本条目所有公式都是已经实验证实的,立志为大家提供最为正确的算法!
20170813
对阵型作用的补充,推图中阵型的炮击值及雷击值对主力舰队(后排)无效,轮型阵对全体有效,另发现弹药增益BUFF与伤害技能为加法算法,即使在50%的弹药减弱下,重点打击仍有1.5倍伤害。
手操战列射击的增益BUFF与伤害类技能(比如提尔比茨,南达科他)是额外乘算,并只加成第一个底座,后两底座算自律
20170816
舰艇碰撞,减速73%
20170828
演习里后排的伤害
20170829
烟雾弹范围18,烟雾弹轻巡为25
刚开始触发时范围为0,烟雾的扩散速度比127单装炮的子弹速度慢五分之一
20170830
验证了特种弹药强化(如穿甲弹强化高爆弹强化)的加成方式
验证了特种猎杀加成(如袖珍战列舰巨兽猎手)的加成方式
20170831
更新了伤害减免类的计算方式
20170929
明确了属性值加成的加成点
20171015
更新了炮击伤害公式算法,测试发现火力全开加成由直接增伤变成炮击属性值加成。(什么时候暗改的还真不知道,有这技能的船笔者不是经常用)
然后测试了下重点打击,重点打击加成没有变化,另外测试发现南达科他的重点打击已经修复为主炮3个底座都有效果,以前只生效前面2个。(这个也不知道是什么时候修复的)
正文增加了基础伤害输出的概念
20171016
新增演习前排debuff(不要问我什么时候改的,我也不知道)
20171027
更新了高爆弹的燃烧伤害
更新了关于一些穿甲炮的AOE及灰色伤害的说明
20171127
更新了特种弹药加成方式
20171218
因Z旗的加入,重新测试
20180117
冬活出现了较多闪避不符的情况,新的闪避机制经过大量实测与考据,被证明出来。
20180321
等级上限突破为110级,故而加入了成长值计算公式,由井号5467大量数据考据得到。
20180621
更新后计算数值都先属性值去尾再计算,也就是说现在开始面板属性值多少计算数值就是多少。(炮击伤害最后的微小波动仍然存在)
20180718
补漏:安全海域对等级压制的影响,以及手动瞄准对主炮伤害的提升
20180729
20180227
修正了演习耐久变化
收纳了关于受到伏击概率/规避伏击概率
实际上都是一样的计算公式
都是由...............................基础的面板*武器效率*属性值加成
炮击多了个舰炮补正...基础的面板*舰炮补正*武器效率*属性值加成
其他都是实战动态对敌变化加成,如护甲修正,重点打击,敌人debuff.......等等等等
.
属性值加成=[100+(面板属性值+buff1提升属性值+buff2提升的属性值+······)*属性值修正]*1%
面板属性值=默认属性值+装备属性值+指挥喵天赋属性值+舰队科技属性值
PS:所谓的“属性值修正”一般情况都是100%,但飞机航弹只有80%,一些弹幕也有特殊属性值修正
炮击值作用在舰炮跟炮弹弹幕(列克星敦弹幕除外,吃的航空值)
雷击值作用在自带鱼雷与弹幕鱼雷
防空值作用在防空炮伤害与防空减免
提升是你默认属性值外加装备/指挥喵/舰队科技属性值之后再进行的,同类属性值加成技能叠加非叠乘!
