浅谈日本动漫对中国动漫发展的几点启发论文
一、日本动漫的可取之处
1、日本动漫的画面处理技术
相比真人电影,动漫电影有着更大的想象和发挥空间,不论是场景画面、人物对话还是人物表情,都可根据需要进行一定的夸张。但并不是说这种夸张可以无限扩大。动漫电影中出现的画面离不开现实的基础,画面越逼真,观众越容易从中体会到真实感。
缘于此,在画面处理上,如同真人电影一样,“日本动漫电影在创作的过程中始终都有摄影机的观念……动漫电影中的景别也分为远景、全景、中景、近景、特写等,在此基础上还有细分的例如大远景,中近景等”,不仅如此,日本动漫还善于利用色调的明暗、写实的画风以及一些技术方面的因素来体现画面的纵深感,甚至于人物心理都可以用光线明暗来加以烘托和体现。另外,诚如我们所知,动漫电影中的静止画面不论是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次细微的改变,然后再一帧帧拍摄成影片,它们都是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑绘画技术取得长足进步和发展的现在也是如此。“以宫崎骏的巅峰之作《千与千寻》为例,两个小时的片子总共画了11万张手工稿,平均1秒钟用掉15张手稿”。可见,日本动漫之所以能取得如此巨大的成功,除了技术层面的原因之外,还要归功于日本动漫创作者在这方面的辛劳付出。
2、日本动漫的内涵文化
值得一提的是,日本动漫作品所蕴含的这些主题思想,都是在故事情节的逐渐展开中让受众自身逐渐体会和领悟,而不是简单直接的说教式和填鸭式的教育,因而更容易让人乐于接受。而在对人物性格的描写刻画上,日本动漫也做得极为细腻真实。有别于中国动画片“好人永远是好人,坏人永远是坏人”这种单一呆板的处理方式,日本动漫会从多个侧面、用客观和辩证的方法对人物性格进行塑造,从而使影片中的角色有血有肉,更具真实感。如在塑造反面角色时,会赋予反面角色之所以成为反面角色的理由,如为了守护某样东西、为了保护某个人、为了守住某个约定或是因为以前遭受了不公与伤害而报复世界。
3、日本动漫的营销模式
动漫是一种文化,但同时也是一种消费品。一部优秀的动漫作品,想取得良好的社会和经济效益,离不开行之有效的运作机制来加以推广。日本动漫发展至今,已形成一套相对完善的营销模式。“从对日本动漫的分析中,我们可以看到日本动漫从运作机制、传播模式到产业开发等方面都呈现出‘立体化’的特征……运作机制的‘立体化’指的是‘集体创作’的产品开发机制、‘制播同步’的产品反馈机制、‘多元回收’的筹资机制三者的结合”。
二、中国动漫产业发展的历史、现状及存在问题
1、受众群体范围狭窄,题材内容不够丰富
在中国,动漫作品的受众群体主要为低龄儿童,剧情内容简单幼稚,面向成人的动漫作品相对少见。这使得动漫很难在中国扩大市场。相比下,对受众结构和特征进行分析、最大范围挖掘受众群体也是日本动漫取得成功的重要原因之一。2、缺乏完整的产业链和营销模式
“在国外,动漫生产——播出——衍生产品开发——收益——再生产,是一个完整的产业循环链……据了解,在国外,动漫创作首先考虑的就是能不能做出优秀的衍生产品。动漫产业运作的真正成功,在于其产业链的整体策划、合理布局以及协同调配”。然而当下中国动漫产业在这方面尚缺乏已经成型的盈利模式和整体产业链观念,尚不能很好地利用市场运作机制去最大限度地挖掘动漫作品的经济价值,借以推动动漫产业的发展。
3、缺乏有力的产权保护政策
三、中国动漫发展滞后的解决之策
腾讯动漫中看中国动漫产业发展论文
摘要:近年来,中国动漫产业出现了依靠互联网传播的综合互动娱乐平台,由平台推出的网络动画及其衍生品也渐渐推动我国动漫产业发展。腾讯动漫作为本土动漫产业中的佼佼者,从8人小团队发展到如今国内出类拔萃的动漫平台,其所拥有的独特动漫创意思维与产业链模式亦能为其他动漫产业所借鉴。
关键词:动漫产业;产业链;平台;发展
一、腾讯动漫的发展现状
二、腾讯动漫平台发展模式
(一)产业链体系化
(二)日本动漫产业模式的借鉴与本土化
(三)“平台联姻”带来双赢
三、腾讯动漫产业对中国动漫产业发展的启示
