游戏和社交、搜索、短视频和电商等互联网大行业不一样的是,单个产品不具备能席卷整个行业的网络效应(moba和吃鸡等休闲竞技类单产品能吃掉细分品类的大部分市场),所以游戏产品的天花板很大程度上取决于所处细分品类的天花板,而游戏公司的天花板则取决于其优势品类
回到市值天花板,pe和ps相互对应,20%左右(15-25%)利润率则2-4倍ps(对应pe8-25倍)合理,为健康的游戏公司
有二种比较差的情况:一是没渠道和流量,研发方面也一般,依赖买量,则利润率可能就10%左右,很难到20%,且业绩波动大,三七之类;二是研发型公司,但没有形成产品矩阵,好的产品赚的钱大部分被其它产品吃了,整体利润率也偏低——此二类给1-2倍ps较为合理,A股会高些,但也很难到4及以上
最差的情况是因为买量型公司买量过多、研发型公司因成功率过低导致整体亏损,在目前的市场下(特别是港股),很难给估值
二、怎么判断游戏的好坏
1、个人感受和泛群体感受都不重要,核心是核心受众的感受
游戏的成功模型是独立和分散的,个体感受极其不重要,核心是游戏有没有找到核心受众并给他们提供好的游戏体验:单个游戏,大部分玩家都不是它受众,泛人群都说不好玩,也不准;但如果核心受众普遍反应都出问题,则大概率是真没做好,比如最近二个月的铃兰
而商业上的成功,则需核心受众规模不能太小,同时公司投入要匹配好,小赛道做大投入即使游戏不错,也会亏钱
2、如果看单一指标,留存最重要
业内有4:2:1,对应次留、周留和月留,当然不同的游戏类型会有差距,但是数据差不少,大概率是没戏,好很多则大概率不错
铃兰也是一个例子,月留不错,但是季度留就一般,所以长线运营成绩一般
3、预约和前三天的成绩有欺骗性,关键是首月和首年
预约量多的游戏,预下载或首三日导入量会很大,看首日或前三天的成绩一般不会太差,但是一旦游戏质量不行:大部分玩家会在开服一二周之内就流失掉,厂商也会因为数据太差大幅度降低后续的营销投入,所以一二个星期后游戏数据就会下得飞快,首月成绩也好不起来(但也不会很差,因为有前面几天顶着),再往后成绩就会很差,如去年T3国服
港澳台的数据已证明麦芬不仅是月留不错的作品,是季度留也很不错的顶级产品
三、怎么估算游戏的国服流水
(1)、ios排名估算全渠道
一般来说,国服如是全渠道同等力度推的游戏,流水安卓比ios是2-3:1,对全渠道流水大致是ios的3-4倍,不考虑PC端,如果pc端也上了且流水不错,那会到4-5倍,一般看到的流水预估稿子是按3-4倍算的,但实际上每个游戏因为推广策略不一样,会有差别(不仅仅是误差,会导致错误)
在符合上面的要求下,具体数值:
1、ios畅销游戏榜第一(总榜超抖音话,第二也行),全渠道日流水是1亿左右甚至更高
4、游戏畅销第六到第十五,全渠道日流水是1000-2000万之间
5、游戏畅销第十六-四十,全渠道日流水是400万到1000万之间
6、游戏畅销一百名左右,全渠道日流水100万-200万
7、游戏畅销二百名左右,全渠道日流水50万-100万
(所以对于投入不是很大的作品,稳定后还能在100左右甚至200之前都是还行的成绩,主要国内市场太大了,像心动的不休乌拉拉、仙境传说过去三年就是有版本更新才能上200,一年下来也有1亿左右的流水)
比如最近完美的女神异闻录是6左右,就偏低,根据前面三天成绩估2-3亿就乐观了,实际应就1亿出头
(3)心动游戏不上渠道服的影响
心动游戏安卓不上渠道,其它公司也有越来越多的游戏不上渠道,用通用的3-4倍估会有很大问题
但是只影响流水,不影响利润,利润甚至更多(渠道拿的50%实在是太多)
(4)官网充值的影响
游戏大部分都有官网充值,部分厂商甚至在力推,因为ios也可以用,所以会稀释掉在ios畅销榜的排名,导致系数比3-4更高,到4-5都有可能
综上,即使没有pc和主机端,游戏全渠道流水是ios端的2-5倍都有可能,鉴于范围实在太大,没搞清楚具体情况直接用3-4倍可能会犯大错
假设麦芬在游戏畅销榜第十左右待一个月,首月流水会有人按照通用的估3-5亿(错的,硬说有最后管理说没这么多,再按个不及预期是你问题),对应实际可能是2亿出头
假设麦芬在游戏畅销榜第三十左右待一个月,首月流水按通用的是1.5亿左右,对应的实际应是1亿左右
我预期在二者之间
(5)常见的错误:高估新游戏首月、低估老游戏
新游在上线前期会有下载和新付费权重,所以其实际ios流水比同名次的老游戏低,即容易高估;而老游戏除了下载和新付费权重大幅度下降、官网充值比例也会越来越高,所以实际流水往往是低估的——二者叠加一起,会很容易导致第三方估算流水的时候大幅度高估了后续和首月的下跌幅度