比如默认炮击值200,装备加45点,科技+5,傻白buff加成15%,(200+45+5)*(1+15%)=287.5,炮术指挥再加成15%,(200+45+5)*(1+15%+15%)=325
另外,通过“防空火力”“铁翼陨灭”等用其他属性换算而来的属性值提升,不受原本的百分比属性值提升的影响
比如满技能400防空400炮击的北卡(都是面板属性值),和满技能日向组队,计算方式应为:400*(1+15%)+400*30%=580
另外,“不服输的小魔女”“航空辅助”等直接提升固定数值的效果,同样不受原本的百分比属性值提升的影响,其提供的属性不参与上述“防空火力”等转换类的计算
每高一级提升2%伤害,最大25级提升50%伤害
每低一级降低2%伤害,最大25级降低50%伤害
如敌我各100级,等级压制为0,无等级压制伤害提升或降低,伤害各为100%如敌人75级,我方100级,等级压制为25级
我方压制敌方,我方提升50%即150%倍率,敌方降低50%即50%倍率
如敌人100级,我方75级,等级压制为25级
敌方压制我方,敌方提升50%即150%倍率,我方降低50%即50%倍率
当海域变为安全海域时(安全等级为0),存在额外等级压制增益,额外的等级压制量为减伤百分号左边的数值除以2。
比如7章安全海域受到伤害减少10%,则额外提供5级等级压制
安全海域的额外等级压制和原本的等级压制合并计算,合并后依然为最大25级的压制上限。
阵型是在白值+装备+舰队科技+指挥猫的基础上进行加成,并且与和属性有关的战斗buff为加法运算。(如单纵15%雷击与绫波鬼神60%最终为75%)(单纵阵/复纵阵只加成先锋,轮型阵加成全队)
关于推图中的弹药增益、直接增伤技能
各个直接增伤技能(如重点打击,强袭号令),与弹药≥4时的伤害增益是加法算法
例子:重点打击额外加成100%炮击伤害,如有弹药buff时伤害为110%,加上重点打击伤害为210%,高雄的重点打击即使在50%的弹药减弱下仍有150%伤害
所有圈定了特定条件的造成伤害的提高(和降低),内部加算,外部与其他增益乘算。炮雷航皆有,例如:1.如穿甲弹精通,燃烧号令、高爆穿甲弹等弹药强化技能。扎拉的“装备高爆、半穿炮,主炮造成的伤害提高12%”也是,只是描述不明显。还有久远1技能也是特种弹药(普通高爆穿甲半穿皆可)。例子较多2.鬼怒2技能“自身造成的鱼雷伤害提升15.0%”3.制空值系统中的“航空攻击伤害提高%、降低%”。另外,晴岚的“潜母装备时,造成的空袭伤害额外提高60%”也属于此类,与制空buff加算。4.防御类的圈定范围的减伤,可以说是特种弹药弱化,是什么类型减伤就与1-3条中什么类型的增伤加算。例如能代、尼古拉斯、z1、约克等的减伤,久远1技能二段、天城小比叡对燃烧减伤等等。
属于独立的额外乘法加成,算在最终伤害里。
如德意志的袖珍战列舰,阿贾克斯的巨兽猎手,胜利的战列杀手等
袖珍战列舰提升35%对特应舰种的伤害,巨兽猎手提升25%对重巡的伤害
如海伦娜技能雷达扫描。
属于独立的额外乘法加成,算在最终伤害里。不同敌人debuff之间为乘算。
前排直线型穿甲炮,每个子弹最多直线穿透1个单位,最多伤害2个单位,并不是无限穿透。
战列级穿甲炮AOE与其他战列级主炮一样,为圆形AOE伤害,无视数量,在范围内均可伤害。
战列级主炮(跨射炮,装备中有标注)可越过护盾(包括大口径重巡炮),其他舰炮都不行,那只是弹速较快穿缝隙过去了。
极少数穿甲类技能穿透数量超过1(如紫心的胜利穿刺,百鬼绫目的阿修罗罗刹斩)
前排直线穿甲炮灰色伤害(过穿)也能穿透,对背后的一个单位造成伤害
灰色伤害也能正常暴击,伤害倍率一样,但没有锯齿形状图片。
大部分常规伤害都能暴击,除了来自点燃/进水/防空炮/摩擦/神风等等的伤害,
正常暴击伤害倍率均为150%
特殊暴击伤害倍率为此基础加上技能,加法计算
如多塞特郡鱼雷暴击伤害为200%,装备一式弹的主炮暴击伤害为175%
属于独立的额外乘法加成,算在最终伤害里。公式里不写明。
暴击率=0.05+攻击方命中/(攻击方命中+被击方机动+2000)+(攻击方幸运-被击方幸运+攻击方领先的等级差)*0.0002+额外暴击率buff(比如超重弹buff,比如神通buff).
