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Note
参考
物体模式
物体(Object)应用(Apply)位移/旋转/缩放/旋转缩放(Location/Rotation/Scale/Rotation&Scale)
Ctrl-A
应用变换值实质上是重置物体的位置、旋转或缩放值,而视觉上物体仍位于原本位置。物体原点被移动到全局原点,清空旋转,缩放值重置为1。
对于简单的情况,不会注意到3D视图或渲染输出的任何差异,但是修改器和约束可能受到物体变换的影响。
Warning
骨架物体
虽然支持将变换应用到骨架,但是这不会适用于其姿态位置、动画曲线或约束。需在绑定与动画前使用该工具。
应用(设置)选中项的位置。这将使得Blender认为当前位置在每个平面上等于0,即选中项不会移动,当前位置将被认为是“默认位置”。物体原点将设置为实际的(0,0,0)(在每个视图中着色的轴线在此相交)。
应用(设置)选中项的旋转。这将使Blender考虑当前旋转在每个平面上相当于0度,即选中项不旋转,当前旋转将被认为是“默认旋转”。
应用(设置)选中项的缩放。这将使Blender考虑当前缩放在每个平面上等于1,即选中项不会缩放,当前缩放将被认为是“默认缩放”。
应用(设置)选中的旋转和缩放。同时做上述两个应用的命令。
物体(Object)应用(Apply)位移/旋转/缩放到增量(Location/Rotation/ScaletoDeltas)
将所有常规变换转换为增量变换。
将基本变换动画(对平移、缩放和旋转值所做的动画)转换为增量变换。
在传递至增量变换后清空常规变换。
物体(Object)应用(Apply)可视变换(VisualTransform)
应用(设置)约束结果并将其应用回物体的位置、旋转和缩放。
物体(Object)应用(Apply)可视几何到网格(VisualGeometrytoMesh)
将所有选定物体的可视状态(修改器、形态键、挂钩等)应用于物体数据。这是将所有物体数据冻结到静态网格中的一种方法,也可以将非网格类型转换为网格。
物体(Object)应用(Apply)实例独立化(MakeInstancesReal)
最后,每个实例都成为了真正的物体。
这适用于直接(来自顶点或面……)和间接(来自粒子系统……)实例化。如果有成千上万个实例(例如来自粒子),这可能会大大减慢Blender的速度,而Blender并不总能很好地处理场景中的众多物体。
默认情况下,新物体将添加到包含其实例器的集合中,而不保留任何层次结构关系。可以使用以下选项更改此行为。
如果未设定保持层级,将所有生成的物体的父级设置为之前的实例器。
此外,将所有生成的(未被设置父级的)物体设置父级为各自的实例器,或者它的匹配新拷贝(这在递归实例化的情况下很重要,参见下面的注释)。
在新生成的物体中保留内置的层级(例如父子关系)。
Tip
通常,为了使新的层次结构尽可能接近实例化层次结构,需要启用这两个选项。
在递归实例化情况下(实例器实例化其它实例器物体)保留关系目前仅在某种程度上得到支持。
简单场景(例如一个空物体实例化一个包含了其它集合的实例的集合)通常管用,但一些更复杂的场景若不减少实例化层级的话将会不起作用。