浅谈网络空间交往和身份认同论文

浅谈网络空间、交往和身份认同全文如下:

网络空间是在人类面前敞开的一个全新的生活空间,对于网络空间的理解应基于对网际生活现象的描述和分析,网络空间的伦理反思也不例外。其原因是显见的,先有伦理,后有生活,伦理是对生活现象进行思考的结果。尽管网络空间中的生活缤纷斑斓,我们还是可以通过对网络空间中的交往方式和身份认同等生活形式的描述和分析,从文化和哲学层面把握其要领,并以此作为网络伦理反思的现实前提。

一、网络空间简释

网络空间(cyberspace)一词,又译为电脑空间、赛博空间等,最早由加拿大科学幻想小说家吉布森(WilliamGibson)(1984)所造,本意是一种能够与人的神经系统相连接的计算机信息系统所产生的虚拟空间。10多年来,计算机网络技术迅猛发展,网络空间逐渐变成现实,网络空间的概念也不断得到新的拓展。为了廓清网络空间这一核心概念,本节将简要叙说网络空间的缘起、网络空间的诸定义、网络空间的技术背景和网络文化现象及其理论研究,冀图以此获得关于网络空间及其技术文化背景的唯像认识。

1.网络空间的缘起

在科幻小说领域,吉布森和斯特林(B.Sterling)等人于1980年代中期发起了一场声势浩大的"赛博朋克"(cyberpunk)运动。1984年,吉布森发表了赛博朋克小说《神经浪游者》(Neuromancer),首次提出了网络空间的概念。吉布森的网络空间的基础是全球电脑网络,他称之为基质(matrix,又译为点阵、矩阵,吉布森赋予它的新意涵为电子交感幻觉世界),人可以通过电极使神经系统与之相连,用意念控制其他事物,并产生各种脱离躯体的交感幻觉。吉布森认为:

"网络空间是成千上万接入网络的人产生的交感幻像……这些幻像是来自每个计算机数据库的数据在人体中再现的结果。"5

显然,吉布森的网络空间是一个人的精神意念完全浸入的人机交感空间。赛博朋克小说的共同之处是,主人公可以将自己的大脑与全世界的电脑网络联通,在高度信息化的神奇灵境里随意漫游。

仅从虚构叙事的角度来看,吉布森笔下赛博朋克的网络空间无疑是魔幻性的,但其意义绝不止于文学领域,其中对人与技术关系的深入探讨直接影响到了人们对正在出现的现实的网络空间的理解。赛博朋克的网络空间的基本特点有二6:其一有条理的信息构成了一个非物质的虚拟的空间;其二身体的虚拟化。由此,网络空间被设想为网、基质、逻辑网格(latticesoflogic)等由信息构建的场域,此场域虽非物理意义上的场域,却是赛博朋克们可以感知的。

吉布森的网络空间集中体现于其著名的"点阵三部曲"(MatrixTrilogy,亦称"漫生三部曲"(SprawlTrilogy))《神经浪游者》(Neuromancer,1984)、《数零》(CountZero,1986)和《蒙娜·丽沙超速档》(MonaLisaOverdrive,1988)中。吉布森的网络空间有四个特点。其一,脱离了躯体的知觉能够在其中独立存在。吉布森认为,网络空间实际上就是人类知觉的极端简化,人的知觉通过神经电连接而脱离躯体,"飞"入网络空间,寻找和运用各种数据。其二,网络空间可以突破物质束缚,飞越摩天大厦、横穿网格。其三,网络空间由信息构成,这使得有操纵信息能力的人拥有巨大的权力。其四,进入网络空间者可能获得永生。在每部小说的结尾,好几位主人公都放弃了躯体,通过信息存储器,以纯粹的精神形式成为网络空间中的天使。更为激进的是,吉布森笔下的一些赛博朋克实际上是人机合一的电子人(Cyborg)7。

同时期的科幻小说家斯第芬森(Stephenson)笔下的网络空间被称为"变体"(metaverse),为地理空间所阻隔的人们可以用"化身"(avatar)代替他们自身,进行相互交往。在吉布森的网络空间中被弃置的身体,在斯第芬森的网络空间中得到了"保留",当然,这些"化身"并非身体本身,而是在网络空间中用程序建构出的某种较为固定的在线人格(onlinepersonality)。

吉布森与斯第芬森的网络空间尽管以幻想的形式出现,但它们在现实的网络空间出现以前引起了人们对网络空间的思考,电子人和"化身"等所昭示的可能性也得到了广泛的认可。透过这些未来时态的叙事,人们得以进一步思考主体性、自我、身份、肉体、灵魂等人性的要素在网络空间中可能会发生哪些深刻的变化。无疑,首要的是对网络空间的定义加以更为严格的界定。

2.网络空间诸定义

在较早的网络空间的定义中,受到吉布森等人的科幻小说的影响,想像和抽象性的成分较多。波特(Bolter)提出的逻辑空间较有代表性。他的逻辑空间是"一个抽象的、几何的和数学的场域,程序设计者可以在其中建构数据结构。"8这显然与吉布森描述的基于可感知的抽象数据空间有诸多类似之处,它们都是从电脑技术人员的角度提出来的,或多或少地忽略了计算机网络会成为普及性文化这一事实。

从1980年代末开始,互联网迅速发展,现实的网络空间逐渐形成、不断拓展,一些网络文化的研究者开始对网络空间提出各种定义。1991年,MichaelBenedikt在他主编的《网络空间:第一步》中指出,尽管成熟的网络空间仍然只是科幻故事或少数人的想像,但它已经在建构之中。他列举了关于网络空间的九种描述式的定义9:

(1)基于计算机和联网而生成的一个与物质宇宙并行的新宇宙;

(2)任何接入计算机网络系统的计算机可以到达的一个无限的场域;

(3)一个无所不在又无处可在的世界,一个无物会被忘却,所有的东西都在变化的场域;

(4)一个公共的精神交感环境,一个流动着数据与谎言、心智与记忆和千万种声音与千万双眼睛的地方,一场可询问、交易,追逐共同的梦想和直接拥有的无形的"音乐会";

(5)哪里有电子与智慧的交汇,哪里就会形成网络空间的通道,哪里有数据的聚集和存储,哪里就有网络空间的房间,每一幅图象、文字和数字,每添加一次数据、每贡献一份思想,都会增加网络空间的深度;

(6)通过无数不停歇地工作的视像头,使遥远的地域和面孔,无论当下或恒久、无论真实或虚假,都能召唤在一起出场;

(7)网络空间使人类的组织变成了有机体:金钱在流动,义务和契约在汇集,人们面对电子界面进入虚拟的空间;

(8)在网络空间中,人们可以发现每一项与个人和组织生活有关的重要信息;

(9)纯粹的信息王国,对物质世界的信息抽象。

他对网络空间总的描述是:

显然,Benedikt的定义依然受到了吉布森的影响,并试图调和幻想与现实,因此他的定义仍是一种未来取向的假定。

迈克尔·海姆(MichaelHeim)在1993年出版的《从界面到网络空间:虚拟实在的形而上学》一书中对网络空间的定义是:

迈克尔·海姆的定义意味着网络空间已经垂手可及,他将吉布森笔下可知觉的抽象数据流动与通俗化的虚拟实在的概念相结合,因而,尽管他也在定义中强调语言和数据的电子存储和传输,但虚拟实在与网络空间在一定程度上是两个可以互换的概念。

"一俟进入计算机网络,他就不再打游戏,而开始操纵真实的机器,执行真实的任务。他可以同时无所在又无处不在。面对计算机屏幕,他能够开启窗口解决问题,获取东西。尽管屏幕上的什物不过是像素的聚散,但还是可以想见它们在某处存在。网络,这个传统地理间隔无法制约的空间,已成为自我控制的天地,越来越多的计算机迷将其称为网络空间13

无疑,在此定义中,虚拟实在不再是主要因素,取而代之的是网际交往。

网际交往与其他交往一样需要践履,以网际交往为内核的网络空间概念的真正的传教士是巴洛(JohnPerryBarlow)。他是著名的美国电子边疆基金会(EFF)的发起人之一,也是著名的网上社区全球电子链接(theWELL)的董事会成员。他指出:

"因特网及随网络而生之种种现象的功用,在于制造出能够提供互通经验的环境。"14

网际交往的发展导致了网上虚拟社群的出现,这使得网络空间的概念中虚拟交往空间和社会空间等意涵进一步强化。斯通(A.R.Stone)将网络空间视为一种社会空间,他指出:

"五花八门的电子网络正在形成一种人际互动的模式,它与人们熟知的集会、通信组和罗斯福式的壁炉谈话等类似,是社会空间的一种新形式。我们不妨称之为’虚拟’空间──一种由共识形成的想像中的交往处所。其最近的发展表明,’距离’、’内外’乃至’躯体’等概念都被赋予了新意涵,这种变化往往令人不安。"17

与之类似,在1993年出版的《虚拟社区:电子边疆的家园》一书中,莱恩格尔德(HowardRheingold)认为网络空间是一个概念空间,通过计算机媒介通信(CMC)技术,文字、人际关系、数据、财富和权力都能在其中得到显现18。

以上网络空间的诸定义的发展表明,网络空间的定义经历了一个由幻像描述而现实概括的过程,人们对网络空间的理解是从不同的维度逐渐展开的。有的将网络空间等同于虚拟实在,有的强调信息的存储和流动,有的从计算机媒介通信(CMC)和计算机联网的角度定义;有的视其为个体的概念空间,有的则突出其社会互动方面。其中最为关键的要素有二,一是交互性,即网络空间是一个交往空间;二是虚拟性和匿名性,其主要表现是网际身份认同这一网络空间所独有的问题。显然,对网络空间中的网际交往和身份认同问题的讨论,应以对网络技术和网络亚文化的理解为前提。

3.网络的技术背景

技术在很大程度上框定了人们的生活,网络空间的技术背景决定了网络空间的一些基本方面,在此扼要简述的是直接影响到人的网际生活形式的信息网络技术。

电信、传媒和计算机多媒体网络通信

随着计算机技术升级特别是互联网的出现,计算机多媒体网络通信得到迅速发展。多媒体网络通信的实质是将图、文、声、数统一转化为数字信号加以传播,传统的电信和传媒技术也可由此纳入网络通信,此即所谓计算机网、电信网和广播电视网的三网融合。网络技术的瓶颈是传输线路的带宽,网络传输的速度和需要传输的信息量是一对矛盾:一方面信息量增多会促使网络速度加快,另一方面网络速度加快又会刺激信息传递需求的激增,这就是我们后面将要分析技术螺旋"。到目前为止,通过互联网主要可以实现实时或非实时一对一、一对多和多对多的交互式文字和静止画面传输,由于没有足够的带宽支持,动态图象的实时交互式传递尚难普及。从交往的角度来看,网络为人们提供了一种以文字为主要媒介的虚拟匿名交往方式。与虚拟匿名交往有关的互联网技术

互联网之所以能够提供虚拟匿名交往,有其技术上的根源。其中尤为重要的技术有:TCP/IP协议,WWW,Telnet,FTP,E-mail,新闻组,BBS,IRC,MUDs和加密技术等。

TCP/IP协议即传输控制协议和网际互联协议,是互联网实现不同网络互联的统一标准,也是互联网所采用的数据交换协议的统称。TCP/IP协议采用包交换技术。所谓包交换主要指在通信网络中将信息分割成若干信息包传送。每一个信息包就像一封信,其中有要传送的信息和需要送达的目的地址,此外还有一个代表这个包在整个信息流中的位置的号码。任何包如果丢失或阻塞,可以重新发送。当所有的包都抵达目的地时,它们又会重组还原为完整的信息。TCP/IP协议赋予每一台联网计算机一个独一无二的地址,任何计算机只要采用该协议与互联网中的任一主机通信,都可以成为互联网的一部分。由此可见,互联网是一个开放、无中心和用户驱动的"网际网路"。所谓开放,即互联网允许任何局域网和计算机的加入,完全不受地域、身份等因素的制约。所谓无中心,是指互联网采用网络整体传播方式而非中心辐射式线路传播,这又进一步使得互联网实行分散化管理和自律管理。所谓用户驱动,是指互联网关键在于用户的共同建构,互联网的价值来自用户的规模,著名梅特卡夫定律"声称:"网络价值=上网人数的平方"。这些特点使权威机构对互联网的严格控制难以实施。

WWW即万维网。万维网首先是一种客户/服务器结构的交互式自动信息查询系统,用户作为客户方,在自己的计算机上运行浏览器软件,该软件就会根据用户的查询条件自动地到各地的万维网服务器上查找信息。其次,万维网使用超文本(hypertext)格式显示信息。所谓超文本格式就是将文字、表格、声音、图象甚至影象等多媒体信息组合起来,并在有关联的信息之间建立联想式的多媒体超级链接(multimediahyperlinks)。这样,每一个进入万维网的人打开任一网页,也就进入了一个巨大的虚拟超文本网络空间,通过搜索和链接行走其中。

加密技术对于保护隐私和信息安全具有重要作用。一般的加密措施由共用密匙和个人密匙组成,当我们向某人发送信息时,可以用他的共用密匙对内容加密,他本人收到信息后再用他的个人密匙解密。使用高位密匙(如128位)者可以完全免于各种形式的监视,这引起了美国国家安全局的不安。他们所主张的解决办法有二:一是限定密匙长度,使之在必要时易于破译,二是使用密匙者向第三方提供一套密匙,必要时安全部门可以获得这套密匙。

4.网络文化及其研究

网络文化已经发展为一种重要的亚文化形式,是理解网络空间的重要语境。在此,我们先叙说网络文化现象,再简介网络文化研究的主要理论资源。

网络文化缘起于黑客文化和吉布森等人的赛博朋克科幻小说。黑客最初是一群无组织的编程迷。大约在1959年左右,MIT就出现了第一批黑客,还提出了所谓"黑客伦理":反对集权和权威主义,强调人们拥有绝对的信息自由和使用计算机的权利,主张利用计算机过上更好的生活20。1970后随着微机的出现,黑客多为通过个人计算机和联网入侵和破坏计算机与网络的个人,黑客文化被视为反文化。在吉布森等人的科幻小说中,赛博朋克、电子人(Cyborg)和能够形成交感幻觉的网络空间等假想物本用于反讽信息技术的发展,但却对网络空间和网络文化的发展产生了广泛而深远的影响。