所有伤害的基础暴击率为5%。暴击率暂时跟主炮、副炮、鱼雷、舰载机没有关系,仅跟舰娘本身属性有关,受部分技能和装备加成,如神通/超重弹buff。buff加成算法为加法计算,不受机动、命中等属性值影响。.
大部分的前排舰炮攻击过程是由
攻击前摇驱逐0.16轻巡0.18重巡0.2
攻击后摇都是0.1
空袭cd(在航母身上)=(舰载机1CD*舰载机1的数量+舰载机2CD*舰载机2的数量+舰载机3CD*舰载机3的数量)*2.18/所有舰载机数量+0.25(补正)+0.05(前摇)空袭cd(在航母身上)=2.2*(舰载机1CD*舰载机1的数量+舰载机2CD*舰载机2的数量+舰载机3CD*舰载机3的数量)/所有舰载机数量+0.1
即该项不受装填值影响,潜艇入场过程不消耗氧气
实战单炮弹伤害=武器面板*舰炮系数*武器效率*属性值加成*装甲补正*等级压制*(1+弹药Buff+直接增伤技能)*(1+敌人Debuff)*(1+特种猎杀Buff)
后排炮击在每次手动操作瞄准开炮时,第一底座的炮击伤害额外提升20%,伤害和原本炮击伤害结果直接相乘,后续底座不计算手动操作提升。
弹幕实际是一门炮,只不过固定100%的主炮效率,cd变相受到装填影响,受到的属性值加成情况根据舰船有所不同,其他都跟主炮没本质区别,伤害公式参考炮击伤害公式:
实战单弹幕单炮弹伤害=武器面板*舰炮系数*属性值加成*装甲补正*等级压制*(1+弹药Buff+直接增伤技能)*(1+敌人Debuff)*(1+特种猎杀Buff)
主要有三种弹幕
1.全弹发射。累积发射XX次主炮后发射一次弹幕,这种弹幕无法升级技能等级,单轮总伤害主要受到属性值及舰娘突破影响。
2.主炮发射时有XX几率发射一次弹幕,这种弹幕可以升级技能等级,升级增加弹幕基础伤害,单轮总伤害主要受到属性值及技能等级影响。如胡德,纳尔逊
3.每XX秒发射一轮弹幕,这种弹幕可以升级技能等级,升级增加弹幕基础伤害,单轮总伤害受到属性值及技能等级影响。如黑暗界,列克星敦
实战单发鱼雷伤害=武器面板*武器效率*属性值加成*装甲补正*等级压制*(1+弹药Buff+直接增伤技能)*(1+敌人Debuff)*(1+特种猎杀Buff)
注:包括以上公式在内的很多伤害计算公式,在最终值上都存在随机波动,使得实际数字并不是一个绝对固定值,而是在一个极小范围内随机取值。
射速=(各防空炮射速和/防空炮个数)+0.5
防空圈范围=防空炮范围总和/防空炮个数
由于防空炮整合成为一个前排的防空圈,因此每个防空圈内的敌军飞机均在拟合的防空炮整体开火时候受到伤害,这个伤害为总伤分配,通常位置越靠前的飞机承担越多。
防空炮总伤=各单体防空相加
根据防空圈内飞机数量的多少,有两套伤害分配公式
在防空圈内飞机数大于20的时候,对每一架敌机造成数值为防空炮总伤5%的基础伤害。
例:有30架飞机,防空炮总伤为1000。按公式对每架飞机造成1000/20=50点伤害,实际总伤1500
当防空圈内的飞机数量不超过20的时候,除了对飞机造成基础伤害外,还会根据将剩余伤害(记做SDi)按照飞机的位置,非平均的分配给飞机
random()是取值在0~1的随机数,Ti是当前飞机受到的伤害,如T3=第三架飞机受到的伤害
总剩余伤害(SD)=防空炮总伤-n*基础伤害(n≤20)