(一)加强海内外市场联动
(二)强化优势资源的跨界合作
发展数字动漫产业论文
一、手机动漫在我国的发展历程
据国内统计,20xx年,我国手机动漫市场已经超过200万元人民币,而注册用户超过了30万以上。据易观国际统计预算,在20xx年,20xx年,手机动漫产业的市场规模很可能将要达到5000万元人民币,到20xx年,中国手机动漫市场规模可能会达到想不到的金钱数字,甚至会超过200亿人民币。
二、动漫传播途径中手机媒体起到了重要作用
(一)手机动及有粉庞大的用户群
手机的发展,给中国信息产业带来了巨大的信息和数据,而且在20xx年的时候,经过数据的对比,我们得知,中国手机用户已经高达4.67亿,很快就要突破5亿的这个大关了,尤其是3G手机发货量较大,已经高达了18%,估到了20xx年3G手机发行量会高达25%这个大关,到底,全国手机动漫注册用户已经达到了过亿,甚至有专家指出,如果到了20xx年,全国手机动漫注册用户很可能达到几十亿以上,甚至每个人都会注册两到三个动漫用户。
(二)数字动漫产业当中,手机成为动漫传播的途径之一
首先,我们要知道,手机是一件很轻巧的东西,而且手机还可以24小时一直陪着你,就算笔记本电脑也可以看手机动漫,也可以查更多详细的资料,可是笔记本电脑的体型还是比手机的要大很多,携带一直不是很方便,其次,手机传播性比较高,而且屏幕也很小,手机内存的限制容量也很大,所以不太适合播放一些片子比较大的动漫,如果是短篇,播放的速度要比电脑的快很多,这就导致手机动漫在手机中越来越普遍了。
三、手机动漫成为数字动漫市场的新机遇
传统动漫产业一直面临着灭绝,然而手机动漫市场却比传统动漫市场要好很多,而且也受到很多年轻人的喜欢,尤其是在数字动漫市场中,手机动漫更是显示出优越的价值,这彻底的改变了传统动漫产业面临的困难,而且给予数字动漫市场另外一个风景线。据有关统计,目前我国手机动漫市场每年的增长率都高达500%以上,而且最开始在20xx年起步的时候,已经有超过1000万以上的用户了,到了20xx年,今年手机动漫的整个产业链收益高达上千亿。而且在国内还有超过10亿以上的手机用户,其中有18岁以下的青少年就有超过了6亿市场条件。
四、手机动漫运营出现的问题
继续推而广之,日本漫画主要分两大类:一是“少男漫画”;二是“少女漫画”,前者的主题是斗争与拼搏,后者的主题是情感与唯美,两者有所区别,但共同的特征都是把生活中的事物加以极端化,极力贴近现实的同时又对现实加以包装,这在成人眼里显得虚假,但在青少年眼里却更加真实。
日本动漫一是要求唯美,女的都是美少女,男的都又酷又帅;二是冲击力强,把高潮部分以各种特殊效果表现出来,以求给人留下最深刻的印象;三是节奏要快,三言两语就切入正题,带入感很强。
这些对青少年都有着极大的诱惑力,在心存希望的前提下,谁不想自己的生活更加完美和刺激呢无论经受了多少打击,理想的诱惑即使不存在于人类历史的某一个时期,也会存在于人类成长的某一个时期,这都是无可避免的事实。
日本动漫的启示
生活不只是针对成人而言,从儿童、青少年的生活中同样也可以提炼出优秀的艺术,如果成人对这样的艺术总是以小儿科或不现实的态度看待它们,势必削弱这方面的创作。儿童艺术的核心价值是想像力,青少年艺术的核心价值是理想,成人艺术的核心价值是现实,我们不能苛求有这样的片子能集这三种价值于一身,分别满足不同的年龄群,因为这样的片子无疑是经典,而经典总是少有的,在大多数情况下,只有允许这三种类型的片子同时存在,并能予以相互尊重,文艺才能在大多数时候满足全社会的需要。
如果我们总是下意识地从成人的角度出发来一统天下,那这样出来的儿童片或者青少片只能被成人所认同。
日本动漫虽然包罗万象,不受题材和内容的限制,但是,最容易接受并迷恋日本动漫的是14至24岁的年龄群,小了看不懂,大了看不进去。把日本动漫的成功归功于内容的解放,还不如归功于它对青少年心理特征的准确把握。如果从众多作品的角度出发,来分析日本动漫的成功,那将是一项浩瀚的工程,但如果从青少年的心理特征出发来分析,却有章可循,进而洞窥日本动漫成功的奥秘。
