二、御宅在日本:概念形成及重要论述
日本是创造生产动漫游戏的大国,也率先发明了“御宅”概念,并围绕它产生了系列影响深远的学术论述。不论是对这一人群特点的剖析,还是“物语消费”“数据库消费”等触及社会症候的观点,都对研究我国当下社会现象很有借鉴意义。
“御宅”(おたく,英语译为otaku,中文也译作“御宅族”)一词源自日本。在日本知名辞典《广辞苑》中,它有四种解释,前三种都是第二人称敬语,尊称的是对方的家、丈夫或是对方;而第四种“指只关心特定领域特定事物,对这些事物有着异常详尽的了解,但却缺乏社会常识的人”,而且彼此间倾向于以此名词互相称呼。④这是广义的“御宅”概念,含义类似于专精某领域的深度爱好者。而狭义的“御宅”概念则是“和漫画、动画、电子游戏、个人电脑、科幻、特摄片、手办模型相互之间有着深刻关联、沉溺在亚文化里的一群人的总称”。⑤
中森明夫笔下的“御宅”是一个“歧视词”,特点包括“不擅长运动”、“自以为很潮”地穿着死板或过时的服装、不是过瘦就是太胖、“眼神灰暗”、“一个朋友都没有”等。⑦自此,不擅运动、外形体态不佳、不懂时尚、不爱社交、逃避现实等负面标签逐渐被固化在“御宅”概念上。1988年-1989年“宫崎勤连续绑架杀害四名4-7岁女童”的事件震惊日本,媒体更是集中报道了警方从他房间搜出的大量漫画、数千盘录像带(包括一些恐怖片及儿童色情动漫),将其变态犯罪行为与“御宅”形象牢牢绑定。日本动漫界也因此低迷了五年。
在此背景下,对御宅的学术研究大多集中在从社会学、心理学、哲学视角去理解这种“特殊人群”到底“问题出在哪里”。例如浅羽通明认为御宅是未被社会化的存在。中岛梓认为御宅是一群在现实中寻不到居所而到虚拟中建立容纳自我场所的人,即“沟通不全症候群”。大泽真幸界定御宅为在虚构、幻想领域中获得自我认同的人。宫台真司则提出“御宅文化”是跟不上“新人类”的人群的补偿手段,是有问题的人格类型的集散地。⑧
日本的御宅研究,最为深刻和最具影响的论述来自大塚英志(Eijiōtsuka)、冈田斗司夫(OkadaToshio)和东浩纪(HirokiAzuma)。冈田斗司夫是在舆论逆流中第一个站出来为御宅正名甚至是赞美的人;其余二者则从御宅的特定人群和文化中,找到了社会和时代的症候。
大塚英志在1989年出版的《物语消费论》中提出了“物语消费理论”(narrativeconsumptiontheory)来解释1980年代末日本社会的独特文化现象。他分析了乐天销售的“仙魔大战巧克力”,并指认它为后来市场规模超过2万亿日元的形象产业中消费形式的原型。⑨从“仙魔大战巧克力”到《圣斗士星矢》《机动战士高达》,刺激消费者们的不仅是点心、手办、衍生品的使用价值,也不光是创作者发布的内容,而是全球性的政治降温、真实历史的宏大叙事隐退后,大众转向想象空间去寻求“虚构的大叙事”“世界观”的表现。⑩
15年后,大塚英志将“物语消费”置于“御宅”精神史的视角下重新审视,并总结道,动漫爱好者们所想象和创造的“大叙事”和“世界观”在广度和深度上都远远超出了原作品,而这种“接受者的过度阐释”正是“御宅”最大的特点。“他们认为虚构世界是在与现实世界相同的结构中形成的,这种思维模式和以这种思维为出发点的想象力的模式是‘御宅族’最本质特征的显现。”因而御宅的特征深植在后现代社会的日本的每个民众身上,也跟新闻娱乐化、女性意识、少年成长等社会议题紧密交织。(11)
