式,比如缴纳装备(副本掉落、神典石兑换、玩家制作的装备等都可以,狂人低语?),参与Fate任务等,这些方式可能占比更大。

军衔如何提高?军票缴纳和特定任务。军票缴纳可以视作消耗军票的一种方式,特定任务可以配合特定的玩法,比如引导玩家带冒险者小队下副本。

军票有何作用?主要作用是兑换道具,有过渡装备、外观装备、消耗品、材料、家具等。

军衔有何作用?从代入体验说,让玩家觉得他是所属大国防联军的重要成员,还可以增加所持军票上限、军票兑换物品,购买土地也需要军衔。

3、神典石

神典石一般有三种。这句话可能不准确,从2.0开始计算的话,有很多种神典石,玩家界面一般是四种。这里说三种,是从实际作用看,第一种是早期神典石(诗学),第二种是当前神典石,第三种是最新神典石。

早期神典石有之前所有神典石的兑换功能,假设现在进入5.0版本,那早期神典石可以兑换2.0到4.58各种神典石可以兑换的道具。一方面是整合需要,不可能让玩家一直持有各种神典石,另一方面是简化需要,方便玩家兑换各种过渡装备(50级、60级、70级)。当前神典石主要用来兑换现行普通装备,保证玩家能打过主线任务,也可以兑换制作材料。最新神典石用来兑换当前最好装备(可用材料再提高10等级),每周有获得上限,这限制了玩家的获得速度,可以引导玩家每周上线。

神典石如何获得?参与各种PvE玩法,尤其是随机任务,参与PvP玩法也能获得

神典石有何作用?主要是兑换各种装备和制作材料,也有些特殊道具。

4、金币

金币是这个虚拟世界最通用的一种货币,可以和NPC购买很多道具,也可以用于玩家之间的交易。

金币如何获得?几乎所有玩法都能获得金币。

金币有何作用?夸张点说,价值尺度、流通手段、贮藏手段、支付手段,世界货币。详细介绍下。价值尺度是说,某某道具值多少金币,可以由NPC(系统)定,也可以由市场定。流通手段是说,道具可以通过金币互相交易,总不能让玩家以物易物吧。贮藏手段是说,把金币存着,FF14中的金币一直保持着相对稳定的价值(如何理解价值稳定,以后再讨论)。支付手段是说,玩家可以先收货,之后再用金币付款。世界货币,可以理解成金币使用的范围很广,在这个虚拟世界,在别的服务器都能用,甚至还能和现实货币互换(官网禁止该行为)。

5、声望

FF14中没有这个概念,但有类似的内容。比如刚刚提到的军衔,就可以看作玩家在对应军队的声望。

声望如何获得?做对应的任务,比如蛮族日常。

除了蛮族任务可以奖励声望,重建任务也可以归纳到声望。多玛的重建,以及5.0伊修加德的重建,可以视作这个聚居区对玩家的态度。重建本身就是一种奖励,玩家看着多玛飞地一点一滴慢慢重建,内心会充满成就(应该吧),也会增加可购买道具。

老主顾也可以视作NPC对玩家的态度,玩家交纳对应收藏品,可以提高好感度。奖励一方面是交纳收藏品得到的红票、黄票,另一方面是剧情上的奖励,玩家能看到这个角色的经历,比如救济阿拉米格义军的遗属(表达战争对普通人的影响),还有个换装奖励,可以帮NPC换装(冒险者小队也可以),暂时看不出来意义到底大不大(带三只波奇下本?)。

6、装备

装备就是玩家拿着或者穿戴的道具,比如武器、头部、手部、上身防具等等,不同的装备有不同的数值,玩家穿戴之后,这些数值会加到玩家身上。这个从世界观上看,逻辑应该没有问题。这里存在着一种很明显的渴望,就是玩家对于高数值装备的追求,以及玩家对于自身数值的追求。

装备如何获得?有很多种方式,通用装备获得方式会容易些,购买、兑换、制造都可以,顶级的装备需要玩家打最高难度副本(零式和绝),或者先用最新神典石换一套,再用材料去强化,还可以做肝武。

装备有何作用?这个问题让人觉得,欲辨已忘言,装备有啥作用,为啥玩家孜孜以求?装备可以提高角色数值,也是参与某些副本的条件。

补充一点,之前装备分为PvE和PvP两类,后来取消了PvP装备(以及PvP魔晶石),全部固定数值,那些PvP装备就只剩下外观作用。这种做法简化PvP的参与条件,以后再详细讨论。

