通过对在线运动行业以及在线运动产品的分析:
2.1.1发展历程
(1)中国运动健身行业发展历程
(2)中国在线运动健身行业发展历程
(3)小结
从中国运动健身行业发展历程可以看出,“互联网+运动”已是时代大势。且在线运动健身行业的发展已到了成熟阶段,需求趋于饱和,头部企业已开始盈利,市场竞争格局形成。要想在在线运动健身行业寻找新的机会点,只能抛弃旧有的模式,探索新的模式。
2.1.2行业PEST模型分析
(1)政策
政策推动互联网与体育产业的深度融合。
(2)经济
据国家统计局统计,2020年我国经济同比实际增长2.3%,完成的GDP首次突破100万亿元,人均GDP接近7.25万元。2020年,中国人均可支配收入近3.22万元。随着国内生产总值和居民人均可支配收入的不断提升,大众消费能力和消费意愿的提升,人们对健康、健身的消费需求也会进一步提升。
(3)社会
随着通讯、网络技术的发展,一方面互联网运动产品服务快速被市场接受,用户量逐年上升,推动互联网运动健身行业快速发展成型;另一方面互联网也促进了运动健身文化的传播。
同时,受2020年疫情的影响,进一步提升了居民的健康意识;对居民户外运动和线下健身房运动的限制,间接性的促进了在线运动APP的活跃度。从下图可知,在疫情期间,在线运动健身APP的MUA与同期相比提升很大。
(4)技术
随着人工智能、物联网和5G通信的发展,人类的生活变得越来越智能化,不仅改变了人们的行为模式,也改变了人们的生活方式。
从艾瑞咨询“2018年中国运动健身领域投融资数量”的数据可知,“智能科技+运动健身”更能受到资本市场的青睐,技术的发展为运动行业提供了更多的可能性。
(5)小结
由于政策的支持、居民人均可支配收入的提升、大众运动健康意识的觉醒以及技术的不断升级发展的外部环境支持,对我国运动健身行业,尤其是移动运动健身行业来说,仍有非常大的发展空间,未来也有很大的发展潜力。
2.2.1市场规模
根据智研咨询发布的报告数据显示,可以看到中国在线运动健身行业市场规模逐年递增,增长规模约1亿元。
2.2.2用户规模
据智研咨询数据显示,我国在线运动健身用户人数逐年上升。外部环境的不断刺激,行业内部的不断完善,与2014年相比,2019年用户规模达到了指数级的增长。但到2018年以后,增长速度放缓,也表示着在线运动行业市场趋于饱和、进入到了成熟阶段。
2.2.3用户分析
(1)中国运动健身人群画像
艾瑞咨询“2018年中国运动健身用户画像”报告数据显示:性别:男女比例基本持平,男性占比49.7%,女性占比50.3%。地域分布:一线城市用户占比19.2%;二线城市用户占比40.2%;三、四线城市的用户占比40.6%。可见三四线城市的用户不容忽视。
智研咨询数据显示,在年龄方面,30岁以下为主体人群,共占比57.25%;其中,24岁以下人群占比29.37%,24-30岁人群占27.88%。在运动健身人群的职业方面,前三名分别是企业白领(43.7%)、在读学生(18.5%)、服务业人员(9.1%)。
(2)中国运动健身人群运动场景选择
(3)中国运动健身人群的运动健身行为
对于运动APP的使用方面,调研结果显示国内运动健身用户主要在跑步健身的过程中使用运动APP,其中最常使用运动APP的三个场景是户外慢跑、远足/徒步与家中健身。
可见,户外慢跑仍最受用户青睐。
(4)中国运动健身人群运动的原因
所以,运动健身人群运动的主要原因是想有个好身体和好身材,深层次的需求还是安全需要、归属和爱的需要和尊重需要。
(5)中国运动健身用户使用运动APP概况
2018年,艾瑞咨询调研数据显示,在使用APP的频率方面,超过7成的用户表示会经常或总是使用运动APP,运动健身APP在国内运动健身人群中具有较高黏性,吸引用户以较高频次进行访问与使用。
(6)中国运动健身用户使用运动APP的主要目的
(7)中国运动健身用户的线上运动社交
通过对在线运动行业背景和市场的分析,总结为以下五点:
为了更好地在众多运动健身移动APP中筛选出排名靠前的应用,故参考了艾瑞指数2021年1月份健身运动类应用排行榜,以月独立设备数为依据,筛选出了前五名的APP,认为是最受线上用户认可的运动健身(跑步健身)移动应用:
本文确定竞品的思路一方面是想了解中国在线运动行业排名靠前的产品,另一方面是了解在线跑步做的比较好的应用产品。故选择的对比竞品是keep、咕咚和悦跑圈三款应用产品。
从keep最近的下载量和收入可以看出,其目前显现已成为中国在线运动健康行业产品里的top。