1995年,由GAINAX公司创作的电视动画系列片《新世纪福音战士》(EVA)开始上映并流行,促进日本动漫重新升温,也是“御宅”形象逐渐转好的转折点。GAINAX创始人之一及前任社长冈田斗司夫自封为“御宅之王”(Otaking),并于1996年出版《御宅学入门》,为“御宅”鼓与呼,界定其三大特征:一是“影像世纪”中的“新人类”(Newtype),对影像感受性极度进化;二是有“高度搜寻参考资料能力”;三是“永不满足的向上心和自我表现欲”,而且御宅是日本传统文化(江户时代的“职人文化”)的正统继承者。(12)他继而在东京大学开设“御宅文化论”讲座、赴麻省理工学院开课,将迈克尔·杰克逊(MichaelJackson)、斯皮尔伯格(StevenSpielberg)、乔治·卢卡斯(GeorgeLucas)、村上隆(MurakamiTakashi)等文化名人都归为有“奇特癖好”的“御宅”。冈田斗司夫自认为,“御宅在世人眼中的形象开始好转,差不多就是从这时开始的。”随着1990年代以来日本动漫的世界流行,“不管在欧美或亚洲,‘OTAKU’一词皆以正面的意义被流通使用”。(13)
东京大学哲学专业出身的东浩纪在2001年出版《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》,迄今被翻译为中、英、韩、法等语言在全球发行了十余万册。他指出御宅族系文化的结构,展现了后现代主义的本质;而鲍德里亚所谓的拟像(simulacra)和超真实(hyper-reality)成为消费社会主导,以及利奥塔(Jean-FrancoisLyotard)所言的大叙事(grandnarrative)的凋零,则是御宅的现实语境,也是御宅族系文化的后现代特征。他认为大塚英志的理论在1980年代是适用的,那些支撑着亚文化的设定和世界观确实是为了填补大叙事凋零而创造的,但到了1990年代,不需要大叙事的世代登场了,因此“物语消费”变成了“数据库消费”(databaseconsumption)。
20世纪90年代初,约瑟夫·奈(JosephNye)提出国家“软实力”(softpower)概念,将包括动漫在内的流行文化视为有别于传统政经实力,然而在国家竞争中同样至关重要的力量。类似还有日本的“国民酷总值”(grossnationalcool)概念、日本政府力推的“酷日本”(CoolJapan)文化产业促进战略等。作为“酷日本”重要组成部分的日本动漫游戏,也随着HelloKitty、《高达》《千与千寻》《攻壳机动队》《精灵宝可梦》《超级马里奥》的全球流行,影响力日渐全球化。发明“赛博空间”(cyberspace)一词的科幻作家威廉·吉布森(WilliamGibson)2001年在《卫报》撰文写道:“御宅(Otaku)是激情洋溢的痴迷者,是信息时代的鉴赏家,更重视积累数据而非物品,是当今英语文化与日本文化之间天然的跨界者。……理解御宅,是理解网络文化之关键。”(15)
英语的御宅研究逐渐变得多元,例如从艺术与审美的视角,去讨论御宅消费、超扁平(superflat)艺术和回归江户风;(19)或从人类学视角出发,以秋叶原为一个物理的符号能指去考察御宅的公共形象历史变迁;(20)或认为御宅是自我或他人评判其不能保持四种特定规则(现实的、沟通的、男性气质的、主流的)后贴上的标签;(21)或探讨日本的御宅旅游和动画朝圣现象……(22)但绝大多数论述仍有不言自明的前提:御宅是日本研究、日本艺术或亚文化研究的子课题,并不太适合在欧美“本土”的亚文化研究中使用此概念。Eng的博士论文是少见的例外,针对“美国御宅”(Americanotaku)进行了人类学观察,检查这种青年亚文化如何吸纳科技作为其信息/认同管理策略,及其抵抗性所在;但他讨论的“美国御宅”,仍然是痴迷于日本动漫的美国人。(23)还有些研究聚焦具体动漫游戏,例如探讨“机器猫”全球流行与日本软实力的关系,总结“精灵宝可梦”的兴衰历史等,不再详述。