第一架飞机被分配的剩余伤害(SD1)=(防空炮总伤-n*基础伤害)*random()*(0.6+0.4*0/n)
第二架飞机被分配的剩余伤害(SD2)=(防空炮总伤-(n-1)*基础伤害-T1)*random()*(0.6+0.4*1/n)
第i架飞机被分配的剩余伤害(SDi)=(防空炮总伤-(n-(i-1))*基础伤害-∑Ti)*random()*(0.6+0.4*(i-1)/n)
为了计算化简模型,random()可以取0.5为平均值,化简在计算中的繁琐。取random()=0.5,利用公式拟合防空炮总伤为1000,飞机数量为10的情况
T1=1000/20+(1000-10*1000/20)*0.5*(0.6+0.4*(1-1)/10)=200
T2=1000/20+(1000-(10-1)*1000/20-200)*0.5*(0.6+0.4*(2-1)/10)=162
T3=1000/20+(1000-(10-2)*1000/20-200-162)*0.5*(0.6+0.4*(3-1)/10)=130.92
T4=略略略略略
和飞机超过20架时,实际总伤会超过防空炮总伤的情况不同,此时的实际总伤会接近且低于防空炮总伤。但是每架敌机收到的伤害更高(尤其是排头的飞机),提高了击坠概率。
实战单次伤害
=武器面板*武器效率*[1+防空值*(1+属性技能)%]x等级压制x(1+弹药Buff)x(1+敌人Debuff)x随机波动(50%~100%)
防空炮射速=(各防空炮射速相加/防空炮总个数)x1.22+0.64
如平均1s/轮,那么实际上防空圈是1.86s攻击一次。
防空圈范围=(各防空炮射程相加/防空炮总个数)
简单概括为防空值高带秒伤越高的,防空值中等的带射程大的,防空低的带射速快的
基础:高300左右及以上,中等200左右,低150左右及以下,当然还要结合防空炮效率及防空炮底座
还有建议低射速高伤炮最好装高装填的舰船上面,减少拖低整体攻速
感谢黑化的齿轮对公式的大力贡献
制空值=(航空值*(10*战斗机数量+5*鱼雷机数量+6*轰炸机数量+4*水侦数量)*(舰船等级/100+0.8))/100+装备额外特效舰队制空值则为拥有舰载机的舰船制空值相加。目前装备额外特效一项在实战中暂未发现。本制空值算法是我方在PVE算法。
敌方舰队也同样拥有制空能力来与我们进行对抗,提高我方舰队(含潜艇编队)的防空值,可以压制敌方的制空能力。敌方最终制空值=敌方原始制空值*8000/(我方防空值+8000)在推荐制空值>150的前提下,敌方原始制空值=推荐制空值/1.3,得到结果向下取5的倍数。我方舰队制空值/敌方最终制空值得到的数字,在不同区间,则对应不同的空域状态,进而影响舰队的部分属性。
游戏中显示的推荐制空值是:假定我方防空为0情况下达到制空优势所需的制空值
当你的制空值=推荐值时,队伍总防空值高于4300左右是制空确保,低于4300是制空优势。防空值越高的话,制空值可以降低要求。
-舰载机实际上可以看做是单独的舰船,有自己独立的攻击系统与武器-
=航弹伤害*飞机效率*属性值加成*装甲补正*等级压制*(1+弹药BUFF+直接增伤技能)*(1-被攻击者航空减免)*(1+敌人Debuff)
注:战斗机和轰炸机航弹只受航空面板80%的属性影响。