一般来说,在日本青少年动画片未出现之前,人在过了童年时期就会逐渐淡漠对动画的兴趣,那些以动物为主角的动画片在青少年看来属于幼儿科,动物就是动物,人就是人,他们对这一点分得很清楚。一旦当他们接触日本的青少年动画片之后,他们会发现一个全新的世界,重新燃起对动画片的兴趣与渴望,而这种感受与童年对动画片的感受是完全不同的,以至《圣斗士星矢》刚进入中国的时候,他们惊呼:“原来动画片也可以这样拍!”日本人是如何做到这一点的呢
随着动漫市场发展的迫切要求,政府意识到了积极发展动漫产业的重要性。从产业发展要素来看,包括政治、法律、经济、技术、市场等几个方面,下面就这些要素状况进行一些分析。
(一)政治、法律要素
从政治环境角度来看,近年来一系列的法律政策陆续出台,已经为动漫产业发展提供了良好的氛围。特别是4月,财政部、教育部、科技部、信息产业部、广电总局、新闻出版总署等单位联合发表了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,对我国动漫产业的发展提出了宏观性的指导意见。明确了动漫产业发展的指导思想、基本思路和发展目标,出台了政府的扶持政策措施。经国务院批准,建立了扶持动漫产业发展部际联席会议制度。这标志着我国发展动漫产业的政治法律环境要素已经初步具备。
(二)经济、技术要素
由于动漫产业的产品具有强烈的文化性特征,所以从我国的产业格局来看,动漫产业的发展首先在文化发达的地域得到重视。产业发展格局以京、沪中心城市和沿海经济发达地区大城市为主导开始形成。各地采取的主要政策是:制定具体的产业优惠政策,吸引投资者、企业、人才进入。强调产业链的完整性,努力实现开发、制作、销售一条龙,边制作、边研发。
目前初具规模的几个基地的状况是:北京以打造国际一流动漫产业中心为主题,206月国家网络游戏动漫产业(北京)发展基地正式挂牌成立。基地依托高等院校、科研院所建立一批游戏动漫人才培养基地,鼓励重点企业与首都高等院校共同培养人才。文化部批准的全国第一家“国家动漫产业振兴基地”落户上海,迄今为止基地内的注册企业已有870家,软件从业人员9000多人。广州的国家网游动漫产业发展(广州)基地投入运行后,以得天独厚的地理优势,作为吸收国外先进文化、技术的桥头堡,利用天河软件园这一华南地区软件产业聚集度最高、发展最成熟、规模最大的国家级软件产业基地,与美国硅谷的美华电脑协会合作建立了广州硅谷软件研发中心,具有雄厚的产业基础和强大的技术力量。除此之外,成都、苏州等地的动漫产业也都形成了一定的规模。
(三)市场发展要素
2.动漫衍生作品的营销活动。国外的动漫原作除去通过广播电视的发行途径之外,其收益还通过国外动漫原作衍生制品来获得。在这一领域,市场营销活动表现得非常明显。产品、定价、产品导入的时机,经由的途径等都十分重要。一般说来,在国外动漫原作进入市场形成一定的效应之后,大量的衍生制品就会通过非文化的纯商品渠道进入市场。这一市场与国外的动漫原作互相影响,一方面使先接触到衍生制品,尚未受文化传播方式影响的消费者开始探求制品的文化根源;另一方面是使已受文化影响的群体进入衍生制品的探求和消费阶段,促成该品牌动漫原作的文化和制品的双重扩张。
3.动漫作品的营销渠道。在我国,动漫市场的格局主要以日美为代表的产品占据市场大部份额,销售渠道主要通过书店、音像制品店来实现供应商与消费者之间的联系。由于动漫产品在我国的消费者主要表现为学龄前儿童、中小学生为主体,成年人市场尚有待于开发,因此图书类的发行与日美等国家的发行方式有所区别。其中国有书店经营比例低于私营书店的经营比率,私营书店往往通过路边店、大学校园店、中小学校园门前店的小店铺加强渗透,由于经营利润较大,顾客群体集中而且明确,所以经营积极性也较高。但是目前由于普遍
认为漫画作品特别是发达国家的作品有一些与我国的文化和社会背景相悖的内容,所以国有书店的经营采取了比较慎重的态度,效果与收益不如私营书店。
由于传统意识的影响和文化差异,目前我国书店、音像制品店经营动漫产品的比率还较低,大中城市销售网点比较稠密,产品新颖入时;像北京西单图书大厦专门开发了动漫城,将车模、动漫卡通人物等导入图书市场。而小城市、城镇销售网点稀少,农村市场尚属空白,
我国动漫产业面临问题与解决途径