网络文化研究的理论资源主要有二:媒介文化理论和后现代文化理论。

二、网络空间中的交往

1.网际交往的内在动力机制

一般来讲,人们之所以愿意相互交往是由于他们能够取得信息、获得他人的物质与情感支持、与他人形成伙伴关系以及获得群体归属感。从理论上讲,一般人都可以在日常交往中实现这些愿望。但实际上,现实生活中的交往要受到性别、种族、资源、社会地位等身份因素和个人的相貌、体态、表达能力等交往条件的制约,并不是每个人都能够实现上述意愿。这其中的根源就涉及到了交往中的吸引力这一问题:人们总是愿意与那些自己感觉喜欢的人交往。而吸引力最初无疑来自外表和气质,然后是资源的占有和社会地位,最后才是知识、智慧、修养等更为深层面的内涵。正是这一排列秩序,使许多内涵不错但外表或社会资源欠缺的人在日常交往中处于劣势,在生活中难以挥洒自如。

由于很多人在现实社会交往中不同程度地存在自卑心理,当他们看到网际交往不再首先强调一些外在因素时,就对其注重内涵的风格产生了浓厚的兴趣。有人也许会指出,网际交往对言语表达能力的强调又会使那些不善于言语表达者感到自卑。但这种自卑比面对面的交往中的自卑容易克服:一方面,不善辞令者可以不伤体面地作为沉默的潜伏者;另一方面,可以寻求旨趣接近,语言表达水平和习惯相似的人进行交往。另一种担忧是,为了加强吸引力,网际言语表达会庸俗化而不再富有内涵。但由于所谓内涵并无单一的标准,过于追究也无必要。建构新的社会网络

至少在表面看来,这种社会网络的建构是安全和便捷的,其成本较其他社会网络的建构更为低廉。通过网际交往,人们可以依据自己的意愿直接建构新的社会网络。恰如莱恩格尔德(HowardRheingold)所说:

网际交往所构建的社会网络的便捷性和杂多性使人们成为众多社会网络中的行动者(actor),由此这些行动者获得了高度的异质性,而行动者异质性越高,他们在生活中可资利用的社会关系就越多,他们的生活就越具有可塑性与不断创新的可能。更为关键的是,一些网际社会网络可以与现实社会网络形成互补,甚至转换为介于网络与现实之间的某种新型的社会网络。确立网际社会地位

在人际交往中,主体自然地将他人视为对象,希望在群体中确立一定的社会地位。这是人性所固有的权力意志,其基本表现由强至弱大致可分为引起他人的注意、对他人产生影响力和拥有控制他人的能力等三种情况。网际交往的匿名性使许多有关现实社会生活中的权力和地位的暗示被屏蔽,为许多人提供了一个新的权力角逐的空间。

以权力和地位角逐的视角可以比较容易地解释一些网际行为。黑客现象在某种程度上就是典型的以技术能力确立网际地位的举动。许多黑客都为自己起了十分离奇的网名,在攻击成功之后还不忘留下大名。在为了避免网络安全人员的追踪而不得不更改网名时,他们常常很不情愿。几乎所有的网上免费资源的发布之类义举"的背后都潜藏着发布者对网际名誉和地位的追逐,而其实这些免费资源本来也是从网上淘来的,将其发布给别人只须轻轻地点击一下鼠标,由此或许能获得某些资源渴求者的溢美之词,又何乐而不为呢

许多人之所以追逐网际社会地位的一个内在驱动力是,他们认为网际的社会地位也可能转入到现实社会生活之中,改善他们在现实社会生活中的权力状况和社会地位。而那些在现实社会中居于有利社会地位的人,特别是所谓名人,也纷纷以其名人效应向网络拓殖其权力。由此可见,网络并不是一个人人平等的区域,而是一个权力角逐的新战场。权力博弈的结果,处于有利地位的仍然是少数个体,这些个体会以一垄断一切"的强烈的权力意志,同时在网上和网下两个领域中玩弄各种确立个体地位的"修辞"游戏,以赢得更多的注意力,而注意力的获得是网络时代通往财富的捷径。也许有人认为,地位卑微的网民可以拒绝那些地位显赫的网民,但实际上这是很难做到的,因为网际地位和获取实际上还不单纯是个人魅力所决定的,许多网际名人都是投入了大量的现实社会资源之后才获得其网际名声的,例如各大网站的总裁,当然他们如此投资的目的还是为了获得更大的影响力,获得更多的资源。形成网络亚文化群体

网际交往的一个值得重视的内在动机是,形成区位化(nichification)的网络亚文化社群。所谓区位化来自"区位营销"(nichemarketing)理念对现代消费社会的认知:现代社会在职业专业化的同时,也出现了消费的区位化,既现代消费社会中的消费者已经分化为诸多泾渭分明的小群体。网络所提供的高效率匿名沟通手段,使"物以类聚,人以群分"的成本大大降低,在网络中迅速地生长出众多旨趣各异的亚文化群体:网络将在真实生活的群体中相互隔膜的孤独者联系起来,使他们超越地域限制方便地交流,共享价值和意义,获得某种由团体化所拥有的被社会正视的权利。

网络亚文化群体的形成使人们在实体性群体之外,可以获得一些保持并发展其独特旨趣的交往空间,而不再需要克服自己的偏见、先入为主和固有的思维方法。对此,不难得出较为悲观的看法43:

(1)区位化的网络亚文化群的兴起,意味着虽然网络所带来了前所未有的信息量的增加,人们共享的信息却愈来愈少;

(2)网络使那些孤僻的个体和团体聚集到一起,形成更加紧密排他的组织,即未能孕育出包容的社群而只是促成了狭隘的亚文化群的发展。

"(与其他有力工具一样)网络的好坏两种用途都值得大书特书,它对无力的资助是不对称的。它不分青红皂白地破坏了中央的权威,统一了分散的力量。换言之,互联网对宣传来说是一种微不足道的工具,却是同谋犯罪的理想国44

简言之,网络所带来的自由度,使网络亚文化群体找到了一种低成本扩张的捷径。特别是那些有极端倾向的团体和个人,很容易利用匿名电子邮件等方式迅速传播极端言论和泄愤。对于整个社会来讲,必须防止这种扩张危及基本的社会秩序。但是,对于一些并不直接危害他人的亚文化行为,现代社会的立场依然只能在冷漠的宽容和强制的干预之间徘徊。

2.网际交往的悖逆性特征

网际交往是一种与日常交往极不相同的交往形式,其特殊性主要表现为一些矛盾性的特征同时存在于其中。我们将网际交往中的悖逆性特征主要概括为赠予与索取、信任与怀疑、合作与冲突、游离与沉溺等四个方面。无疑,在日常交往活动中,这四种矛盾性的共存的现象也可能发生,但并非本质性的特征。然而,在网际交往中,其固有的虚拟性、匿名性等不确定因素,使人们无法在这些矛盾的方面作出准确的判断,进而使这种悖逆性共存变成了网际交往的本质性特征。赠予与索取