为何如此有语言文化壁垒的原因,如詹金斯在学术对谈中提到,日本资料少有翻译成英文的,因此很难了解其研究全景;(27)另外不同的社会和文化环境,使得不同国度亚文化的核心作品/文本迥然不同。
但是,如果说源自日本的“御宅”有太多特殊性,因而无法将其话语衍用到对欧美文化现象的研究;那么“迷文化”话语同样是来自对特殊的、东亚观众并不熟悉的美国文本的探讨,却被广泛用于讨论中国、日本、俄罗斯的文化现象。是因为后者普适性天然就更强还是说,这多少体现了“西方中心主义”或“英语中心主义”的学术霸权现状
四、“御宅”研究的中国框架
20世纪80年代开始,日本动漫游戏作品舶来中国,深刻影响了中国新一代青少年的文化消费与审美趣味。中国动漫游戏迷们也逐渐形成亚文化身份认同。“ACG”(动漫游戏的简称,Animation、ComicandGame)尤其是日本ACG,则是该亚文化消费的主要内容形态。因此,基于ACG的“宅文化”并非基于中国人传统日常生活、土生土长而成,而是从他国引进,并在持续的跨文化传播中被中国青少年接纳、改造与发展出来的。(28)相应学术概念也随之在中国普及。
图1“御宅/宅文化”研究论文发表及被引情况
图2“御宅/宅文化”研究文献主题关键词共现网络
在此网络中存在相对独立的主题“社区”。例如,当分别选择“动漫文化”“伯明翰学派”“思想政治教育”为中心节点,查看其临近节点构成的子网络,可发现它们几乎不重叠,如图3所示。
图3“御宅/宅文化”研究文献以不同主题关键词为中心节点的三个子网络
结合文献的阅读分析,本研究发现我国学界对“御宅”的研究存在三个明显研究框架,分别是:1)日本动漫及日本文化研究;2)青年亚文化与传播研究;3)青少年心理及教育研究。据此可以清晰地呈现中国围绕“御宅”概念的学术图景。
(一)“日本动漫及日本文化”研究框架最早的切入点是日本当代艺术与文化。CNKI中能检索到的中国第一篇出现“御宅”的论文,分析了东亚卡通艺术特征,称漫画艺术从“御宅族”文化分支而出,其代表人物村上隆、奈良美智等已得到世界艺术界认可。(29)类似论文还介绍了日本当代波普艺术家提出的“超扁平”(superflat)“幼稚力宣言”“萌文化”等观念,及其作品与日本御宅亚文化的关系。(30)还有分析御宅族文化中的日本趣味,(31)御宅族与日本模型、玩偶文化的关系,(32)日本当代“宅向音乐文化”分析等。(33)
从早期延续至今的,还有从语言学视角去探析“宅”“御宅”“宅女”“干物女”等词汇在日语和汉语中的涵义,顺便简介了日本御宅文化或理论。(34)
更多研究从日本动漫作品与受众的视角出发,研究对象以日本御宅现象为主而非本土情况。例如提出日本“萌系御宅族”具有考据癖、收藏癖和二次元情结三个特征,(35)认为御宅族有三重身份:虚拟信息的收集机器、永不满足的消费族群、文化价值的传播载体;(36)简析日本御宅族的行为方式及消费特征。(37)在CNKI中迄今被引最高的“御宅/宅文化”主题研究是王申的硕士论文《御宅现象研究》。该文简介了“萌”“二次元”“腐”“恶搞”“吐槽”等文化现象,讨论了御宅的传播机制,议题范围广而偏描述介绍,胜在开了先河。(38)博日吉汗卓娜采用人类学方法考察了日本御宅族生活方式,表明御宅族的身份特征有动漫文化的“资本拥有者”“发烧解读者”“永不餍足”的“消费者”及“社会实践者”,也是“游离于现实世界与虚拟世界的特殊人群”。(39)还有分析中国动漫迷如何接受日本动漫并进行再创造、(40)分析日本动漫文化衍生出的“宅现象”如何被误解、(41)中日动漫差异比较及日本动漫对中国青少年的正负面影响等。(42)亦有分析日本御宅产业内容与机制,(43)认为漫画在日本ACG产业中占主导地位并值得中国动漫产业借鉴,(44)或对动漫消费者开展受众调查。(45)