(一)资金短缺
资金短缺是影响动漫产业发展的瓶颈问题。经济界的专家学者应积极地引导政府向这一领域做出政策性的倾斜,吸引投资者向这一新兴的文化产业领域投资。由于动漫产业涉及到新颖的创意、精尖的技术、完美的制作、高端的发行,因此不是一个较低的投入就能够打开市场和获得市场的,需要庞大的资金支持。廉价的制作产生不了精品,在这个文化产品市场中表现得非常明显。
(二)技术人才短缺
尽管截至底,全国有230家高等院校都开办了动漫专业,但是真正具备动漫制作方面人才培养能力的院校不多,这样一窝蜂地上急缺专业,培养出来的人才质量缺乏保证。动漫产业的竞争从一开始就由它的文化特性决定了它的竞争不是单纯依据劳动力的低成本就能够获得优势的,而是要靠技术优势。所以它的知名品牌主要来自那些发达国家。我们也要从开始就确立一个较高的定位,否则产品粗制滥造,就不能够形成市场,就没有竞争力,还会像许多国产制品一样落下个低档次的评价。
(三)自主品牌缺乏
因为我国企业的创造性很弱,所以国内动画市场利益的大部分被日美企业所侵吞。史努比和米老鼠、HelloKitty等在中国市场的商业规模已达到6亿元。市场调查显示,国内青少年喜爱的动漫作品中,国产原创动漫只占11%,国内动漫市场份额大部分被国外产品占领。
(四)营销体系及手段落后
随着我国的动漫产业核心技术研发能力的提高、品牌动漫产品的出现与市场的形成,我们需要拓展动漫周边产品的研发制作,疏通流通渠道,促进消费群体的形成,逐步提升动漫产品的附加值,推动产业化进程发展。我国的动漫产业将会成为推动国内文化产品消费,发展文化产业的一颗新星。
参考文献:
1.张晓明等.中国文化产业发展报告.北京:社会科学文献出版社,
2.江蓝生等.年中国文化产业发展报告.北京:社会科学文献出版社,2006
内容摘要:我国的动漫产业近年来获得了长足发展,市场前景日趋看好。但是和日美等发达国家相比较,由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素问题没有彻底解决。本文试图通过对各方面要素现状的分析,提出一些建议,以促进我国动漫产业良性发展。
对中国动漫的看法议论文
我不敢说自己是专业人士,但是我站在一个动漫迷的角度来看一部中国动漫我是实在“不忍心”继续看下去,太令人失望了。看中国现在的动漫,真的似乎有一种越来越烂的感觉,我宁可去看七八十年代的《大闹天宫》也不太想去看现在的中国动画片。中国动画片烂的主要原因是“制作”和“剧情”。
剧情总是爱模仿。我打开电视机,主要是会看一些综艺节目和动画片。主要是看“少儿频道”前些阵子,我看到一部动画片,叫什么“大耳朵图图”,我看的时候总感觉有些眼熟,十分的眼熟,却不知眼熟在哪里,似乎很像一部日本的动画片,就在我苦思冥想之际,妹妹跑过来说:“看蜡笔小新喽!矣?不是”我顿时大悟,原来如此,这整个就是一中国版的'蜡笔小新。后来,又看了一部叫“百变机兽”的,不仅结合了美国的变形金刚,还外带一些类似“奥特曼”把人变到里边去。那什么“铠甲勇士”更不用说了。前两年,那什么“功夫熊猫”一出来,把中国人自己吓了一跳,功夫是中国的,反倒让一群外国人占了这么好的一个素材,之后,模仿者此起彼伏。
制作上,粗糙的嘛我就不说了,但是有两点我要说一下。第一,动作太假,假到总会在不经意间主角总会多出几个动作,时时手舞足蹈,类似的请参照“红猫蓝兔七侠传”。主角有时自己思考问题,眼睛学狐狸一样几个圈,在模仿七八十年代的中国动画片,说真的我看了七八十年的动画片,觉得那时中国和日本的动漫相差不大。
第二,中国动漫的配音实在过烂!主要是配音演员感情不投入以及主角动作太假导致这一问题的严重,为什么我要去看听了半天搞不懂什么意思非得去看注释才能懂的日本动画片?因为配音,我感觉就是那个动漫人物说出的。
就像中国足球一样,中国动漫如此撑不开门面,尽管如此,作为一个动漫迷,我怀着和中国球迷一样的想法但愿中国动漫在未来有较大的突破。
浅析中国动漫教育的困境论文