网络社会学家莱恩格尔德(HowardRheingold)认为,网络社群的人际互动遵循一种"礼物经济学"(agifteconomy),人们相互提供帮助或信息而不求直接的回报45。即便是在几乎完全匿名的情况下,如邮件组(Usenet)中,许多人为素昧平生的他人提供了大量的信息和帮助。由此,可以认为礼物替代了商品成为网际交往的纽带:

"这是一种不用文字和言语的社会契约,是动机各异的人们之间的紧密与松散结合的折衷,它要求人们付出,以便他们能够得到。"46

同时,这也极其容易使人想到这是利他主义和追求集体成就感的表现。但较为谨慎的一种解释是,这是一种随意的善举──互联网的风格之一47。

正如莱恩格尔德所承认的那样,网际赠予实际上是利他主义与利己主义的结合。由此,我们必须进一步指出的是,网际交往中所赠予的帮助和信息大多数是成本低廉的公共物品(publicgoods),而赠予的目的首先是希望这种善举能够影响到网络社群中其他的成员。其基本心态是:你所帮助的人也许永远不会回报,但其他的人或许会这么做。其实质是一种什么样的境界呢它并不是人们热衷于讨论的利他主义、利己主义或两者的结合,而是一种新的思路:我将礼物送给大家,大家会送礼物给我吗如果能够得到回报,我就继续我的善举;如果在我所能够忍受的限度内得不到回报,我就放弃善举;由于这些善举几乎是无成本的或干脆就是一种随意的"粘贴"式转移,我实际上也不会有什么损失。

我们可以将这种悖论背后的交往态度称为"回声式"立场。在这种"回声式"立场下,交往的结果是开放的,或者说是不确定与无保障的。一旦群体中单向索取行为多到一定的程度,或者热衷赠予者突然间失去兴趣之时,群体很快就会瓦解。由这种"回声式"的立场可推知,网际交往本质上是一种开放的人性试验。

信任与怀疑

网际交往的一个神话是它令我们相信陌生人,但实质上,在网际交往中,我们无时不在信任与怀疑之间徘徊。

尽管人类天生擅长说谎,但在现实生活中,由于处于人证与物证的包围,人们不得不尽可能地减少那些被揭穿后蔽大于利的谎言,以维持其基本的体面。但是在网际交往中,谎言对说谎者几乎是无害的,人们可以无所顾忌地欺骗。这样说似乎有武断地贬低人性的嫌疑,但我们可以换一种较为谨慎的说法:在网际交往中,网络的匿名性使人们没有必要说真话;换言之,网际交往的基本游戏规则是,人们所说的不一定是真话。

一旦人们选择了这一游戏规则,他们就不再能够指责对方不讲真话是不道德的。加之完全揭示真相的成本过高,人们就只有依靠自己的智慧在信任与怀疑之间徘徊。从理论上讲,似乎说谎者总会暴露出蛛丝马迹,拥有慧眼的人能够以其经验识别真伪。但是,由于所有的观察几乎都会有一种刻板印象在作怪,判断的准确性是没有保障的。例如,在MUDs中,人们常会以刻板印象判断性别的真伪。一位游戏者说:如果一个女性表达了对智慧和性的看法,人们就会认为他实际上是个男性。48不管怎么说,这样的交往还是比较耐人寻味的,它显示了人类交往方式的游戏化倾向。但由于人的许多现实利益并不是随意性安排的游戏,所以在这种交往方式下,一边给人以较大的愚弄他人的自由度,一边又增加了自己被愚弄的风险。

互助与争斗

游离与沉溺

从理论上讲,人们似乎可以与网络始终保持一种若即若离的联系,随时可以从一个网页跳到另一个网页,也可以随时选择离线。人们在网络中出现、组成共同体等都是一种偶发行为,人的旨趣的改变会使人成为网络空间中的游客,网际交往因而成为游离的人际关系。但实际上,人们却极容易沉溺于网际交往之中。那么,游离与沉溺何以共存呢通过进一步的分析我们可以看到:在网络空间中的游离感,使人觉得网络能够赋予他们自由选择的权力,网际交往是一种自主的暂时性交往。但另一方面,人们在网络空间中四处游离,又向他们展现了更为广阔的交友面,网络空间四处可见的各色人群使游离者产生了一种厌倦了过客身份,而寻求某种归属的意趋。这样,一方面,旨趣大致相同者就开始人以群分,互通有无,结为某种网络社群;另一方面,旨趣互补者也可以互为供需,形成某种生态性链接。当现实生活无法提供这样的共识群体和互补关系时,人们就可能因感觉到网络给予他们融入其中的快意而沉溺于其中了。

3.网络空间中的情感和爱欲

网络空间的隐秘性使它天然地成为铺陈情感和爱欲的空间。网际交往中的情感包括一般的网友关系和更进一步的网恋关系,网络中的爱欲主要包括网络性幻想和网络性爱。客观地讲,在网络聊天室、新闻组、MUDs、BBS等中,与情感和爱欲有关的内容是网民不断扩张的内趋动力之一。值得指出的是,本文的最终目的不在于研究网络情感和性文化,而是讨论这些亚文化现象的社会动力机制。我的主要观点是,其主要动力来自整个社会对经济利益的追求和消除社会不满力量的社会整体需要。在这样的动力机制下,网络空间的情感和爱欲将会愈演愈烈,现代社会主流文化对这些亚文化的指责其实是虚伪的:一方面消费社会将情感和爱欲作为诱饵引诱人们不断地追逐消费;另一方面,又将网络中的情感与爱欲视为另类。而这实际上又增加了网络情感与爱欲的诱惑。网络空间中的情与爱

网络空间中的情欲和性一个公开的秘密是网络空间是性幻想的世界,成人信息传递几乎是维系网络产业的一大支柱。在网络空间中的情欲和性方面,主要涉及网络色情内容、网络性爱(包括特殊性偏好)两种。

作为一种新的情感关系方式,网络情爱可能导致网上与网下的情感冲突。无论人们对情感与性的态度多么宽容,每个人都希望自己的爱恋伙伴能够在承诺期内相互信赖、保持忠诚与专一。但是网络在一定程度上打破了这一游戏规则。电子邮件的隐秘性几乎成为现代偷情者的超级红娘,真实的情人即便坐在对面,对于情感不满足者仍然可以电子情人"发出情书,甚至偷偷地进行虚拟性爱。由此导致了许多新问题:虚拟情爱是否构成对真实情爱的背叛虚拟情爱关系有无责任与义务、忠贞与背叛等观念如果情感的独占性完全不再存在,情感与游戏有什么差别忠贞是在于身体还是在于心灵显然,这些问题没有统一答案的,但至少需要双方的约定或默示。

网上与网下的冲突的焦点是虚拟与真实的冲突,或者说是真实与虚拟生活中的规范与标准在转换中造成的失序。特克介绍过一网络恶棍"的案例55:

WELL中有一个"女性专用"的集会场所,几个女人在其间比较她们为网络空间爱情生活所做的笔记。结果发现勾引她们、再将她们抛弃的(有些是虚拟的始乱终弃,有些则真正地赔上了肉体)原来是同一个男人X先生,其中一个女人称他为"网络恶棍"。随后,她们与更多的女人讨论这事,结果发现"网络恶棍"活动的范围比她们原以为的广泛得多,而且有惊人的类似性。其中的一个女人在WELL上建立了一个名为"你认识这个骗子吗"的讨论区,不到十天,跟贴达千余份。有些人支持这些上当者,有些人则认为整个讨论无异一次高科技的私刑"。其中,认为X先生有过错的人的观点是,X先生混淆了虚拟世界与真实世界,问题不仅是他以虚拟世界中建立的关系在真实世界中干坏事,而在于他将虚拟世界的关系视同真实世界的关系来对待。X先生本人则认为自己没错,认为网络空间的规则允许他涉入多重和自发的两相情愿的关系。

在此案例中,涉及三种关系类型:真实生活关系、(真)人与虚拟他者的关系以及虚拟者之间的关系。其中,真实生活关系的伦理原则是既有的,后两种关系的规则与虚拟程度即我们前面所讲的身份透明度有关:虚拟程度低、透明度高的应接近真实生活关系规则,虚拟程度高、透明度低的则应遵循纯粹的游戏规则。网络恶棍"案例中,WELL是一个虚拟程度低、身份透明度高的网络空间,绝大多数人创造的电子人物与其生理实体是同一经验的人物,因此X先生的行为是在制造混乱,被大多数人认定为欺骗。

4.以网络为中介的群体行动

人们在网络空间中的交往也会以群体行动的方式显现出来。在此我们主要讨论公共参与、共同抵制等二个方面。这些以网络为中介的群体行动,都会在网络之外产生现实性的后果,即使群体的意愿和力量得到显现。

公共参与

有一些电子民主的设想相当激进,也很不现实。1992年,美国人鲁特·佩罗(RoutPerot)提出了"电子市政厅"(electronictownhall)的设想,认为网络基础设施可以实现直接民主。软件专家兼空想政治家蒂姆·斯特里克(TimStryker)则提出了更为激进的"超级民计划:美国政府的司法和立法两个分支应该由一系列永不停息的公民投票制度来代替,在此制度下,对每一款法律提案和每一个案件的判决,每个公民都有投票权57。一些地方政府在网络化方面进行了尝试58。其主要内容包括:

(1)建构社区信息中心,协助民众进入网络;

(2)推行电子民主计划,建立民众与市议员之间的电子邮件和BBS等通信渠道;

(3)实施电子公开计划,使民间个人与团体的建议以及官方或非政府组织的最新信息得到及时公布。

这些计划的实施对公众参与产生了什么影响呢下面,我们通过"低收入者住房开发网站"(wilmington.net/jervay)案例来分析网络对加强公共参与的作用及其局限性:

在这个案例中,核心的问题是一个群体通过网络获得了与其他组织打交道的知识,进而使公共参与成为可能。这个案例表明,网络确实改变着人们参与公共事务的方式,但是社会知识-权力结构并未发生根本性的改变。这些非洲血统的美国女性所获得的帮助并不是有保障的,她们所获得的帮助也未见得是中立的,如果我们再考虑到单亲家庭中的黑人妇女的计算机拥有量、上网比例、上网能力以及历史文化与建筑知识,人们就不会夸大这个案例的象征意义。我们的观点是,由于网络技术是既有知识-权力结构的产物,仅从网络技术本身是推不出电子民主社会的结论的;在公共参与这一群体行动中,比"民主"的网络和民主的意愿更重要的是参与所需要的知识和能力。

共同抵制

虽然网络空间中的公共参与是一种容易被夸大的神话,但利用网络空间进行共同抵制却十分有效,这是由信息在网络空间中传播的特点造成的。

信息在网络空间中传播的特点有二。其一,信息能够在网络空间中快速、高效、低成本地传播。形成这一特点的原因不仅在于网络具有快速处理大容量信息能力,而且更主要的原因是网络中的信息经过了区位化的分类处理,能够迅速地直达那些对某方面感兴趣的网民。其二,信息在网络空间中的快速传播往往以牺牲准确性为代价。由于网络是全天候的媒介,网民对信息随时更新的要求十分强烈,往往是先无条件地接受信息,再考量其精确性,故信息发布者为追求信息的速度而使信息失真时有发生。

1990年4月,美国著名的软件公司莲花公司和拥有消费者信用数据的伊奎法克斯公司联合公布了一种名为Marketplace:Household的产品。这是一个普通消费者的商业信用数据库,它包括8000万个家庭成员的姓名、地址、性别、年龄、婚姻状况、购物习惯和收入水平等信息,还用50种图案形象地对每个人的个性特征作了标识。商家可以根据需要购买这些信息,进行有针对性的市场营销活动。然而,这个产品未待正式推出就遭到了强烈的反对。消费者个人、团体甚至计算机专业工作者社会责任委员会都站到了反对者的行列。他们反对这个产品的理由十分简单:它违反了消费者的隐私权。

这个案例有很多值得深思的地方:

(1)由于缺乏把关人,信息在网络中传播,与谣言的传播十分相似,试想,如果有人借网络传播谣言,在某些偶然情况下,可能会酿成巨大的混乱;

(2)如果有人有组织、有计划地利用网络开展抵制活动,其强度可能更大,甚至连国家机器都难以对其加以控制;

(3)网络空间的去中心性使得破坏性和对抗性的群体行动较建设性的群体行动更容易进行,如果任其发展,网络解构性和破坏性将远远大于建设性和整合性。

三、网络空间中的身份认同

网络空间带来了一种有别于物理空间的交互性,网际交往因此成为一种特异性的交往方式,而在此现象的背后存在一个更为基础性的问题:网络空间中的身份认同。所谓身份认同(identity),简单地讲就是每个人对其自身的身份和角色的理解与把握,身份认同是个体进行活动的基础,在网络空间中也是如此。在网际交往中,准确地认定他人的身份和稳定地表明自己的身份依然是相互理解和评价的基础。

1.网络社群中的身份虚拟

随着网络的发展,网络空间成为许多网民的交往空间,一些较为固定的网际交往形式在网络空间中导致了网络社群(community)的出现。在日常人际交往中,人们只有在确认对方身份的前提下,才能够理解和评价交往的意义。在网络社群中,尽管交往活动对身份的要求远不及日常交往严格,但参与者的身份认同仍然是网际交往的基础。

在网络社群中,参与者的身份是虚拟的。所谓网际身份的虚拟首先表现为身份的电子文本化,即利用以文字和图符为主的一系列信息来描述主体的身份,也就是德里达所说的电子书写。这实际上可称为一种虚拟实在,即以作为主体拟象的电子文本对主体进行的仿真,或者说主体通过其书写的电子文本确立其网际身份。对此,马克·波斯特的评价在主客体的边界上书写"。他指出:

"人类面对机器,其关系像照镜子一样,令人焦虑:电脑作为机器以它的非物质性模仿着人类。电脑的这种镜像效果(mirroreffect)使得书写主体双重化;人类在机器可怕的非物质性中认出了自己。"61

网际身份的电子文本化进一步导致了网际身份虚拟的另外两个特征:其一,身份的流动性(identityfluidity),即在线(online)身份是建构性的而且不一定与离线(offline)身份(真实身份)相近;其二,等级重建(renovatedhierarchies),即在线社会等级关系的出现重建了一种与离线社会等级关系不同的等级。这三个方面是我们讨论身份虚拟过程的主要思考向度。身份的电子文本化