=鱼雷机面板*飞机效率*属性值加成*装甲补正*等级压制*(1+弹药Buff+直接增伤技能)*(1-被攻击者航空减免)*(1+敌人Debuff)
注:挡雷板不能减免航空鱼雷的伤害。大概航空鱼雷是算成航弹伤害类型的。
轻度测试得出的参考结论:伤害是波动的,伤害为范围伤害,类似防空炮,但范围只作用飞机前方
'暂定:实战飞机机枪\炮单次伤害=伤害面板*((1+航空值*(1+航空属性技能)%))*(1-被攻击者航空减免)'
注:已证实的有,我方飞机机炮不可对海,敌方可以
舰载机制空
舰载机机炮输出是个不亚于散布的大坑,目前尚有未能精确化的部分存在
现有模型也可能有较大误差甚至错误
大体上公式为:
拦截机不吃仅对空袭生效的buff(luckyE强袭空母)
其中射程补正采用近似算法为(射程/30)^0.5
各类属性除了幸运,皆继承本体航母属性,敌我舰载机幸运固定50
另外需要注意,除了巴丹和邦克山的技能飞机,其余的技能飞机都是没机炮的
实际伤害存在分摊+随机分配情况(类似防空炮)
目前模型使用的是12秒3波飞机,按照拦截机100%覆盖,空袭50%覆盖处理
且为了对标这种环境下防空炮大约开火4炮的情况做了÷4处理
最终得到是舰载机制空效果的期望
且该期望可以直接和防空炮的单轮期望做比较
但因为输出模型依旧存在极限(完美覆盖)和常态(不完美覆盖)两种
所以实际上舰载机的制空输出存在高DPH低DPS波动大的特点
实战通过手操更能接近极限状态
优秀的航母,制空水平上到亚棍下到克爹
最顶级的航母则差不多和西雅图一个水平
另外,大部分战斗机都考虑的是地狱猫
但如果替换成烈风,制空输出要下降300~500左右
使用金海盗的话,防空值buff基本可以弥补和地狱猫的差距
但因为多个金海盗不叠加buff,使用超过一架时,整体制空输出还是下降的
F2A萨奇队也是类似,只上一架的话,等价于Me155,多带则亏
(井号备注:以上为玄虚小圣推导和测试的初步结论,机炮机制是一个大坑,有待进一步完善,目前仅供参考).
目前只有极少数舰娘有此类技能
各单体全伤害减免=1-(1-减免1)
如吃了780buff的船,代入计算=1-(1-15%)=15%
如有多个技能叠加乘算=1-(1-减免1)x(1-减免2)
如吃了780buff跟旗舰掩护的舰船,代入计算=1-(1-15%)x(1-25%)=36.25%
如果减免技能足够多,理论上可无限接近100%
航空伤害减免各单体分开计算自身航空减免
注意:总防空值指的是自身的总防空值,如基础200防空值加上装备额外的100防空值,总防空值为300,如果加上傻白技能,总防空值为345。
单体航空伤害减免(%)=1-150/(150+总防空值)
如总防空值150,代入计算1-150/(150+150)=50%航空伤害减免
技能航空减免,如贝尔法斯特的烟雾弹轻巡,自身航空减免加技能航空减免=1-(1-减免1)x(1-减免2)
如总防空值150加贝爷烟雾,代入计算=1-(1-50%)*(1-35%)=67.5%
可与全伤害减免叠加乘算=1-(1-减免1)*(1-减免2)*(1-减免3)
如总防空值150加贝爷烟雾加780buff,代入计算=1-(1-50%)*(1-35%)*(1-15%)=72.375%