摘要:由于动漫产业在我国的发展迟缓、经验不足,动漫教育无可厚非的成为我国教育改革的核心。我国教育的历史和现实问题导致我国在动漫教育中培养的人才存在很多问题,这些问题严重制约了我国动画产业的发展,作为一名艺术教育工作者,应当站在理性的高度客观分析制约我国动漫教育发展存在的问题,寻找阻碍我国动漫产业的发展的根源,希望对我国动漫教育的特殊性问题进行一些新的探索,从中找出对我国动漫教育改革有借鉴意义的几点建议。
关键词:动漫;教育;产业;困境
一、我国动漫教育的现状
日本是最早将动画艺术教育纳入基础教育体系之中的国家,将动漫教育作为全民教育的基础课程之一,十分重视动漫教育的普及教育。因此,日本的动漫产业在各发达国家中都遥遥领先,受日本动画发展的影响,“动漫热”在我国得到快速的发展,随之而来带动的中国动漫教育以前所未有的速度发展起来,中国动漫教育中存在的问题也逐渐凸显。
从以前的2所动漫专业院校增加到现在的400余所,每年毕业的学生就高达10万余人。但是,近两年来整个动漫教育行业却出现了一种令人尴尬的现象:一方面,由于我国动漫产业兴起较晚,发展速度较快,市场需求大,各大媒体企业的用人需求供不应求,国内的动漫创作型人才十分缺乏。
二、我国动漫教育存在问题
(一)我国动漫教育培养目标不明确
动漫教育培养的目标不明确直接导致毕业生的`发展方向盲目、就业困难,而动漫产业的丰富性决定了动漫教育必须要做到科学、健全的教育规划,明确其培养对象的发展目标。
目前,我国各大动漫院校的动画专业在建立前都比较盲目,受市场的利益的驱动有跟风的现象。从教育本身来讲,并没有对学科进行严格详细的定位思考,没有将该学科教学的宗旨和思路理顺,比如学生、教师以及毕业生就业方向的定位等等,如果将自己学院的课程设置优势与动画本身有机的结合起来开办动画专业,将会充分运用和理解动漫专业交叉型的特点,将其与市场需求紧密相连,做到专精相交,目标培养明确。
(二)我国动漫教育的培养模式不科学
其次,在授课内容上,要求学生掌握科学、艺术、人文三大块知识点。动漫虽然作为一门独立的艺术门类,也不能过分强调软件掌握的使用技术,而忽视美术基础与文化底蕴的培养,不能把高等院校的学生培养成只会软件操作而没有思想内涵的技术人员,要做到艺术境界的培养与软件技巧使用两不误,相互结合,合二为一。
作为中国艺术教育本身,应当多鼓励学生了解中国的传统文化,了解中国文化的独特魅力,这一点是尤其不能忽视的。我们应当将动漫教育的责任高度上升为不仅仅是简单的动漫制作与完成,更多的是如何通过我们的反思,将我国独特的文化经典反映在作品中,我们不能再将《花木兰》和《功夫熊猫》这样具有浓郁中国特色的古典典故精华,白白的让给发达国家领先制作表现,这不能不说是中国动漫的悲哀,中国动漫教育的失败,甚至是中国教育的失败。
(三)我国动漫教育与动漫产业脱节
动漫教育的终极目标是为新兴的媒体市场所服务的,但是通过调研我们不难发现,大部分高校并没有意识到动漫产业链的潜在存在及其重要性,而是停留在动画教育本身,这样的结果直接造成了动漫教育与产业链的需求不平。我们必须认识到,动漫教育不仅仅是简单的视觉媒体影视艺术,对于当前单一的动画教育模式,我们必须要紧密的与市场联系,帮助动漫教育根据动漫产业的发展需要进行新的规划布局,使其具备最初商业性质的同时,将中国动漫教育更好的服务动漫产业,发挥动漫教育的主导作用。当前我国的动漫市场利益巨大,潜在的商机又引发了中国动漫的一次新的热潮,我们只有对原创的动画人才进行多层次、多方位的培养,才能将动漫教育本身及其周边连带产业结合好,这也能从根源上解决动漫教育发展中存在的问题。
三、动漫教育的发展方向
我们要大胆尝试,除了改变过去单一的教育教学方式,积极探索培养高层次的复合型动漫人才的教育教学方式,为动漫产业培养有创意的人、用创意的思维培养人,培育具有创新能力的动漫设计人员,还要加强动画与数字媒体艺术动漫人才的培养,改进动漫课程与教材的建设,动漫产业的发展现状及动漫产业与创意教育才能得到更好的发展和体现,为进一步挖掘动漫文化、推动实施动漫教育与人才战略打好坚实的基础。我们应该认识到:中国的动漫教育应该是具有强烈中国特色的教育,艺术与技术的统一的教育。
参考文献:
[1]孙立军.浅谈中国动画的创作现状[J].电影艺术,(8).
[2]陈少波.中国动漫游戏产业[M].北京:中国广播电视出版社,.