从每个网民最初上网的那一刻起,网民的身份就开始电子文本化,其过程一般是匿名的,结果导致了身份的虚拟。

身份的透明度是在虚拟身份间的虚拟交往中被双向揭示的。一方面,主体可以以其生活经验虚拟出某种身份,也可以尝试性地在虚拟他者的身份的过程中积累作为他者的经验;另一方面,主体的所提供和表白的各种电子文本本身又要接受其它成员的解读,在交往中,仔细解读这些电子文本,往往能够觉察出电子文本的书写者有意隐藏的一些内涵。这样一来,主体所蓄书写"的身份与他人所解读的身份之间就会出现十分微妙的关系。

由此使身份的透明度又涉及一对伦理范畴:信任与欺骗。信任的获取在网络中有时是很困难的。例如,如果你想假冒黑客或对高技术上瘾的"geek"将是十分困难的。但反过来,在网络社群能够容忍和感到安全的范围内,获取他人信任或信任他人往往并不复杂。无疑,当主体以电子书写的方式描述其身份时,他所进行的活动实际上是虚拟某一个能够为社群所接受的身份。那么什么是能够为社群所接受的身份呢对于大多数人来说,只能依靠生活阅历,而生活阅历所告诉人们的往往是某些刻板印象。例如,在网络上有大量的性别交换游戏做得十分成功。其原因十分简单:在很大程度上,性别本身是社会建构的产物,即所谓社会性别(gender)。又假使有一位女士在聊天室中以性开放的口吻说话,网友们会怀疑她的女性身份──这不是他们所认同的女性。

"电子情人案例"会使人获得许多道德方面的思考:朱利叶一度鼓励了许多无助的妇女,甚至成为网络精神的象征,但却在人们开始依赖"她"的时候,将人们的美好想象击碎,这个社群中的人的信任感因此丧失殆尽。其中最耐人寻味的是:即便是在完全以电子文本虚拟身份的情况下,人们仍然需要某种相对真实性的东西。

虚拟身份的流动性

虚拟身份的流动性不是无条件的,有其内在的实现机制。

关于虚拟身份的流动性,最为流行的一个寓言是:"在网上没有人知道你是一条狗",这使许多人相信在线的身份可以任意选择且与离线身份无关。对于他们来说,身份就是不断地以电子书写的方式重新定义,然后以此电子文本所虚拟的身份参与网络社群的活动。据此,一些人在想象的道路上走得更远。在邮件组(Usenet)发展史上的一个重要角色John.Gilmore曾指出:

"在因特网上,完全没有人知道你是谁,没有人知晓你的种族和性别。这种肤色盲和性别盲对很多人具有积极意义,因而大受欢迎。对于残障者也是如此。"64

然而,在网络空间中实际上并不能消除种族、性别和是否残障等身份要素,消失的只是它们的物理形式,在社会心理层面上它们仍然存在而且不可能完全摆脱离线身份特征的影响,只不过建构方式与离线有所不同。最简单的一些例子是,在聊天室里,打字速度这一离线身份特征远较嗓音重要;在网恋中,做文字游戏的能力固然能替代阴柔和阳刚诸身体气质,但如果进一步发展为面对面的交往,这些潜藏的身份特征就重新成为关键因素。由此,我们看到,在线身份的建构实际上是对主体所拥有的各种资源的重组,有些资源在离线身份中不甚重要或被隐匿,在虚拟身份的建构中却变得十分重要,另一些离线身份的要素在虚拟身份中则被隐藏,但它们在两种身份交汇时仍可能发生作用。从这个角度讲,在线身份与离线身份之间必然具有一定的弹性。在"电子情人案中,Sanford之所以拒绝与网友见面,是因为他知道他与他的化身(avatar)朱利叶之间的差距难以被网友接受;而网友们在受到欺骗后也无可奈何,因为网络的游戏规则就是允许这种差距的存在。那么人们为什么会有强烈的受愚弄的感觉呢问题出在事情始料未及地超越了分寸,以至Sanford想让朱利叶"死掉"都十分困难。

因此,虚拟身份的流动性的根源是网络为身份的建构提供了新的资源,这些资源与真实身份的原有资源的重新排列组合,既为虚拟身份的流动性开拓了可能性空间,同时也界定了流动性的制约条件。在日常生活中,人们相互照面,会获得某人年轻或苍老之类的印象;在网络空间中,网友们则会从.edu或.gov大致揣摩对方的身份,还可能进入某人的主页通过网页内容或设计感悟其风格。这是一种对文本的解读,解读的结果是将虚拟身份的电子文本转换成某种离线状态下的印象,这就是人们常说的"对号入座"。作家和导演总是在劝说读者和观众不要"对号入座",但这种劝说本身即是一种吊诡:不管真实的生活渗透了多少虚假的想象成分和教条式的刻板印象,它始终是基础性的东西,作品的创作和虚拟身份的建构源于此,又通过解读还原于斯。

有人可能会由虚拟身份的透明度和真实身份要素对虚拟身份的流动性的制约得出一个结论:虚拟身份最终可以划归为真实身份的衍生物。而事实上并没有这么简单。我们不妨讨论一下网络中的性别转换(genderswitching)现象。

"其他玩家开始不断把金钱送上来帮助你,但在我扮演男性人物时从来没有一个人愿意施以援手。然后他们就会觉得可以有权一直缠着你,当你离开他们自行探索时,他们会觉得受到伤害。然后当他们找到你,而你无法挣脱时,他们会觉得你很奇怪,并且说出那句名言’你有什么毛病这不过是个游戏而已。’"65

这真是真真假假说不清,问题出在哪里呢冲突的根源来自两种对立的态度。一种态度是将网络交往作为对物理时空的突破,把网友视为其真实社会网络的一部分;另一种态度是仅将网络空间当成一种幻想(fantasy)空间,将网络中的行为当作游戏和演戏。在两种立场下,对在线身份的认识是完全不同的:前者的行为态度是"作为其所是"(intendto"be"),故推及他人的身份也应该是其所声称的身份;后者的行为态度是"成为其所扮演"(intendto"perform"),推及他人的身份亦为其所幻想成为的身份66。

因此,对于在线身份来说,与其用真和假加以区分,不如以"作为其所是"和"成为其所扮演"进行区分。换言之,不论人们实际上在"真实"和"幻想"之间如何纠结不清,参与者首先要选择游戏规则:在线身份是"真正的真实"还是"真正的幻想"。当所有的参与者视虚拟身份为一种表演和戏剧的时候,不论是虚拟身份的流动性还是性别转换都是可以接受的。此时,由于身份虚拟成为一种真实的谎言,其流动性将只受到建构者的虚构能力及解读者的解读认同所制约,身份的虚拟实际上是一种双向的建构。

值得指出的是,由于书面语言并不总能完整地表达内涵,加之电子书写固有的复制性,在线虚拟身份往往缺乏想象力和创造力,它们要么是夸张和变形的描述,要么是通俗文化甚至黄色等庸俗文化所粗制滥造出的刻板印象,即便偶有原创性东西,也很快遭到扮"酷"者的复制。因此,所谓虚拟身份的流动性,如性别转换之类,不过是一种超身份和超性别的仿真,极可能导致身份的同质化(homogeneity)而不是个性化。