7、外观

外观如何获得?参与各种玩法都能获得外观,外观是各种玩法的常见奖励。还有一部分可以通过官网商城购买。

国服4.5推出的外观,这套服饰在其他地区似乎引起了些风波

外观有何作用?这也是欲辨已忘言的问题。外观就是让玩家改变角色的外在形象。

有没有数值高外观又好看的装备,绝系列的装备应该能满足要求,但也可能有少部分玩家不喜欢那种外观。

能否把导师王冠视作一种外观?偶尔会在论坛中看到这种表态,即戴着导师王冠只是为了好看,这比较难判断具体是哪种或哪几种心态。

8、特定玩法的特定货币

既可能是货币,也可能是低保(就是完成任务必定会给的某种类似货币的奖励)。上面的一些内容也可以概括进来,只是考虑到它们影响比较大,所以单独介绍。这些货币或者低保,可以换一些外观、坐骑、宠物等奖励。

狩猎玩法会给狩猎徽章,有两种,2.x一种,3.0之后一种。有个独特奖励是各个地图的移动速度。

金碟玩法有金碟币,可以兑换各种奖励。

PvP玩法有狼印,可用来兑换奖励。

生产采集的工票,可用来兑换奖励,有个独特的奖励是生产的秘籍和采集的传承录(就是生产或采集某种珍稀道具的资格)。

死宫、天宫、空岛都有低保,可用来兑换奖励。

蛮族货币也能归纳到这里。

极蛮神、二十四人本、零式、绝本的低保也可以归纳到这里。

成就币也可以归纳到这里。

等等。

探险币、尤雷卡那些低保奖励也放这里?

9、其它

最后再补充一下没提到的常见奖励。

官网对新老玩家入坑或者回归有鼓励措施,会奖励陆行鸟羽毛,可用来兑换装备、外观等。

宠物,可以呼唤出来,也可以和它互动,似乎可以看作外观的一部分。金碟有个宠物对战的玩法,但就观察来看,参与玩家较少。各种玩法基本都能获得宠物。

曲谱,可在旅馆、房屋内播放。各种玩法基本都能获得。

家具,实际上分为庭具和家具,也就是室外和室内。各种玩法基本都能获得家具(或者做家具的材料)。

陆行鸟的鸟甲,不仅玩家有外观,陆行鸟也有不同的外观。

幻卡,玩家可以用来打牌,或是单纯收集。各种玩法基本都能获得。

演技教材,可让玩家角色学会做某种表情、动作或舞蹈,各个玩法基本都能获得,商城也有出售。

幻想药,可用来改变玩家角色的种族以及外貌,做完2.0的主线任务会送一瓶,也可商城购买、活动赠送或补偿赠送。还有种雇员幻想药,可改变雇员的种族及外貌。

4.58还会推出一个莫古力神典石(?),可以兑换上述提到的部分奖励,神典石的获得方式似乎是让玩家参与一些冷门副本,也就是用奖励去鼓励玩家参与一些副本,防止想打的玩家排不到本,具体情况再观察吧。

还有些经验书之类的,就是某种效果增加多少百分比,这在冒险者小队任务比较多,部队工房也能制作。

之前写了很多关于副本的内容,但读者可能还是看得云里雾里,这里结合一个副本作一些解释说明。这里选择尼德霍格征龙战(真邪龙)来介绍,玩家对这个副本的评价也挺高,我们也可以尊重它的特殊性,不叫它副本,直接称呼为讨伐歼灭战。不选极邪龙,是担心一些玩家没打过。读者如果没打到这里,不喜欢剧透的话,就不要继续看了。顺便说明下,邪龙肉体早就在55级副本打完了,现在是它的龙眼将埃斯蒂尼安变成邪龙,游戏中将其称为邪龙之影。

这部分类似于闲扯,一是为了说明FF14的副本大概是什么样,二是想说明副本内外与整体世界观的协调性。

1、战斗前

从何说起?从第七灵灾开始?太早了,2.0的故事和伊修加德关系不大,也可能太晚了,因为伊修加德人和龙族之间的纠葛有千年之久。这里我们还是从战斗开始前说起。

a、千钧一发,所有人都在呼唤英雄的到来

邪龙眷属们正在攻击皇都,伊修加德的骑士团竭力抵抗。场面肯定是邪龙占优,骑士们渐渐抵挡不住,他们在等待,他们在呼唤,英雄何时到来?

