盘点:元宇宙1992~2022的发展史网经社电子商务研究中心电商门户互联网+智库

(网经社讯)本文回顾了元宇宙1992~2022年的发展历程。

1992年—《雪崩》

尼尔·斯蒂芬森(NealStephenson)的科幻小说《雪崩》(SnowCrash)出版,提出“元宇宙”(Metaverse)概念。

1994年—《WebWorld》

这是世界上第一个轴测图界面的多人互动社交游戏。用户可以在游戏内实时聊天、旅游、改造场景,“WebWorld”也开启了游戏中的UGC模式。

1995年—《ActiveWorlds》

这是基于小说《雪崩》创作的虚拟场景,也被看做VR场景的鼻祖,以创造一个元宇宙为目标,为用户提供了基本的内容工具来改造虚拟环境。

1996年—《Cybertown》

通过虚拟现实建模语言(VRML)构建的《Cybertown》,是新古典“元宇宙”重要的里程碑。有着明显的赛博朋克画风,注重化身(Avatar)的定制化,21年20,也被翻新为模拟城市建造游戏发布。

1999年—《黑客帝国》

2003年—《第二人生》

2006年—《Roblox》

Roblox公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏《Roblox》,《Roblox》不断迭代,在21年20上市后,凭借元宇宙概念股价一路走高,截至2022年1月28日,市值达336.65亿美元。

2009年—《我的世界》

瑞典MojangStudios开发《我的世界》(Minecraft),自发售以来一直是游戏发烧友们发挥自己想象力的试炼场,众多难以想象的恢弘场景在《我的世界》中被创造。

2011年—《玩家一号》

该电影由史蒂文·斯皮尔伯格执导,扎克·佩恩、恩斯特·克莱恩编剧。讲述了一个现实生活中无所寄托、沉迷游戏的大男孩,凭着对虚拟游戏设计者的深入剖析,历经磨难,找到隐藏在关卡里的三把钥匙,成功通关游戏,并且还收获了网恋女友的故事。

2012年—玩赚游戏—RuneScape用户达到2亿

玩赚模式可以把数字身份、资产和所有权给到玩家手中,事实上玩赚游戏似乎正引领着一个更大的趋势:现实世界和数字世界的日益融合。

2012年-2013年:NFT的概念源—彩色币ColoredCoins

NFT是一种不可替代的代币,代表一个独特的项目,它们可以相互互换例如比特币等加密货币,而不是可互换的代币。NFT的概念源于所谓的“彩色硬币”,最初于2012-2013年在比特币区块链上发行。彩色硬币是代表区块链上现实世界资产的代币,可用于证明任何资产的所有权,从贵金属到汽车再到房地产,甚至是股票和债券。这个最初的想法是将比特币区块链用于数字收藏品、优惠券、财产、公司股票等资产。它们被描述为新技术,并为未来的利用前景提供了原始可能性。

2013年—以太坊

截至21年205月,以太币是市值突破2万亿美金的加密货币,仅次于比特币。

2015—Decentraland

2016年6月,用户利用了TheDAO代码中的一个漏洞,使他们能够将DAO三分之一的资金转移到一个附属账户中。这导致了TheDAO作为一家公司的消亡。而去中心化自治组织(DAO)的概念继续存在。展望未来每个DAO都将成为未来元界公司的重要组成部分,这些公司由组织中的参与者共同管理,规则和金融交易记录在区块链上。例如,DAO是围绕NFT的共同所有权而形成的。

2017年—堡垒之夜

这款多人游戏发布后取得了巨大的成功,它给许多人带来了元货币和密码货币的外观和感觉。堡垒之夜的用户总数为3.5亿。

2018—Dai稳定币

DEX代表分散式加密货币交易所。DEX是一个平台,它允许两个独立的参与者在不受到第三方干扰的情况下进行加密货币交易。

2020—去中心化应用程序(Dapps)

六大区块链平台上的代币价值超过20亿美元。随着开源、透明的应用程序不断涌现,以支持游戏、DEXes、DeFi和其他首字母缩略词的使用,切断中间商的运动仍在继续。虽然许多人认为dapp是一种新兴趋势,但第一个dapp实际上是十多年前的比特币应用。