(二)“青年亚文化与传播”框架下的研究,引入了英国文化研究、传播学或迷研究的理论资源,来考察中国本土“御宅”现象,并将其视为青少年亚文化、新媒体环境中被特定受众消费与再创造的媒体内容。其中不少研究生学位论文值得一读,中国的御宅研究因而呈现出“弟子不必不如师”的“后喻文化”特性。
此后研究者们开始有意识地使用“御宅/宅文化”概念,引入文化研究理论及方法。包括:以伯明翰学派视角探析动漫亚文化之体系,如着装风格、虚拟身份、语言、审美等,(50)锁定大学生“御宅族”特定群体描述其恶搞、自嘲、戏仿、耽美等亚文化特性,(51)乃至其“后亚文化”的一面。(52)胡小纯由柯南迷群的案例,发现动漫迷群身份认同是多元化、多角度的,其日常交流方式体现出自律性、道德感、专业性,对国家政治体制、道德规范等大多坚决捍卫。(53)潘一帆发现曾经的小众文化“同人”已成为具备巨大经济效益的新型产业且极大影响了青少年世界观,甚至生成了“二点五次元”作为现实的“副本”。(54)
以及用媒介与传播的视角来看待御宅。例如《广州日报》十年动漫新闻报道中,动漫迷被媒介再现为四种典型形象,分别是“幼稚无知的受众”“热情的追随者”“积极的生产者”和“忠实的消费者”;(55)社会的构建与御宅自身的阐释构成了该族群多样的形象图谱。(56)青年御宅族媒介是新媒介技术实践者和推广者,以此满足情感需求,参与和创造自身的文化。(57)本土御宅族消费了日本动画中神道教元素,并在跨文化传播后进行媒介再现与二次创作。(58)百度动漫吧中御宅族的文化传播特征是虚拟时空中的仪式表演,群体想象形成的共同体构建了“二次元世界”。(59)
我国对御宅的文化与传播研究,近来的趋势是细分化与宽泛化。
细分化体现在进一步钻研“御宅”之子类及各自特性。如聚焦于御宅之“萌文化”的独特符号体系;(60)分析萌文化流行原因、亚文化特征和被商业及主流意识形态收编的现状。(61)又如以百度贴吧“腐女吧”为例探讨耽美亚文化。(62)深入探析所谓“保守御宅族”,即日本近年政治选举和社会言论氛围中“御宅族支持自民党”的现象。(63)
宽泛化则体现为“御宅”从概念内涵到外延的扩大,及其作为一种亚文化特征在动漫之外的各种文化实践领域的扩散。如分析“郭敬明现象”时提出郭的作品有“数据库”的特点,集中了包括“萌”在内的“宅元素”;(64)提出“御宅电视剧”概念并讨论其艺术特征和现实影响;(65)讨论网络游戏中御宅族的话语互动特征和影响等。(66)
五、突然爆发的“二次元”:概念与框架的重构
有趣的是,从2016年开始,国内围绕“二次元”的学术话语和媒体话语建构数量猛增,而对“御宅/宅文化”的论述则相对减少,事实上完成了一次概念的“升级换代”或曰“重构”。
图4“二次元”研究论文发表及被引情况
日语中的“二次元”(Nijigen)是二维、平面之意,特指以漫画、二维动画、电子游戏等媒体形态展示的“平面化”的虚拟人物与世界。与之有别的“三次元”,则是三维的现实世界和日常生活,也包括了真人偶像明星、真人影视作品等。
图5“二次元”研究文献主题关键词共现网络
(一)二次元美学对影视艺术的影响。多见于影视研究学术期刊,倾向于认为存在特定的“二次元美学”,其风格及价值观不仅影响动画领域,(77)更广泛影响了中国影视创作,带来新的审美标准和叙事方式。(78)
二次元电影美学重视作品内部完整的世界观和特定世界呈现,人物行为方式和关系力图体现腐、燃、虐、萌等较典型的“二次元向”设置。(79)二次元与电影的跨媒介叙事基于媒介融合,注重奇观的视觉展示和强烈的感官刺激。(80)还包括人物形象的低幼、萌化、中性、柔弱化;被架空的虚妄想象和自我陶醉式的时空景观;价值观念上崇尚庸常琐碎的日常生活体验与审美。(81)研究者还讨论了诸如游戏改编电影、(82)漫画改编电影、(83)魔幻及玄幻题材影视与网络剧、以二次元爱好者为主角的电影《闪光少女》、或在Bilibili走红的纪录片《我在故宫修文物》。