一方面要渲染骑士们坚定不屈的斗志,可以让露琪亚大声喊出来。

另一方面要显示矛盾的紧迫,可以看到战斗十分紧张,此时光战从天而降,再让一个角色喊出大家的心声,福尔唐家的大公子,就你来吧。

这样的情况下,或许光战就可以出手了,但还得再渲染一下,得说明光战搬救兵的意义,必须让圣龙刷一波存在感。毕竟战争只能暂时解决问题,人与龙的和解还得靠互相的理解与妥协。

b、圣龙把希望托付给光战

圣龙与邪龙先来一番论战,表达彼此的诉求,顺便给玩家回顾下矛盾是怎么回事,要显示邪龙在道义上已经输了。

谈肯定是谈不拢,圣龙与邪龙先大战一番。圣龙如果不出手,那玩家之前做的事就没意义,打肯定也打不赢,圣龙如果打赢了,那还要玩家干什么。所以,圣龙输了。

打得风云变色

但圣龙的输也要有意义,可以消耗邪龙一部分力量,可以激发光战的力量。还得说明下为什么输,原来是把龙眼的力量托付给了光战。

圣龙还不能死,死了之后还怎么和谈。

那我们光战,目睹了骑士团的顽强战斗,呼唤光战的到来,圣龙挺身而出但不幸战败,还把龙眼托付给自己,你觉得该怎么做?

c、音乐

到这个时候,3.x的主题曲Dragonsong可以响起来了。

主题曲之前解释过了,读者看看歌词应该就能明白含义。

2、战斗开始

这是主线任务中八人副本,玩家一般会使用任务搜索器排本,也可能组队排本。参与玩家会同步到60级,参与随机任务:讨伐歼灭战、导师随机的玩家也可能排到这个本。玩家也可以解除等级限制打这个本。

战斗场景

战斗发生在云廊,理解成进入伊修加德前的那段走廊,这块区域平时无法进入。说起来5.0伊修加德重建,难道就是重建云廊?

战斗场景是正方形,FF14中的Boss战场景一般是规则图形,圆形较多,矩形次之,还有少量较为独特的图形(比如朱雀的圆环,奥兹玛那种不规则,双塔尼亚那种手形)。

战斗模型

尼德霍格是邪龙,是龙的身躯,还是比较大的龙。敌人模型大一点(感觉还是没有CG中的大),有种压迫感,技能也看得清楚。FF14中很少有人型Boss(芝诺斯、伊尔伯德那种),大部分是比玩家模型大很多的敌人(如果八个人围着一个人型Boss,可能都看不清他的动作)

第一阶段

开战后,邪龙就怒吼:肮脏的人类!我要把你们撕成碎片!这句台词就是展示邪龙一直以来的愤怒。

邪龙的技能都很常规。对坦克职业的单体普攻,扇形喷火,全体AOE龙啸,燃烧之翼/燃烧之尾(显示范围的AOE),可以想象成邪龙挥动翅膀或尾巴。

小怪阶段

打到一定血量,邪龙上天,怒吼:出来吧!我的眷属们!向这些人类复仇吧!开战前CG里有那么多邪龙眷属,这里出现三只也很合理。

玩家如果有印象的话,这三种小怪的模型在55级副本龙巢神殿也出现过,技能也有些相似。这里不是说制作方偷懒,55级副本就是讲讨伐邪龙,出现这几种小怪合情合理。

FF14的讨伐战,常常有小怪阶段,小怪阶段可以让这场战斗不那么单调,或者反过来问,除了增加小怪阶段,还有什么其他方式。一场十分钟的战斗,一直让玩家打Boss?Boss在这期间会有什么变化?

过场

这段是很多讨伐战都有的内容,就是一段炫酷的技能特效,希瓦的踩,豪神的劈,都属于这种。要说有什么实际意义,说它是视觉盛宴?说白了就是要给玩家一点视觉震撼,显示这场战斗是多么惊天动地,玩家如果看多了说不定就腻了。

小怪打完,邪龙就会吼叫:看这沾染了龙眼之力的愚蠢之人···,他的灵魂已经完全被黑暗之翼侵占!

这句话就说明Boss接下来会变成人形态(埃斯蒂尼安),同时还有几双黑色的翅膀。

之前也解读过了,埃斯蒂尼安和邪龙是同一类人,只不过玩家是人类,所以默认他是“好人”,假如玩家一开始是邪龙的手下,说不定就会称埃斯蒂尼安为“邪龙骑”。我们尽量从客观的视角来看,埃斯蒂尼安和尼德霍格是冲突双方的代表,两者都被仇恨占据了头脑。

“人类的英雄!听我愤怒的咆哮!”

“这就是灭绝的龙诗!”