在下载量方面,咕咚和小米运动相比差了很多,但在2021年1月份咕咚的月独立设备数的环比增幅是1.6%,而小米运动是-0.8%;同时在收入方面,咕咚是大于小米运动的。咕咚作为一个已经有十年历史的产品,必定有其优势所在。
从slogan可以看出,咕咚目前正在打造智能化的运动场景,通过专业智能的运动装备,让用户在运动中能够了解到个人的运动状态和身体状态,帮助用户更加科学健康的运动。同时致力于把咕咚营造成一个运动社区平台。
悦跑圈从上线至今,一直深耕于跑步运动,为跑步爱好者提供更多的跑步玩法以及交流平台,让每一次跑步都有愉快的享受。
4.2.1性别分布
从用户性别分析,咕咚和悦跑圈的男性用户多于女性,而keep的男女比例为4.64∶5.36,女性用户略多于男性用户。
咕咚的男性用户比女性用户多,这可能是因为咕咚主推户外跑步骑行,相对来说,热爱户外跑步骑行的人群中男性占比更高。
4.2.2年龄分布
从年龄分布上来看,这三款产品的用户年龄主要都集中在30岁以下,30岁及以下的用户都占了总用户的七成以上,这也应证了上文的调研结果——“30岁以下为中国运动健身的主体人群”。其中值得注意的是,三款产品在“36-40岁”这一年龄段的人群都是占比最少的。
keep深受年轻群体的喜爱。对于keep的用户来说,30岁及以下的人群达到了90%以上,其中24岁以下的人群占比53.81%。30及岁以下的人群更加重视个体的身材外形,keep在健身塑形方面做的相对不错,内容优质完善,刚好迎合了年轻用户群体的需求;keep——一站式解决你所有的运动需求——上面的运动种类丰富,满足了年轻人喜爱猎奇的心态。
咕咚作为国内最早的线上跑步运动产品,至今已经有十年历史了,可能在上线之初吸引的年轻人如今已经长了年龄。所以,与keep和悦动圈相比,30岁以上的人群占多了不少。
4.2.3地域分布
4.2.4用户需求
4.3.1Keep
从下图可以看出,Keep从早期的健身工具发展到现在有运动、健身、电商、社交等功能的运动健康平台,解决了用户的大多数运动需求。
4.3.2咕咚
咕咚上线早期把自己定位为跑步记录工具,随后上线了健身、登山、骑行、跳绳等一系类运动类型,满足了不同用户的运动需求。
咕咚在社交方面做的比较早,2014年就上线了“找好友”、“运动圈”功能。后面也上线了赛事、智能装备、运动知识、咨询等模块,建设成为一个的智能运动健身社区。
4.3.3悦跑圈
悦跑圈一直专注于在跑步运动领域发展,从室内、外跑到线上马拉松模式跑,再到跑团,随后又增加了挑战、约定跑和极速跑道功能,丰富了跑步的内容,让跑步变得更加有趣,提高用户的参与度。
2015年上线了活动模块,2016年增加了购物车功能,2019年把“话题”升级为“社区”。可见,悦跑圈并不仅仅把自己定位为一个跑步工具,而是一个跑步运动的线上交流平台。
4.3.4小结
从三款产品的迭代演化可以看出整个在线运动行业的产品,经历了只有简单的基础运动功能,到产品功能的不断完善与增加,再到功能不断的优化和探索新的模式的发展过程。
三款产品的迭代符合互联网产品的一般发展规律,从工具到平台或社区的发展路径。互联网进入到下半场,人口红利期大势已去,用户留存是核心,但工具是一种用完即走的产品,而社区或平台才能增加用户的停留时长。各家产品都在布局自己的内容生态,建立起自身的竞争优势。
4.4.1产品功能架构
(1)keep框架图
在产品信息架构上,由【首页】、【计划】、【运动】、【商城】、【我】组成。
从keep的整个功能架构,可以看出其核心还是放在健身运动上。第一,重视训练课程内容的建设,全部课程里对课程的分类非常细致,首页瀑布流也有对课程的专享分类;第二,健身对自律性要求较高,keep把计划单独做了一个模块为健身服务;第三,饮食工具和分类菜谱功能,俗话说,健身三分靠练七分靠吃。
在运动类型方面,keep基本涵盖了跑步、健身、骑行、行走、瑜伽等运动,符合其官网“一站式解决你所有的运动需求”的定位。
通过直播课和社区留存用户。直播课放在了首页上与运动类型一起的位置,方便用户进入。在社区模块,话题、知识、同城、动态应有尽有,同时,今年刚上的圈子功能更拉近了用户之间的距离。
通过会员和商城实现c端变现。把会员放到了与推荐并列的首页上,商城独立成一个模块运营。可见,公司对产品变现的重视。
(2)咕咚框架图
咕咚的功能信息架构主要是【运动圈】、【发现】、【运动】、【好货】、【我的】五大模块。
和keep一样,咕咚在运动类型方面也什么丰富,但咕咚更加注重跑步功能的健设,智能跑步、跑步活动挑战、线上线下马拉松、陪跑教练等。
运动圈的标签分类主要是按照展现形式、运动类型等方式分类的,分类逻辑略显混乱,不利于信息的快速查找。同时,咕咚的用户主要以30岁以下、一线城市和男性为主,这样的用户大部分更追求效率。因此,在内容分类和分发方面,还有值得优化的空间。