四、如何正确去评估和预测游戏产品的流水曲线
这也是相当重要的一部分内容,可以帮助我们正确去认知和预测产品的流水,评价是超预期还是低于预期
1、首年流水/首月流水<2,评分低于50,是典型的扑街产品,只有开服导入的用户留存极差叠加后续没啥新用户导入才会有这样的结果,如去年的T3国服(T3国际服的曲线反而好很多),当然大部分游戏都是这个曲线
2、首年流水/首月流水在2-3之间,评分在50-60之间,说明游戏底子还是不错,不少人愿意玩和付费,只是长留下来的不多,大概介于不合格和合格之间,具体要看投入和首月的数:如果投入不大、首月数值偏高,可勉强合格,赚一波钱;投入大、首月也不是高,则不一定能赚钱,还是不合格——铃兰是属于2,2不能说是一个扑街的游戏,但是一个有明显缺陷的游戏
3、首年流水/首月流水在3-5之间,评分在60-80之间,是大部分跑出来的好游戏的曲线,说明游戏底子好的同时长留也不错,这类游戏赚钱肯定没啥问题
4、首年流水/首月流水在5-8之间,评分在80-90之间,十个跑出来的好游戏可能只有一个有这样的曲线,说明在长留不错的同时,首月过后还有不少的新用户导入
5、首年流水/首月流水在10左右甚至更高,评分在90以上,排除起点不高的情况下还有这样的走势,基本是百里挑一的好游戏,一年可能就是小几个,长留不错叠加游戏破圈开服过后还有大规模新用户导入才可能走出来这样曲线,王者、香肠过去的走势
为啥系数是上面的数值,因为对于绝大部分游戏来说(排除一开始商业化程度低的竞技给休闲类游戏),有二个是必然的:游戏开服导入大量海量用户后,会有一个筛选用户的过程,最终只会留下核心用户,但是流失掉的用户在流失前肯定也会贡献些流水;即使是留存下来的核心用户,游戏开荒阶段付费力度和意愿也是最强的,往后更多的是日常和活动付费,比如说大小月卡战令到期了续下、赛季或卡池更新抽一下
这就必然导致除非首月过后还有大量新用户导入,不然系数想到大几都很难,更不要说10以上
还有一类极少数的是老游戏通过特定的版本内容更新,用户和流水重回巅峰甚至创新高,但和新游关系就不谈——6
麦芬台服和国服目前看都是4,区别在于台服靠近8,国服靠近5,原因之前也说了,台服起点没那么高在后来进行了第二波大规模导量,国服有台服做为参考,一开始起点就高了
不过国服目前渗透率还低,有走出来更高系数的可能,核心是看后面能不能再带一波量
乌拉拉当年的曲线是2,另外乌拉拉在19年首年过了之后,20-23年一直是心动前五大收入游戏
当时对铃兰的要求是走出3的曲线(大部分优秀抽卡游戏的曲线),前三个月之后只要每个月流水有首月的20%左右即可,搞成10%都没就大幅度低于预期了
火炬的曲线是3,有机会走出6
五、决定游戏产品长期价值的核心
可以把跑出来且能赚钱的非扑街产品大致分为三类:
1、能赚三-五个月钱(即前面三五个月流水扣掉渠道分成后能覆盖研发和营销投入后还能赚些)——能做到的产品往往月留是合格线之上,季度留开始出现较大问题
2、能赚三五年钱,标准是上线半年-一年后搞活动时排名能冲上来即可,平时低些没啥,需要季度留也不错——考验厂商的长线运营能力
我们去评价一个游戏的最终贡献,用生命周期总流水*利润率才是好指标
正是如此,对于非买断制的网游来讲(黑神话悟空之类的买断制,全生命周期收入的70%以上可能集中在前面三五个月,就不成立),产品有没做好长线运营才是核心,而不是短期有没霸榜——能不能由1变成2甚至变成3
心动自研游戏,T3和FP是扑街产品,火炬是第2类,铃兰目前只能算第1类(日服做好再说)——比全球首月流水,火炬大概是铃兰一半左右;比首年已经接近;如果看三年,火炬大概率在铃兰之上
麦芬是第一年基数很高的2类,如果说年中那会港澳台只有3-4个月的数据时,可以说它下半年下滑会很夸张,明年基本就没了,现在港澳台已跑大半年,明年流水同比肯定会下滑较大(上半年基数大)但因为基数大,绝对数量仍可观(加上利润率的提升,利润的贡献还不会低)
小镇只能说有机会第3类(目前已证明不是1,到底是2还是3要看)——麦芬没啥机会,因为三五年刚好是一个大的产品周期,麦芬类游戏是在第三年开始把精力放到2代产品上
梦幻、问道、英雄联盟、王者、穿越火线、魔兽世界、DNF等是典型的3类产品
三战、原神目前看更大可能是2(也有可能是3,现在说不准),因为前者有较高的营销费用,后者有较高的研发费用,流水规模一旦下滑到一个量级,实际上能赚的钱不多(原神再瞎搞下去,亏钱也有可能),当然游戏更新6-10年肯定可以