仔细观察的话,埃斯蒂尼安身上的特效,有点像4.0的新技能“死者之岸”,玩家称呼为“红龙炮”。

一段毁天灭地的特效之后,进入下一阶段。

3、后半阶段

“竟然能抵御我的龙诗···”

“赫拉斯瓦尔格!是你的力量吗?!”

玩家能从这么厉害的特效中全身而退,总得解释一下。

埃斯蒂尼安形态

埃斯蒂尼安本身是龙骑,被尼德霍格影响,模型自然会大一些,多了几只翅膀,他的技能还是龙骑风格。

普攻,对当前坦克的扇形技能(腾龙枪),单体大伤害技能(绝灭),直线AOE(武神枪,也可以叫龙炮)。

FF的传统中,龙骑肯定有跳跃系技能,Boss接下来这个就是,先上天,再随机点几个人砸下来,再打几发龙炮,最后一个砸下来的是本体,会产生随距离衰减的AOE。

这里介绍这些,是想说明Boss的技能会结合对应的背景,符合整体写实的风格。

打到一定血量,就进入最后一个形态

红龙形态

“竟然会有如此力量?!”

“好吧,作为对你们的认可,我将会发出真正的实力!”

首先是人形态上天,然后出现一些炫酷的技能特效。他变成红龙了,还放出这些话,自然得先露两手。

在玩家脚下生成圆形AOE,同时俯冲。俯冲是龙族的基本技能,想象下飞龙呼啸而过。然后落下场地,这也是个全体AOE。

相比第一阶段,这里会增加几个技能。死亡轮回,这也是龙族Boss的常见技能,这是个单体大伤害技能,需要玩家站一起分摊伤害。邪龙会连续喷出光柱,每一发都需要玩家站一起分摊,这有点像是邪龙内心无穷无尽的仇恨,也像是玩家齐心协力抵挡它的力量。真红之珠,这个技能在55级副本出现过,场地中出现的红色珠子,会呈十字形爆炸。这里还会配合地面AOE,燃烧之翼/燃烧之尾等技能。

这也是FF14副本的风格,一开始会单独用某些技能,之后会将这些技能组合起来使用。

4、战斗结束

“我竟然···再次被击败了···”

每个大Boss被击败后,都会说一两句话,读者看其他娱乐作品,应该能够理解。

a、救助埃斯蒂尼安

战斗结束,并不代表矛盾结束,邪龙被打败了,那被附身的大师兄怎么办。

接下来就是非常常见的戏码,大概就是这种。

大师兄:快杀了我,趁我还能控制住自己。

小少爷:不要阿,我们不会放弃你的。

如果故事仅仅这样,那也只能说是常规水平,那些看多了类似作品的玩家,说不定还会想笑。

很多玩家承认接下来被感动了,当奥尔什方和伊塞勒的幻影出现在身旁,把手放在玩家和小少爷的手上。要说原因的话,就是玩家真真切切喜欢这两个角色,为他们的离去感到遗憾,为和他们的重逢感到欣慰。

b、埃斯蒂尼安的自省

埃斯蒂尼安被救回了,但从他身上拔下龙眼,就能拯救他吗?他还是那个容易被龙眼侵蚀的人吗?他的心中还有仇恨吗?