[3]盛欣,蒋小洪.基于动漫产业的衍生产品探析[J].科教文汇,2008(10)。
10.SailorMoon《美少女战士》
Broadcastingfrom1992to,SailorMoonfollowstheadventuresofUsagiTsukino,amiddleschoolstudentwhoisgiventhepowertobecometheguardianofthemoon.Togetherwithothersailorsoldiers,Usagiprotectstheplanetagainstanassortmentofevilvillains.
1992年到播出的这部动画片讲述的是一个名叫月野兔的中学女生的故事,她被赋予神奇的魔力,成为月亮的守护者。和其他穿着水手服的美少女一起,月野兔保护地球免受邪恶势力的迫害。
Usagi'scatchphraseis,“Inthenameofthemoon,Iwillpunishyou!”andiswidelyknownamongChinesepeople.
月野兔的口头禅是:“我要代表月亮,消灭你们!”这句话想必你已烂熟于心。
9.DigimonAdventure《数码宝贝》
DigimonAdventureisaJapaneseanimeseriescreatedbyAkiyoshiHongoandproducedbyToeiAnimation.AiringinJapanbetweenMarch7,andMarch26,,itmainlytellsthestoryofeightchildrencomingtotheonlineworldaccidentlyandstartinganinterestingadventurewiththeirowndigimons.
《数码宝贝》至20间在日本上映,讲述的是八个小孩无意间闯入数码世界,和各自的数码宝贝们开启了一段有趣的探险。
Itisnotablethattheclosertherelationshipbetweenthehumanandthedigimon,thestrongerthedigimonwillbe.Therefore,theimportanceoffriendshipisthemainthemethroughoutthestory.Inhonorofthe15thanniversaryoftheanime,thesequelconsistingofsixchapterstitledDigimonAdventureTriwasreleasedonNovember21,.
人和数码宝贝的关系越亲近,数码宝贝就会变得越强。所以友情是贯穿故事的一条主线。这部动画片共6部,又推出了新版续集,以纪念《数码宝贝》诞生15周年。
8.SaintSeiya《圣斗士星矢》
SaintSeiya,alsoknownasKnightsoftheZodiac,isaJapaneseanimeserieswrittenandillustratedbyMasamiKurumada.ThestoryfollowsfivemysticalwarriorscalledtheSaintswhoareempoweredbyamysticalenergycalledCosmo.Braveandsmart,theSaintshavesworntodefendthereincarnationoftheGreekgoddessAthenainherbattleagainstotherOlympiangodswhowanttodominatetheEarth.
《圣斗士星矢》讲述的是五个神秘少年的故事,他们体内拥有可以爆发出超人力量的小宇宙,被称为“圣斗士”。这些智慧勇敢的圣斗士发誓用生命守护希腊女神雅典娜,并同女神并肩作战,一起对抗想统治地球的其他希腊诸神。
The114-episode-SaintSeiyahadahugeinfluenceonChinesepeoplebornbetweenthe1970sand1980s.Theprotagonisthasuniqueskillssuchas“PegasusMeteorFist”and“DiamondDust”andhavebeencopiedbyChinesechildrenatthetime.
长达114集的这部动画片对中国的70后和80后影响深远。那个年代的小朋友们都喜欢模仿男主角星矢的“天马流星拳”和冰河的“钻石星尘拳”等招式。
7.CrayonShin-chan《蜡笔小新》
WrittenandillustratedbyYoshitoUsui,CrayonShin-chanfollowsthedailylifeofafive-year-oldNowaraShinnosukeandhisparents,babysister,dog,neighborsandfriends.AnanimeadaptationoftheseriesbeganairingonTVAsahiin1992andwasformallyendedonFebruary5,duetothedeathoftheauthor.
这部动画片讲述的是五岁的小新和他的父母、小妹妹、小狗、邻居和朋友的故事。1992年开播,因为作者去世而停播。
Asabig-mouth,theprotagonistNowaraShinnosukealwaysdefieslogic.Precociousandjealous,heistheso-calledmeanboy.However,hischeekycharacterwonhimmanyfansacrosstheglobe.Eventoday,hisemojishaveoftenappearedinChinesesocialmedia.
6.DetectiveConan《名侦探柯南》
AsthemostsuccessfuldetectivemangaseriesinChina,DetectiveConan,writtenandillustratedbyGoshoAoyama,isanongoingJapanesedetectivemangaseriesstartingonJanuary19,1994.Thestoryfollowsanamateurdetectivewhowastransformedintoachildwhileinvestigatingamysteriousorganization,andsolvesamultitudeofcaseswhileimpersonatinghisfriend'sfatherandothercharacters.