白惠元首创了“二次元民族主义”概念,来描述自发为《大圣归来》叫好和推广的“自来水”群体,认为这是“动漫一代的民族主义实践”“文本内部潜藏民族主义动能的叛逆英雄”、是“80后”“90后”对于外界“逃避社会、自我中心、历史虚无主义”批判的正面回应。(91)林品认为二次元爱好者建构了想象性的“次元壁”,营造了封闭自足的亚文化圈子,获得集体归属感并共同抵御来自“三次元”的压力;二次元文化日趋主流化,与民族主义或爱国主义话语有效对接;官方宣传模式也尝试借重年轻人喜爱的文艺形态,次元壁遭到双向破解。(92)于是二次元亚文化超越了娱乐和狂欢的范畴,融合了政治表达和主流意识形态,其行动准则“规引着现实社会的行动方略”。(93)“表情包政治”“情感性的游戏”“从迷妹到小粉红”等概念跟“二次元民族主义”一起,让文化政治成为近期青年亚文化研究的学术焦点。
六、从御宅到二次元的知识考古
福柯(MichelFoucault)自《疯癫与文明》至《知识考古学》,再到《话语的秩序》,不断追问:诸如“人性”“精神病”这样的抽象概念或曰“话语对象”究竟如何形成作为话语基本单位的“陈述”怎样交织成所谓的知识与真理种种主观意志与权力运作在其间有何影响由此生发的“知识考古”视角,对形而上学、史学或社会科学均影响深远。福柯还曾从三个方面分析话语的形成:形成区域、分界权威和专业格栅。(94)本文借此视角来分析中国的“御宅”和“二次元”话语的形成与变迁。
我国的御宅陈述乃至知识形成区域包括:日本动漫游戏爱好者、相对“后知后觉”的媒体和学界、秉持传统理念和主流意识形态的教育界。语言和文化隔阂引发了概念变形甚至误解。随着“宅”的负面涵义和形象在社会舆论中逐渐成型,最终它被部分教育和心理的专业人士认定为青少年的“问题”。
从分界权威来看,由“御宅”到“二次元”的概念重构是由产业及资本主导的。多家知名互联网及泛娱乐企业从2015年开始鼓吹“二次元经济”。腾讯在2015年召开了围绕二次元经济主题的动漫行业大会;与会的Bilibili副总裁称中国有2.6亿二次元用户。(95)艾瑞咨询《中国二次元用户报告》影响深远,被数十篇学术论文引用,其中称2015年中国泛二次元用户规模达1.6亿。
不论是2.6亿还是1.6亿都超出常人的想象,难道每5-7个中国人里就有一个所谓“二次元用户”事实上,上述陈述将所有阅、听、玩过动漫游戏的人都界定为“二次元用户”这个颇具营销意义的概念,流露出分界权威借此扩张金融资本及社会资本的欲望。但这种急切收编亚文化以服务资本和消费主义的做法,有可能激发该群体成员更加用力地去证明自己和“伪宅”“伪二次元”的不同,重新界定话语对象。
“二次元”主题学术论文自2016年起暴增,反映出学术界略显滞后地追随了业界的话语轨迹。其专业格栅尚在形成之中,影视艺术研究、文创产业研究和青年文化研究是目前最主要的“二次元”学术话语场域。然而总体上视角广度和分析深度仍不足因应现实之复杂。
从御宅到二次元的种种学术话语,批评和指责的矛头长期对准亚文化的主体——青少年ACG爱好者,论述中对于政治或经济权力的批判则远远少于迎合与鼓吹。同时,对照日本、美国的有关亚文化研究,我们在理论、方法甚至是观点上的创新又都相对欠缺。为了应对这个意义日趋重大的领域内的复杂现实议题,学界同仁们首先应直视当前学术场域面临的种种严峻问题;还应跳出资本划定的概念牢笼、扬弃媒体雷同的话语陈述,开展建立在文本细读、扎根考察基础之上的话语实践创新。