c、

打完邪龙之影,再加上之前的种种努力,龙诗战争就到此为止了,新的龙诗将歌颂和平与融合的新希望。

THE END
1.叫“老婆”已经过时了,现在最流行这4种称呼方式毕竟,见得着的幸福很耀眼,但两个人关起门来的称呼,更有仪式感。 那么,当下最常见的四种专属称呼,你知道几种呢? “我爱人” 爱人,这一称呼最早见于新文学作品之中,但随着它不断被多样定义,这一称呼也变得越来越有温度。 在网友@小梁 分享的故事中,她便记录了丈夫称呼自己“爱人”的点滴。 https://zhuanlan.zhihu.com/p/12172904727
2.让男人心动的三种称呼,想要感情升温,女人要学会这么去叫他古时候的称谓,较为文雅一些:“相公、夫君、夫主、老爷、郎君……”现在的称谓,比较接地气一些:“当家的、家里的、老爷们儿、老汉、孩儿他爹,我家那位……”后来,仿佛约定俗成般,渐渐的统一成“老公”,这种叫法也被应用的更为广泛。而恋爱中的男女,似乎叫出这个称谓后,两个人的关系就更进了一步,https://baijiahao.baidu.com/s?id=1817690678652658493&wfr=spider&for=pc
3.[渝粤教育]中国矿业大学恋爱心理学参考资料1、【单选题】毛泽东作为马克思主义作家,关于爱情提出了哪种观点? A、男女之间是自然的关系 B、爱情是不可以强求的 C、爱的势力难以阻挡 D、爱情绝不是禁欲主义 参考资料【 】 2、【单选题】马克思主义爱情观提出,爱与性的关系是什么? A、禁欲 B、性解放 https://blog.csdn.net/szbnjyedu/article/details/123008736
4.2023年春江苏开放大学社交礼仪完成形考作业1许慎在《说文解字》中解释:“豊,行礼之器也,从豆,象形,读与‘礼’同;礼,履也,所以事神致福也。” 礼的甲骨文是“礼-甲骨文.jpg”,像二玉在器之型,这可以看出礼仪起源于( )。 A 生产活动 B 铸造活动 C 祭祀活动 D 观察活动 学生答案:C https://www.ddwk123.cn/archives/516902
5.中国古代8、百姓的称谓:布衣、黎民、庶民、苍生、氓。 9、伯(孟)仲叔季:兄弟行辈中长幼排行的次序。伯(孟)是老大,仲是老二,叔是老三,季是老四。 (三)社交用语和交友称谓: 初次见面说“久仰”;等候客人用“恭候”;对方来信叫“惠书”;请人帮忙说“劳驾”; 托人办事用“拜托”; 请人指点用“赐教”;赞人见解用https://www.douban.com/note/664464421/
6.商务礼仪超星尔雅学习通网课答案只有密友、夫妻、情侣、父母与子女之间,才有彼此进入对方这一空间的可能性,而且大多出现在私下情境,这一情形不宜在正式社交场合或社会公众面前展示。 6、【判断题】罗伯特.索莫尔先生提出了气泡学说。 7、【判断题】日常交往常采用亲密距离。___ 二、单项选择题 http://changchun.ehqc.cn/html/44_16.html
7.中国礼仪文化第六章 社交礼仪 第一节 社交礼仪概述 一、简介 二、特征 三、社交礼仪的原则 四、社交礼仪的种类及作用 第二节 称谓礼仪 一、称谓礼仪概述 二、称谓礼仪的种类 三、古代常见的敬辞 第三节 常见的古代社交礼仪 一、行礼方式 二、相见礼仪 三、拜贺庆吊 https://www.scst.edu.cn/tuwen/1d/c8/c2176a7624/page.psp
8.中英语言对比范文11篇(全文)而英语中能被用作职衔称谓的词非常有限, 如Prince, Queen, President, Ambassador, Professor, Captain。中文社交称谓中有一个鲜明特点, 即亲属称谓语的泛化。也就是用亲属称谓词去称呼无血缘又无姻亲关系的人的现象。如对于邻居、同事、朋友或熟人可以按年龄称呼为“爷爷、奶奶、叔叔、阿姨”等, 在问路或求人办事https://www.99xueshu.com/w/ikeycxbkudts.html
9.商务礼仪小案例(精选15篇)商务礼仪但是张先生却显得极没有风度,小心眼,而且透露出对女友的不信任、不尊重以及自己的不自信。这样的社交事件是很失败的。 商务礼仪小案例 篇9 【摘要】商务谈判是构成企业核心能力的重要一环。在激烈的市场竞争中,商务谈判的成功可能直接或间接的影响企业的存活根本,商务谈判是指人们为了协调彼此之间的商务关系,满足各自https://www.027art.com/fanwen/shangwuliyi/19572477.html
10.以下哪项不属于分泌性中耳炎的常见表现:【单选题】下列选项中,适合应用于不需持久保存数据,但需读写速度很快的存储引擎是( )【单选题】哪种因素不是导致冰雪运动员出现运动损伤的常见原因?()【单选题】传统的定义,耐火度不小于()℃的无机非金属材料;【单选题】老人晚上经常翻来覆去睡不着,与此无关的原因是?【判断题】行业分析的目的发现政治环境中https://www.shuashuati.com/ti/e0444175ec0c45ba8f454079ca1bb8ba.html
11.酒桌上交际兵法祝酒词大全上篇 把酒为谋话社交 酒是我们最常见的东西,桌上有酒必定就要敬酒、祝酒。祝酒这一说法追究其根源 恐怕至今无人可以说清,但有一点是可以肯定的,那就是祝酒早已融入到酒文化之中了。“无 酒不成席”,既然有酒,就要喝。但喝酒为什么要碰杯?目前碰杯有两种说法。一种说法源 于古希腊人。传说古希腊人注意到这样https://doc.mbalib.com/view/2be849b9c6b1abef843f8b97cb4150c7.html