这部最受欢迎的侦探动画片于1994年开播,讲述的是一个业余侦探在调查一个神秘组织的时候被变成了一个小孩,之后他便模仿朋友父亲的声音来进行推理,侦破了众多离奇案件。
DetectiveConanhassoldover140millioncopiesintheworld,makingitoneofthebest-sellingmangaseries.Thepopularmangawasalsoadaptedasanimatedfeaturefilms,originalvideoanimations,videogames,audiodiscreleases,andliveactionepisodes.Meanwhile,thelovestorybetweenKudouShinichiandRachelMoorestillmeltstheheartofmanyviewers.
《名侦探柯南》的漫画书在全球销量逾1.4亿册,成为最畅销的漫画书之一。这部漫画被改编成了动画片、真人版电影、电子游戏等。除了侦探故事,动漫中的爱情故事也感动了万千观众。
5.DragonBall《七龙珠》
DragonBallisaJapanesemangaserieswrittenandillustratedbyAkiraToriyama.Actually,itwasinitiallyinspiredbytheclassicalChinesenovelJourneytotheWest.TheseriesfollowstheadventuresoftheprotagonistSonGoku,fromhischildhoodthroughadulthood,ashetrainsinmartialartsandexplorestheworldinsearchofthesevenorbsknownastheDragonBalls,whichsummonawish-grantingdragonwhengathered.Alonghisjourney,Gokumakesseveralfriendsandbattlesawidevarietyofvillains,manyofwhomalsoseektheDragonBalls.
《七龙珠》最初是受中国古典小说《西游记》的启发。这部动画片的主角也叫孙悟空,讲述了悟空的童年和青年时期,在武术不断精进的同时寻找七颗龙珠的故事。集齐七颗龙珠便可以实现一个愿望。在旅途中,悟空结识了许多朋友,一路上他打败了各种恶人,其中许多恶人也在寻找龙珠。
Sinceitsrelease,DragonBallhasbecomeoneofthemostsuccessfulmangaseriesofalltime.Themanga's42volumeshavesoldover156millioncopiesinJapanandmorethan240millioncopiesworldwide,makingitthethirdbest-sellingmangaseriesinhistory.Anditiswidelyregardedasoneofthegreatestmangaseriesevermade.
《七龙珠》的漫画书共42卷,在日本销量逾1.56亿册,在全球销量逾2.4亿册,成为史上销量排行第三的漫画书。
4.Doraemon《机器猫》
DoraemonisaJapanesemangaserieswrittenandillustratedbyFujikoF.Fujio.TheseriesrevolvesaroundaroboticcatnamedDoraemonwhotravelsbackintimefromthe22ndcenturytohelpapre-teenboynamedNobitaNobitobecomeabetterman.
《机器猫》讲述的是一个名叫哆啦A梦的机器猫的故事,他从22世纪穿越到现代,目的是帮助一个叫野比的小男孩成为一个更好的人。
TheDoraemonmangaserieswasfirstpublishedinDecember1969insixdifferentmagazines.On22April,onthespecialissueof“AsianHero”inTimemagazine,Doraemonwasselectedasoneofthe22AsianHeroes.Beingtheonlyanimecharacterselected,Doraemonwasdescribedas“TheCuddliestHeroinAsia”.Also,themagicalpocketofDoraemonhasbeenadmiredbymanykidsintheirchildhood.
,机器猫曾被《时代》杂志评选为22个亚洲英雄之一,他也是唯一入选的动画人物。机器猫的魔法口袋也是很多人小时候最向往的东西。
2.OnePiece《海贼王》(并列第二)
OnePiecemainlydepictstheadventuresofMonkeyD.Luffy,ayoungmanwhosebodygainedthepropertiesofrubberafterunintentionallyeatingadevilfruit.Withhisdiversecrewofpirates,namedtheStrawHatPirates,LuffyexplorestheGrandLineinsearchoftheworld'sultimatetreasureknownas“OnePiece”inordertobecomethenextKingofthePirates.
《海贼王》讲述的是一个名叫路飞的年轻人的探险故事,他在无意间吃下一颗恶魔果实而让身体获得了橡胶一般的拉伸性和弹性。由于他的标志性特征是一顶草帽,因此常被直接称呼为“草帽”。他集结的“草帽海贼团”在“伟大航路”上航行,梦想是找到传说中的ONEPIECE,成为下一任海贼王。
2.SlamDunk《灌篮高手》(并列第二)
SlamDunkisasports-themedmangaseriessetinabasketballteamfromShohokuHighSchool.CenteringonthegrowingstoryofHanamichiSakuragi,thefar-reachingmangahasmanycharactersincludinghandsomeKaedeRukawa,braveTakenoriAkagi,considerateMitsuiHisashiandlovelyHarukoAkagi.