2020—元宇宙第一股

年20202月腾讯参投Roblox1.5亿美元G轮融资,并独家代理Roblox中国区产品发行,21年203月,沙盒游戏平台Roblox以元宇宙第一股的身份在美上市,持续上涨的股价让市场看到了元宇宙的魔力。

2020–元宇宙首场音乐会

年20204月,说唱歌手TravisScott和Marshmello在电子游戏Fortnite中为近3000万人表演。

21年203月—腾讯沙盒创造游戏

腾讯参投G轮1.5亿美元的沙盒游戏平台Roblox以元宇宙第一股的身份在美上市,持续上涨的股价让市场看到了元宇宙的魔力。

21年204月12日—《RiverPeak》爆火

Genvid与Unity合作构建的全球首个大型互动现场活动(MILE),《RivalPeak》,在Facebook上爆火。该活动面向全球开放,吸引了来自美国,印度,墨西哥和菲律宾等70多个国家/地区的玩家,同时在线人数峰值达约5万人,服务器上每集的观看量平均可达1千万。

21年205月初—BoredApeYachtClub(BAYC)诞生

21年208月1日—腾讯旗下PCG事业群推出国内首个NFT交易平台“幻核”App

首期限量发售300枚“有声《十三邀》数字艺术收藏品NFT”,目前,幻核除了《十三邀》数字艺术收藏品外,截至目前共发行10款共29067份数字收藏品,共计1556348元。

21年2010月—Facebook改名Meta

21年2011月2日—Ignite会议上宣布,推出MeshforMicrosoftTeams解决方案

这也就是将微软的混合现实平台Mesh融入到视频会议工具Teams中,允许不同地理位置的人们加入协作和共享全息体验,实现加入虚拟会议、发送聊天、协作处理共享文档等更多功能。

21年2011月9日—英伟达将其新发布的Omniverse平台定位为“工程师的元宇宙”

在21年20GPU技术会议(GTC2021)上,英伟达宣布了要将产品路线升级为“GPUCPUDPU”的“三芯”战略,同时,将其新发布的Omniverse平台定位为“工程师的元宇宙”。Omniverse是一个易于扩展的开放式平台,专为虚拟协作和物理级准确的实时模拟打造,并由NVIDIARTX技术提供动力支持的实时协作。创作者、设计师、研究人员和工程师可以连接主要设计工具、资产和项目,从而在共享的虚拟空间中协作和迭代。

21年2011月—全国首个元宇宙研究中心的景区

该NFT已上线京东APP小程序,首批以京东形象代表5款吉祥物“Joy”为代表的数字藏品,价格为9.9元人民币一枚,每一版数量为2000份,上线即售罄。随后发行了4个“四大才女牙刻图”以及5个“山海神奇动物”。

21年2012月27日—百度发布元宇宙产品“希壤”

“希壤”作为一个跨越虚拟与现实、永久续存的多人互动空间,融入了大量中国元素,中国山水、中国文化、中国历史都将融入城市建设和互动体验中。

2022年1月18日—微软收购动视暴雪

2022年2月17日—腾讯推出全新业务XR

高通、微软携手开发AR眼镜芯片。

2022年3月—12省布局元宇宙

上面已经详细的了解了元宇宙的发展史,接下来了解元宇宙前世、今生和来世。

一、前世

1992年,尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》中提出了“Metaverse(元宇宙)”和“Avatar(化身)”两个概念,书中情节发生在一个显示人类通过VR设备与虚拟人共同生活在一个虚拟空间的未来设定中。这是元宇宙概念的首次出现。人们在“Metaverse”里面可以拥有自己的虚拟替身,这个虚拟世界就被称为元宇宙。

长期以来,元宇宙的概念仅存于文学与影视作品中。在《雪崩》之后的接近30年间,元宇宙的概念在《黑客帝国》、《头号玩家》、《西部世界》等影视作品,以及《模拟人生》等游戏中有所呈现。在这一阶段,元宇宙的概念比较模糊,更多地被理解为平行的虚拟世界。