13章开放以后,敌人新增防空舰,会对我方的舰载机造成高额伤害。而我方舰载机有闪避上限一个新的属性增加在游戏界面中。
经过黑化的齿轮的努力,井号5467的实测,终于敲定了我方舰载机在PVE中回避计算公式。
计算回避率=10000*(己方航母航空值/32+12)/(敌方防空*己方机动+己方航空/32+12+220)
而每一个舰载机上面都有一个回避率上限
实战中的舰载机回避概率,为回避率上限和计算闪避率这两个值中较小的一个。
举两个例子来说
1、在实战中,1%回避上限的舰载机,基本上都是1%闪避上限的,因为计算回避率在航空值小的轻母上都大于1%。类似的,2%,5%回避上限也非常容易被触及。
2、在实战中,高航空值航母们的计算回避值,基本都大于10%,所以基本上都是触发舰载机的回避值上限。比如企业(780航空、63机动),敌人防空舰(防空值450),则企业的舰载机计算回避率为12.71%。而所有的舰载机回避值上限都是低于这个值的。所以企业的所有舰载机在实战中都是按照舰载机回避值上限来计算的。
类似的,其他高航空值的航母,舰载机回避值也基本上都是回避上限。在实战中,仅有少数航空值偏低的轻母或者等级很低的航母计算值会对7%、10%档的舰载机时候计算回避率较低,是采用计算回避率;而大部分主流航母都会超过回避率上限,从而使用舰载机的回避率上限。
经过实战测试,本次的结论符合实战情况。
而且发现与护甲无关,游戏属性详情里面说与护甲有关是错误的!
攻击方命中率=0.1+攻击方命中/(攻击方命中+防御方机动+2)+(攻击方幸运-防御方幸运+等级差)*0.001-额外回避率(比如,东煌之绊)如果这个值小于0.1,则命中率取0.1如果这个值大于等于一个最大值X,则命中率直接取一个最大值X,这个值目前经过实测暂定为1。受攻击方闪避率计算=1-攻击方命中率意味着在实战中,东煌体系配合拉烟体系,最多的实战miss率为90%。而企业和埃尔德里奇的技能触发时候,采用真闪避计算,miss率依然为100%。
注意!根据反馈的情况来分析,演习里可能存在保底闪避机制,不会出现百分百命中,即使你命中再高敌方机动再低也有可能出现miss。
.关于极大值X井号5467的实测:测试方法:标枪单前排,3-4反复测试。此时计算值超过了1,应该受到极大值X的修正,以此来测定极大值X是否为1或者小于1。(极大值X理论上不应该超过100%命中)测试结果:10轮*4次战斗,无miss出现在敌方身上。暂定结论:极大值X应该是1或者极其接近1的一个数值,在计算中可以以1来暂时代替;换句话说,实战中的“必中”是可以实现的。.
本条引用自黑化的齿轮在NGA的帖子,非常精确的计算模型。
攻击方数值命中率=1/1+0.01*命中值
如100级夕立数值命中率=1/(1+0.01x173)≈37%
受击方数值闪避率=1/(1+75/(受击方机动值*属性技能提升(Z系先驱等)*(1+等级补正)))*数值技能提升(烟雾弹等)
等级补正=等级差*α(当你的等级高于对面,α=0.02,否则α=0.01,双方等级一样,等级补正既为0)
如100级夕立数值闪避率=1/(1+75/184)≈71%
受击方实战闪避率=攻击方数值命中率*受击方数值闪避率
如100级夕立打100级夕立,被打的那个夕立实战闪避率=37%x71%≈26%