身份虚拟与等级重建

在关于网络空间的想象中,网络社群常常被设想为某种内在的双向去中心化(decentred)和反等级的(anti-hierarchism)的社群。其主要逻辑是TCP/IP协议等网络技术具有去中心和反等级的特点,必然会导致网络通信也具有去中心和反等级的特点。令人们津津乐道的是,网络技术使虚拟身份具有流动性,人们可以利用网络多对多地通信,使新闻审查无法进行。这无疑是一种简单化的技术决定论的逻辑:TCP/IP协议成了人们获得自由的工具。不论其结论是否正确,其逻辑是有问题的。

在网络社群中,等级依然在不断地建构,只不过等级建构所依赖的资源和建构方式与离线的情况有所不同。在线等级是在身份虚拟的同时被建构的:借助电子文本的签名(signature)、风格(style)、特殊的代码以及其他可以提供的资源,人们依靠电子书写的内容而不是演讲能力、性别等获得其在线地位。由此,一些人在网上获得了普遍的尊重,人们首先读他们的邮件,相信他们所发的帖子中的忠告或积极跟贴,欣赏他们提供免费资源之类的侠义行为。总之,在线身份与在线地位如同一枚硬币的两面,有一批人会生逢其时而风行网际,也有人成为不发表意见或无人理睬的"潜伏者"(lurkers)。

一方面,身份的虚拟化对离线状态中的等级秩序具有一定的动摇作用。首先,在线身份的虚拟使人们在有关公共事务和工作方案的讨论中更加开诚布公;其次,身份虚拟使知识权威的地位弱化,专家的意见可能受到其他专家的质疑,人们因而可以获得较中肯的建议;其三,身份的虚拟使人们更易于打破等级观念,以电子邮件等便捷的形式帮助他人。

另一方面,虚拟身份的在线地位与真实身份的离线地位可能发生相互转换,使等级秩序得到强化。许多网上名人获得一定声誉以后,会公布他的离线身份,将在线地位转换为离线地位;同时,离线地位高的名人在线时往往并不虚拟身份,而希望直接将离线地位移植为在线地位。

2.多重自我及其认同

角色扮演与平行生活

在每个人建立自我认同的过程中,角色扮演游戏是一种重要的形式。心理分析学家艾利克森(ErickErickson)认为,游戏是一种"玩具情结",它使我们得以在非实际的情况下"揭示"并交付出我们自己67。在网络空间中,匿名和虚拟身份的流动性使人能够比较自由地变换角色,既可以与真实生活中表现出的自我极为接近,也可以凭自己的意愿作出选择。特别是在俗称"泥巴"的多人角色扮演游戏MUDs中,游戏者"想当什么人就可以当什么人"。多人角色扮演游戏中的游戏者的心态各异,大致可分为以下三种。

第一种心态是希望通过角色扮演游戏发现自我中未曾被探索的部分。全球网络链接WELL中的成员认为,在WELL上,他们可以释放自我的不同面向,重新认识内在的不同的自我。一位MUDs的参与者表达了这种心态:

"我不是一个什么,而是许多什么。在进入’泥巴’以后,我的许多部分都能够较在真实世界中得到更全面的表达。因此尽管我在’泥巴’上扮演不止一个自我,当我在扮演这些角色时,我觉得更像’我自己’。"68

这位参与者认为她的生活世界过于狭窄,无法让她显现自己拥有的人格的某些层面,只有当她戴上虚拟的面具时才能感觉到真正的自我,因此,她将创造屏幕人格作为一种自我表现的机会。

第二种心态是利用角色扮演游戏使自我在维持本色的前提下,获得某种心理补偿,得到进一步的发展。有些人喜欢通过在"泥巴"中扮演英雄而获得网友的仰慕与尊重;有些人在现实生活中有一些理想和愿望难以实现,通过角色扮演游戏获得了补偿。例如:

一个叫马休的青年,母亲十分善良,但父亲因全心工作不顾家庭,而且酗酒并对母亲不忠,只是由于父亲在当地的地位,一家人表面上还是维持和睦。马休在高中时追求一个女生,受母亲的榜样影响,他自认为是女友的保护人和老师,女友拒绝他的帮助他就会大发雷霆,这使对方难以接受,感情告吹。苦闷中的他发现了"泥巴"。由于他对真实世界中的父亲感到不耻,在"泥巴"中扮演了一位慈父;同时,虽然真实生活中的女友拒绝了他的强制性帮助,但他在网上却成功地扮演了助人为乐的侠士。在游戏中邂逅的一些女子希望他能够在游戏中和游戏外的世界与她们交往,他每周要花十五至二十小时进行这种令他极为满意的游戏。69

在这个案例中,自我不仅得到了心理补偿,而且还获得了新的发展空间。

第三种心态是借助角色扮演游戏重新创造自我。这种心态的格言是:"你扮演什么,你就是什么。"这令人联想到皮格马利翁(Pygmalion)效应。一些在真实生活中不善于交际的人,在网络上却如鱼得水;在真实生活中找不到女朋友的人,在"泥巴"中能与"心爱的女人"举行温馨的婚礼。这一切都是他们在游戏全改变了自我性格后的结果。这种创造自我的活动的结果是双重的:一方面可能会起到心理治疗的作用,使参与者树立起改变自我,开创美好生活的勇气;另一方面也可能会使参与者沉溺于游戏中不能自拔,而同时对真实生活中的问题采取更为消极的态度。

在上述三种心态下,会产生一种平行生活观:生命似乎是由许多视窗组成的,真实的生活不过是其中的一个视窗而已。许多人一直在泥巴",即便是在与工作发生冲突的时候,他们也会巧妙地安排他的化身入睡,让游戏随后能够继续。像这样长期在在线与离线之间跳来跳去,个体就会形成对多个平行的自我的认同,这种平行的视窗转换,使得扮演成为扮演者生活的一部分。这使得一个问题变得尖锐起来:这些平行的自我如何共存于一个主体之中呢对此,如果我们所取的视角不同,可能获得整合与分裂两种不同的结论,下面我们将分别予以讨论。

整合:自我多元化及其统一

如果我们从主体的开放性自我建构的角度来分析自我的多元化,将可能看到自我统一的可能。其基本结论是,多元的自我可以并行,多元自我向真实生活中的自我滑移"以及同一自我风格的形成将使自我重新实现统一。

美国哲学家和社会心理学家G.H.米德(G.H.Mead,1863~1932)在对自我的社会建构的过程的研究中,给多元化留下了一个位置:

"我们保持人际关系根据不同的人而变化;我们对这个人是一个东西,对另一个人又是另一个东西。同样,在自我中有一些部分是仅仅相对他自己而存在的。(……)对应于不同的社会反应自我存在着很大的多样性。(……)多重人格在某种意义上是正常的。"70