第二阶段,新古典“元宇宙”。以科幻和电子游戏形态为载体的新古典“元宇宙”。其中,最经典的作品是200年前雪莱夫人的科幻小说《弗兰肯斯坦》,J.K.罗琳在新世纪前后所创作的《哈利·波特》。1996年,通过虚拟现实建模语言(VRML)构建的Cybertown,是新古典“元宇宙”重要里程碑。最有代表性和震撼性的莫过于1999年全球上映的影片《黑客帝国》,一个看似正常的现实世界可能被名为“矩阵”的计算机人工智能系统所控制。

可以说,“元宇宙”源于游戏,超越游戏,当下正在进入第三阶段的中后期。一方面,游戏为主体的“元宇宙”的基础设施和框架趋于成熟;另一方面,游戏与真实边界开始走向消融,创建者仅仅是最早的玩家,而不是所有者,规则由社区群众自主决定,未来每一个人都可能是创建者和玩家。

如果我们给元宇宙赋予一个相对“正式的定义”,即“3D虚拟空间人类未来的数字化生存方式”。

元宇宙是一个网络化的虚拟现实,在其中,人们表现为自己设计的“化身”,从事世俗的和非凡的活动,像在游戏中一样,人们居住并控制着在空间中移动的角色;人们在基础设施完善的虚拟世界中,可以和现实物理世界一样,全方位实现身份认同、货币交易、社区归属感到职业发展等个人和社会需求。

从信息传递的角度,元宇宙将使得人类从传递图文信息、传递视频信息进化到传递物理信息,实现在一个虚拟空间传递现实的互动行为。元宇宙是整合网络通信、扩展现实、数字孪生、区块链、人工智能等多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,拥有完整的经济逻辑、数据、物体、内容以及IP,是一个永续在线、不断被刷新的实时数字世界,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。

今天,人类正在利用自己的制度和技术打造一个深度融合现实的虚拟世界。

从传输载体来看,元宇宙的发展同样可以总结为三个阶段:

第一阶段,传递图文信息。1971年~2005年,传输量在1G~3G范围内,典型应用是邮件系统、门户网站、社交平台;

第三阶段,传递物理信息。这个阶段源于在未来能够实现虚拟空间传递现实的交互行为,这是元宇宙最大的特点。这个阶段的传输量目前尚无法估量。

21年20,被称为“元宇宙”元年。此时,“元宇宙”的内涵已经超越了1992年《雪崩》所认知的“元宇宙”,已经具备五个方面的特点:

第一,吸纳了信息革命(5G/6G)、互联网革命(web3.0)、人工智能革命,以及VR、AR、MR,特别是游戏引擎在内的虚拟现实技术革命的成果,向人类展现出构建与传统物理世界平行的全息数字世界的可能性;第二,引发了信息科学、量子科学,数学和生命科学的互动,改变科学范式;第三,推动了传统的哲学、社会学,甚至人文科学体系的突破;第四,囊括了所有的数字技术,包括区块链技术成就;第五,丰富了数字经济转型模式,融合De-Fi(去中心化金融)、Filecoin(使用IPFS和区块链技术构建的分布式存储网络)、IPFS(分布式存储底层协议)、NFT(非同质化代币)等数字金融成果。

“虚拟世界联结而成的元宇宙”,已经被投资界认为是宏大而前景广阔的投资主题,成为了数字经济创新和产业链的新疆域。不仅如此,“元宇宙”为人类社会实现最终数字化转型提供了新的路径,并与“后人类社会”发生全方位的交集,展现了一个具有可以与大航海时代、工业革命时代、宇航时代同样历史意义的新时代。

二、今生

21年203月10日,美国Roblox(沙盒游戏)公司的上市行为引爆元宇宙概念。当日,Roblox股票的开盘价为64.5美元,这一价格较公司1月线下融资交易中的每股45美元上涨43.33%,截至收盘,Roblox股价涨至69.6美元,上市首日市值突破400亿美元。

在公司的招股说明书中,Roblox提到公司的业务领域被部分人称为元宇宙。Roblox认为元宇宙用于描述虚拟宇宙中持久的、共享的、三维虚拟空间的概念,尽管在30年前被提出,但随着越来越强大的芯片、云、通信等技术的出现,元宇宙的概念正在成为现实。