攻击方实战命中率=1-受击方实战闪避率
如100级夕立打100级夕立,打人的那个夕立实战命中率=1-26%=74%
每跳燃烧伤害=燃烧基础伤害x0.6+5
燃烧基础伤害=炮击基础伤害=单发炮弹面板x舰炮系数x武器效率x((100+炮击面板x(1+属性技能))x1%)
加成燃烧伤害的技能加成后的燃烧伤害(如爱宕)=每跳伤害x(1+爱宕技能)
实际还是有小误差,原因为舰娘属性小数点后数值
武器燃烧系数为0.6;(三式弹燃烧系数为1.2)
燃烧伤害不受任何其他影响,非常恒定的伤害,唯一吃的加成只有属性值加成,或者是直接加成燃烧伤害的技能(爱宕)
而且,燃烧伤害是无法miss的!!!!!!但演习里最多燃烧到敌人血量剩下1,不会直接烧死。
点燃机率..........:驱逐炮1%,轻巡炮3%,重巡炮8%,战列炮50%,三式弹30%。
燃烧覆盖.........:高级覆盖低级,驱逐<轻巡<重巡<战列(三式弹归类为重巡级,可被战列级覆盖)
1.命中设备与弹道无关,应该是:命中与机动成对立关系
2.实际上,带跨射属性的主炮那十环命中率,非常之低(确实像跨射属性)。
3.手操的时候最佳靶点是人型舰娘影子(静止,45度投射)的腰部,移动中自行预留刻度
4.演习场中,单发子弹的命中率,双联0.46三联0.41四联0.37(381的命中率为三联)
5.BOSS中,单发子弹的命中率,双联0.55三联0.49四联0.44(381的命中率为三联)
1.航弹的散布是均匀分布
2.航弹能被MISS
3.想要躲开空袭可以加大航速迅速逃离
4.航弹越大,范围越大
5.释放空袭时,尽量清理小兵以及保证空袭阶段场上无自爆船2019年底已优化
演习与推图,伤害计算公式通用
已证实存在的各种演习buff,下表的数值表示增加的量,如轻巡增伤15%。耐久系数会随等级变化,1级是0.912;120级是2.34;125级是2.4。耐久系数直接乘算包括装备的总耐久就是演习最终的耐久值
进攻方有……进攻buff(进攻方有)
进攻方所有单位受伤害降低20%。举例,驱逐演习受伤减免25%后再减免20%,实际受伤减免为:1-(1-25%)*(1-20%)=40%,符合上表所述。
演习全体有.........................前排Debuff!(敌我都有)
演习前排
我方驱逐跟重巡打敌方驱逐只有75%伤害,轻巡只有80%伤害,重巡只有85%伤害。。我方轻巡打敌方驱逐只有86.25%伤害,轻巡只有92%伤害,重巡只有97.75%伤害
敌方驱逐跟重巡打我方驱逐只有60%伤害,轻巡只有64%伤害,重巡只有68%伤害。。敌方轻巡打我方驱逐只有69%伤害,,轻巡只有73.6%伤害,重巡只有78.2%伤害。
轻巡减免异常的原因是轻巡提高了15%伤害
演习全体有.........................后排Debuff!(敌我都有)
轻航.....................有后排Debuff输出伤害只有90%!敌方轻航.....................后排Debuff加上演习进攻Buff只有72%输出伤害!
战巡、战列、正航有后排Debuff输出伤害只有80%!敌方战巡、战列、正航后排Debuff加上演习进攻buff只有64%输出伤害!