咕咚主打智能运动,让用户的运动变得智能化、数字化,这个定位很好的和咕咚好货模块结合,带动其电商的发展。
(3)悦跑圈框架图
悦跑圈同样为五个模块,分别是【首页】、【社区】、【Run】、【广场】和【我】。可以看到悦跑圈只做跑步运动,虽然在首页增加了“真人教练”,可能只是给公司新产品“即燃”做宣传和测试,目前里面的内容和功能搭建都还不够完善。
仅仅依赖一个跑步功能很难建立自己的优势,因此,其增加了线上马拉松、约定跑、跑团、极速跑道等功能来增加跑步的趣味性,使跑步有更多的玩法,以此来建立自己的竞争优势。
在社区模块,有话题、动态、附近、好友、消息等;在广场模块有活动、赛事、专栏、悦货等;可见,悦跑圈也在建设自己的跑步内容社区,让跑步爱好者在悦跑圈不仅能够跑步还能找到情感上的共鸣。
(4)小结
看三款产品的功能架构都有一个明显的趋势——营造自己的运动社区,建设自己的运动内容生态。
经过多年的发展,Keep和咕咚在功能上大致相同,但由于定位不同,keep走专业科学且健康的健身运动训练路线,而咕咚更追求依赖智能装备的智能化运动;悦跑圈定位在跑步领域,和keep、咕咚在功能体量方面,自然是没法比的,在c端变现方面也相对弱些。但凭借着其在跑步领域的优势,深受跑步爱好者的喜爱。悦跑圈和咕咚的赛事活动内容更多样化。
4.4.2跑步功能分析
(1)功能信息架构
keep:
咕咚:
悦跑圈:
总结分析:
不同于提供一站式运动需求服务的keep和咕咚,悦跑圈在跑步功能方面,做了更多的探索,开启了很多新的跑步玩法,例如约定跑、极速跑道。
(2)功能任务流程图
Keep:
在产品定位方面,keep还是主打健身和课程训练,所以在整个跑步流程中,并没有特别亮眼的功能,但在热身环节,keep提供了不同的热身课程训练供用户选择,所以在热身主流程中有选择课程的操作;咕咚主打智能运动,在跑步前有添加智能装备和跑鞋的操作;悦跑圈专做跑步,相对于keep和咕咚来说,在跑步模式上有更多的形式,所以在跑前会有继续上次挑战的选项。
在我看来,Keep在跑前热身环节的流程设计上是有待商榷的。热身之后询问用户“是否打卡到keep动态”,选择不打卡,用户可能会到首页的推荐页面;选择打卡,用户可能会到社区的动态界面。因为不打卡和打卡后界面中的“开始跑步”按钮设计的很不明显,这也可能是故意而为之,但却违背了用户体验。热身完就是要开始下一个动作——跑步,如果出现误操作行为是打算把过错归咎于用户身上吗?
4.4.3其他功能分析
(1)约定跑功能(悦跑圈)
悦跑圈在约定跑模块的设计上是按照“跑班”的形式设定的,跑班有两种,一种是悦跑圈官方创建的,一种是个人用户创建的。所以,当用户在进入到约定跑模块后,可以选择加入跑班或自己创建跑班成为班主任。但加入或创建跑班后,在跑班的约定期限内,不能再加入或创建跑班,除非完成约定,并且提前毕业。这样的设定可以提高整个约定跑的履约完成率。
用户可以选择自己想要加入的跑班,支付相对应的金额就表示加入成功。用户需要在约定的期间内,完成跑班设定的跑步次数和里程,这样约定期结束后,系统才会返还之前用户支付的约定金。如果用户没有完成履约,系统会按照完成率来返还金额。
自己创建跑班,需要设置跑班的基本信息、人数、里程、约定期限和金额等。如果在约定开始时,跑班不足两人,则解散该跑班。
约定跑在一定程度上提升了用户的跑步动力,由于跑班最少要求跑两次,这也间接性的增加了用户的使用频率。约定跑2017年上线至今还有大量用户使用,证明对用户是有价值的。
(2)极速跑道功能(悦跑圈)
这种活动形式给跑者带来了一种全新的跑步体验,让跑步变得更有趣味性。但这种玩法是不是一定要按照活动挑战的形式来呈现呢,是值得思考的?
极速跑道模块是去年6月份上线的,其最初的定位是——定义跑步新方式,带你跑遍全世界。从最开始的定位可以看出,就是一种虚拟赛道的玩法;“带你跑遍全世界”体现的是跑者在心理上体验,并不在于现实是不是虚拟赛道里的场景,而现在的模式过于重视结果和功利性。可能设计者还在探索中,但这种虚拟赛道的想法是值得称赞的。
通过上图可以发现,咕咚的变现方式最多,悦跑圈的变现方式相对最少。可能是由于咕咚发展的早,在商业化变现方面做了很多的探索,而悦跑圈由于运动类型单一,在变现方面尚未找寻到太多的突破口。
以下用问答的形式来表达(因为有的启发是疑问,我也没想明白):
第一次写行业和竞品分析,只为入行,找到一份产品工作。受限于能力与眼界,里面肯定有很多不足之处,希望大佬们能慷慨的指出。