从虚拟社交、实时交互、大规模协作和社会规则与经济体系四个维度来看,元宇宙具备八项基本特征,现阶段内容应用也仅仅实现上面四项,其他还远未能达成。

从技术维度来看,元宇宙的构造分为七个层面:体验、发现、创作者经济、空间计算、去中心化、人机互动和基础设施。基于区块链结算机制的去中心化尤为显著。未来,随着元宇宙的深入开发和发展,当今人类文明的运行方式将被进行彻底地革命和改造。

从架构维度来看,元宇宙包含三层架构:基础设施、软件及技术、应用和内容。

我们再从广义的技术视角来看,元宇宙包括了内容系统、区块链系统、显示系统、操作系统,最终展现为超越屏幕限制的3D界面,所代表的是继PC时代,移动时代之后的全息平台时代。

支持“元宇宙”的技术集群包括五个板块:

其一,网络和算力技术。包括空间定位算法、虚拟场景拟合、实时网络传输、GPU服务器。边缘计算,降低成本和网络拥堵;其二,人工智能;其三,电子游戏技术。例如,支持游戏的程序代码和资源(图像、声音、动画)的游戏引擎;其四,显示技术。VR、AR、ER、MR,特别是XR,持续迭代升级,虚拟沉浸现实体验阶梯,不断深化的感知交互;其五,区块链技术。通过智能合约,去中心化的清结算平台和价值传递机制,保障价值归属与流转,实现经济系统运行的稳定、高效,透明和确定性。

从价值栈的解构来看,元宇宙与数字孪生不是同一个概念。元宇宙与数字孪生技术同样需要现实物理世界中的算力与通信基础设施以及人机交互接口,但数字李生技术不需要定义社会与经济结构的底层协议,也不需要变现工具。终极形态下的元宇宙应当是世界的重塑,而不是现实世界的虚拟映射。然而,今天很多的主流观点中并没有意识到这一点。

未来,产业元宇宙呈现出两大趋势。第一,由虚向实。游戏体验真实化逐渐发展到游戏元宇宙;第二,由实向虚。产业生产虚拟化逐渐发展到产业园宇宙。在整个过程中,从基础设施的搭建、数据到模型的建立、平台底层的设定、平台创作系统到平台经济系统,最后走向全生命周期管理,实现生产力的解放、洞察力的飞跃以及决策力的提升。

三、来世

我们可以从八个类别追踪元宇宙的发展足迹或方向,即硬件、算力、网络、虚拟平台、交互协议和标准、支付方式、元宇宙内容、服务和资产、用户行为。

如果我们从哲学层面来探讨这个话题:

二是博德里亚尔的“大众化的虚无世界”。博德里亚尔在他的《在沉默的大多数的阴影下》著作中,对于当代社会有着敏锐的观察。旧的阶级结构瓦解传统社会秩序的所有支点,都不可避免的“中性化”,进入了所谓的大众化的虚无世界,或者虚无状态,现实与虚构之间的界限已经消失。不得不承认,“元宇宙”就是现代社会虚无趋势的一种具有积极意义的显现。而《三体》作者刘慈欣认为,元宇宙终将导致人类自身的内卷,阻碍人类发展。

四、结语

从人类创造语言到今天为止,信息革命共发生了八次,元宇宙代表着信息革命的第八次兴起。纵观整个信息革命的发展,我们经历了“信息传输”、“信息利用”,今天我们正式迈入“信息创世”的新时代。元宇宙寄托了人类对自由探索理性虚拟世界的美好愿景。虽然其终极形态目前尚未达成共识,但部分功能应用得到了阶段性的实现,从游戏产业逐渐扩散到工业制造等领域。

元宇宙是否会成为人类的第二乐园,人类得以自在生活其中?元宇宙未来是否会成为《黑客帝国》中的矩阵世界,人类由计算机人工智能所控制?这将是我们面临的终极问题。多年前,有一位互联网大厂的创始人曾经说过,对于新趋势和新事物的认知,普通人会经历四个阶段,即看不见,看不起,看不懂,最后来不及,而那些具有前瞻性眼光的先行者,他们因为相信,所以看见!未来已来,只是尚未流行,我们可以怀疑元宇宙,但不要低估了元宇宙对未来的影响。

THE END
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