在米德看来,多元的自我通过某种机制,最终能够在"一个完整的自我"中相互协调。

在网络中,自我的多元化是一个事实,角色扮演游戏的参与者并非精神分裂症患者也是一个事实,他们共同表明身份多元与自我的统一可以并行不悖。此时,如果仍认为有一个固定不变的本真的自我存在,这一现象是无法得到解释的。美国社会学家欧文·戈夫曼(ErvingGoffman)认为71,自我多元化及其统一既不需要给定的实体作为其前提,又不是必然对立的论题,而是在日常互动的过程中构造的相互补充的产物,因此,自我不是在事件的背后半遮半掩的一个实体,而是通过这些事件,以自我经营为目的的变化着的程式。由此,我们可以将网络中的自我多元化视为自我的在网络这种新的实践领域中的拓展,即自我多元化所显示的一个事实是自我是开放的、未完成的实体,多元的自我以互补的方式整合为一个开放的自我统一体。

当我们不得不面对网络空间中自我多元化的倾向时,诉诸自我整体不变的独断论或对宗教教义有关自我不变性的信仰都不是解决之道,人们必须寻求一种使不确定的自我健全发展的方法。分裂的自我显然是一种过度的自由,它会使人们丧失最基本的道德意识和社会责任感,因此多元的自我必须寻求某种整合,建立某种相对统一的自我意识,就像海神普罗透斯(Proteus),可以随意变形,但其根本保持不变,并且具有道德感。

现在,问题的关键是多元自我的整合有无可能对此,特克指出,在虚拟的多元自我与真实自我之间存在着一种滑移机制(slippage):

"在创造形成的人物与真正的自我之间,有形式上的不同。但我们很快就会碰上滑移──这是一些角色扮演与自我会合之处,是多重人格与玩家所认为的真正自我结合的妥协之道。"72

在前述三种多人角色扮演游戏者的心态中,虚拟的自我都与真实生活中自我有直接或间接的关联,其中起作用的就是滑移机制。滑移机制表明,真实的生活依然是最为基础性的。全球电子链接WELL的一些成员表示,他们喜欢扮演与真实生活中的自我截然不同的人物;但另一些成员则表示扮演与真实生活中的自我差距太大的角色必须耗费大量精神能量",故他们宁愿将较真实的自我显露出来;第三种立场颇具反思性,认为网络空间使人有机会展现自我的更多层面,这些层面并非完全陌生,并有可能在真实生活中发生。

由第三种立场,我们可以将网络作为自我认同的实验室。许多人实际上也是这么做的,他们会记住(甚至用书面)他们在BBS、聊天室和MUDs上的电子踪迹,其初衷是为了角色扮演的连续性,但很快会发现一些他们难以克服的毛病。它们之中既有在真实生活中屡犯的错误,也有在新的网络生活中展现出的难以容忍的缺陷。这些东西是什么呢它们就是所谓风格"或精神气质,它们是每个人所独有的人格内涵,正是它们的存在使自我虽然多元化却仍具有某种内在的同一性。在"风格"或精神气质中,蕴涵有各种价值诉求,形成"风格"与精神气质的过程就是建构自我的价值取向的过程,虽然这一过程较单一的真实生活复杂,仍然可以由主体的努力建构出多元而健全的自我。

分裂:界面上的自我幻像

如果从他人对主体的影响即交互主体性的视角来分析自我认同,将发现:自我不完全是主体独立想象的自我,而在很大程度上是亚文化群体的集体幻像;自我的多元化虽然能够导致多种可能的生活,但其所带来的不一定是统一的自我,而可能形成分裂的自我。

詹明信认为后现代主义具有两个特征:其一是无深度(depthless),其二为情绪真实感的式微或情感消逝(awaningofaffect)。从生活形态来讲,接入网络空间实际上是与流动性的网页界面相遇。由于这一界面为人们提供了一种直接脱域73(disembeding)的机制,人们一扫不信任的态度,专注于屏幕上的界面,依据界面来理解世界、展现自我、与世界照面。

当自我不再怀疑网络空间的界面的无深度性和真实性的时候,界面作为视窗的隐喻就得到了认可,世界成为一种没有深度的想象物。当他人由界面上的电子文本呈现在自我面前的时候,他人的形象还要进一步由自我的想象加工来完成。反过来,关于自我的想象也可以通过在界面上的电子书写获得他人的认同。在界面中想象自我的程序是,主体首先假想自己是他人,然后再以他人的视角想象自我。即自我在以电子文本书写自我时,实际上是在将自我作为他者来描述的。故关于自我的电子文本所表达的毋宁说是主体对自我的想象,不如说是主体假想他者对此文本的诠释。因此,网络界面不仅是了解世界的窗口,也成为主体之间寻求相互理解、形成交互主体性的界面。

当界面成为交互主体性的界面时,在界面中想象自我的过程类似于精神分析大师拉康(JacquesLacan)所说的"镜像阶段"74。镜像阶段理论认为,由于人类的特殊性,人类的欲望与动物欲望的不同之处在于,人本能地想要得到他人的承认,希望成为他人所欲求的对象,同时欲求他人所欲求的东西,故主体最初是借助于他人构筑其自我形象的。

由拉康的镜像阶段理论我们受到的启发是,在界面上想象自我的过程实质上是从他人的角度获得自己的身份。界面上想象的自我是没有深度的自我,它不是笛卡尔强调认知的自我,也不是梅隆-庞蒂强调知觉的自我,而是由主体际无反思地任意虚构的自我。这种自我想象不是一种个体行为,而是群体性的想象,或者说是个体对群体的屈从。

鉴于网络界面上自我想象的形式是电子书写,故它又是一个共同创造符号和相互交换符号的文化过程。而符号的使用,则进一步使得在界面上的自我想象发展为一种象征性的活动,它们不仅仅是对真实生活的仿真,而且会导致对新的集体生活形式的共享。值得指出的是,这种共享是亚文化群体层面上的共享,其基础是对某种亚文化群体的想象性认同。

因此,网络中虚拟自我的形成是人们在彼此"复制对方的大脑",在自我之中充斥来自不同个体的声音"。这个时候所产生的是群体无意识的幻像:

"当我们吸收他人各式各样的步骤与想法时,他们即成为我们的一部分,同样的,我们也成为他们的一部分。充斥各种声音的多元文化社会,使人们浸淫在不一致与风牛马不相及的自我语言中。"75

所谓的多元自我不过是主体在亚文化群体的幻像中随波逐流的表象,个人自我的观念逐渐相对化,人们不再相信自己可以独立于他人之外,结果使自我生活在他人的头脑之中,成为多元的但并完全不属于主体的自我。

总之,在界面上想象自我并非单纯的主体行为,而是亚文化群体文化认同的一部分。从正面来讲,在界面上想象自我是群体对共同文化经验的追求的一部分,是主体际的文化行为或游戏。由于主体被回避,界面上想象的自我就成为一个没有统一不变的主体作为基础的自我,即去中心的自我,使自我在身份多元化中能够经历他人的生活,更好地融于多种可能性的生活之中。从反面来讲,在界面上想象自我并非自由想象,亚文化群体的想象在自我想象的过程中被不作反思地接受,使主体性意义上的自我被主体间性意义上的自我所僭越,使自我丧失最基本的内在同一性,即为了自我的多元化和经历多种可能的生活,而付出了自我断裂和碎片化的代价。无疑,把属于主体的自我交付给想象的亚文化群体,使自我沦为群体无意识的分裂的幻像,其伦理后果必然是可疑的:自我似乎不必为群体无意识的幻像所导致的自我精神分裂的后果负责。

THE END
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