另外,直接增伤技能的额外加成部分不受此后排debuff影响。
因为演习的伤害buff同属于弹药buff,为加法算法
如南达科他的重点打击,演习中没触发技能一个炮弹800伤害,触发技能1800伤害。
演习胜利基础经验=int(1.5x对手等级总和+1024/6)
旗舰=1.5倍基础经验,MVP经验=2倍基础经验(旗舰MVP就是3倍基础经验)
演习基础经验不受心情值影响
无法通过演习获得溢出经验,即未突破等级上限的满级船无法在演习中获取经验
已经判明准确的移动格子数公式如下:x=舰队平均航速*(1-(舰队舰娘总数-1)*0.02)x<=25时,行动两步,25 以下部分由井号5467初步整理;海鲜群Leo、overmind、纯属游客、夜降、777扯皮测试推测;Leo最终整理。 海域危险等级所有机制如下危险等级10到0分别对应减伤层数0到10。 1、己方受到所有伤害降低(包括舰炮直击、燃烧伤害、撞船伤害,即所有跳字),每层减伤2%,总层数随地图变化,目前最高减伤20%。2、福利减伤。仅安全海域生效3、以上两条叠乘。 1、福利增伤。仅安全海域生效。三、福利机制解释当进入安全海域时(危险等级0,减伤层数最高),借助等级压制机制实现福利:福利:当己方等级比敌方等级低时与敌方等级差距降低(反之增大),缩小(或增大)的等级差是该地图的最高海域危险等级。(比如10图11图是10级,9图是8级)该项不影响面板属性。该项同时影响增伤与减伤。该处变化的等级差与原来的等级差合并后进行等级压制计算。所以最高收益为25级,就是50%。不是进行两次等级压制计算。四、举例我方:100级爱轻甲。敌方:9-4大型主力战列怪94级。当海域减伤层数为8(安全海域),海域减伤为16%;原等级差为6,扩大等级差为8,6+8=14,减伤28%。34点实际伤害÷(1-28%)÷(1-16%)=56点理论伤害当海域减伤层数为3(中间海域),海域减伤为6%;原等级差为6,无扩大等级差,减伤12%。47点实际伤害÷(1-12%)÷(1-6%)=56点理论伤害 面板值=好感度补正*(基础值+基础成长值*(等级-1)/1000+强化获得)+改造获得. 其中觉醒成长值仅在100满破以后突破觉醒才有,否则视为0。. 强化获得的面板值仅在100级以前有,100级以后没有强化提升。. 面板值=好感度补正*(基础值+基础成长值*(等级-1)/1000+觉醒成长值*(等级-100)/1000+强化获得)+改造获得. 觉醒成长值为官方用来调节平衡游戏的手段之一,没有具体的规律可循。比如100-110级的时候,提高了重巡机动部分的觉醒成长值,降低了驱逐的命中和机动部分的觉醒成长值。 感谢Troggle提供大量数据,感谢井号5467提供了实测并整理。 EX冲分榜的积分计算方式为: 最终能力值(向下取整)=能力值基础+能力值基础×(3/38)×(喵等级-1) 加成百分比(四舍五入至小数点后三位)=2.16*能力值/(100+0.36*能力值) 单能力、双能力影响的加成公式见主条目。 油耗只跟:舰船种类、稀有度、突破星级、等级系数有关 舰船油耗的本质是只给定一个最终油耗,大多数船突破+2油耗,潜艇突破+1油耗,初始油耗是根据公式算出来的; 不要尝试反推中间的过程,因为油耗并不是一个成长曲线。每一级对应一个等级系数,对应一个公式,99级及以上均为0.995。 水面舰船出击油耗=1+(最终油耗-未突破次数*2)*等级系数潜艇舰船出击油耗=0+(最终油耗+1-未突破次数*1)*等级系数 特殊情况:目前0破白皮蓝皮驱逐油耗不随等级加,0破白皮轻巡不加 侦查值与队伍总机动、总航空有关受到伏击概率与地图调查值、侦查值有关规避伏击概率与队伍机动和地图伏击规避值有关除去每个关卡给定的调查值、地图伏击规避值,可以总结出:受到伏击概率与队伍机动+航空有关规避伏击概率与队伍机动有关详见主条目中的解析过程。 本体船综合性能之和代入公式本体船:同名不同星级的、改造后变换舰种的(4只航战改+最上改)、2只彩皮(圣地亚哥改、厌战改)分开计分。 造成的伤害效果为扣除敌方舰队所有船只血量的百分比。 本网络游戏适合年满18岁(含)以上的玩家使用 芜湖享游网络技术有限公司|COPYRIGHT2009-2024BILIBILIALLRIGHTSRESERVED. 皖网文[2023]1840-026号|皖B2-20180007-2|皖ICP证:皖B2-20180007