《灌篮高手》讲述的是发生在湘北高中篮球队的故事。主角是樱木花道,主要人物还包括英俊的流川枫、勇敢的赤木刚宪、善解人意的三井寿和可爱的赤木晴子。
InasurveyfromOriconin,itwasrankedfirstasthemangathatfanswantedtobeturnedintoalive-actionfilm.Also,thehugesuccessofSlamDunkiscitedasaninfluenceintheincreasedpopularityofbasketballamongtheChineseyouthduringthe1990s.AndthecharacterKaedeRukawaiswell-receivedandmanagestowintheheartofthousandsoffemalestudentsinChina.
1.GinTama《银魂》
GinTamaisaJapaneseanimethatairedontheTVTokyoCorporationsinceApril4,.SetinanalternatelateEdoperiod,humanbeingsareattackedbyalienscalledAmanto.Japanesesamuraisjointhebattleagainstthealiens,butwhentheShogunrealizesthepowerofaliens,hebetraysthesamuraiandsurrenderstothealiens.TheShogunwritesanunequalcontractwithaliensallowingthealienstoenterthecountryandplacesabanoncarryingswordsinpublic.Theswordsofsamuraiaretakenawaysotheycannolongerresistthealiens.AfterthattheShogunatebecomesapuppetgovernment.Againstthisbackdrop,viewersfollowGintokiSakata,whoworksasafreelanceralongsidehisfriendsShinpachiShimuraandKagurainordertopaythemonthlyrent.
《银魂》于开播。江户时代末期,被称为“天人”的谜之异星人来袭。于是地球人与天人之间的战争瞬即爆发,为数众多的武士和攘夷派志士都参与了和天人的战斗。幕府见识到天人强大的实力后,最终向天人低头,放弃武士不管,擅自与天人签订不平等条约,准许他们入国。其后更颁布了“废刀令”,夺走了武士的刀,使他们无力反抗。自此,天人横行霸道,幕府为天人所影响,甚至被控制,成为了“傀儡政权”。就是在这样的背景下,主人公坂田银时和朋友们一起经营着“万事屋”。
试探我国动漫产业的发展论文
摘要:动漫产业自诞生之日起,就源源不断地向我们提供了与文化的、艺术的或是娱乐的价值相联系的产品和服务。尤其是它提供的充分商业化的“快乐文化”,在全球市场所向披靡,渗透到社会的每一个方面,展示出文化产业的巨大商机。如何发展好动漫产业,已成为当今社会、政府、企业所关心的话题。
关键词:动漫产业;市场经济;金融危机
目前我国动漫产业发展还存在不少问题,如一些地方政府的思想认志还远不到位,尚未真正把发展动漫产业作为扩大内需、推动经济平稳较快发展的重要举措;促进动漫产业发展的政策体系还远不完善,一些优惠政策要么过于原则、难以操作,要么条块对接不够、难以落实;动漫产业发育还远不成熟,规模小、档次低,缺乏知名品牌和龙头企业,原创性和产品深度开发不够;体制机制性障碍还远未消除,政府职能转变不够,企业改制不彻底;专业人才匮乏日趋严重,动漫产业人才总量少、层次低、结构不合理。为了积极扩大内需特别是动漫消费需求,应加快动漫产业的'发展,现提出以下建议:
一、进一步提高认志,抓住发展机遇,尽快推出动漫产业振兴规划
从国际经验看,经济危机时期恰恰是动漫产业兴旺的黄金时期。20世纪代末,美国爆发经济危机,引发全球大萧条。可就在经济最糟糕的时候,动漫产业却得到了极大发展,美国的迪斯尼应运而生。现在美国的文化产品出口每年在700亿美元以上,动漫产业占据其出口首位,超过了它的汽车工业和航空工业。亚洲金融危机时,日本和韩国的动漫产业再次印证了这一规律。现在日本的动漫产业总值超过电子和汽车产业之和,出口到美国的动漫产业总值超过钢铁总值。为此,要充分认志动漫产业具有反周期和逆势而上的特点,并能够发展成为重要的支柱产业,在应对当前国际金融危机和扩大内需中具有十分重要的作用。各级政府要进一步提高认志,转换观念,高度重视,抓住难得的历史发展机遇,把动漫产业作为先导性、战略性、支柱性产业来培育,采取多种政策措施,促进动漫产业又好又快发展。
二、尽快完善产业政策体系,加大财政投入力度,多渠道解决融资瓶颈问题
三、加大动漫产业人才培训和引进力度,完善人才激励机制
四、进一步加强对动漫产业发展的管理和服务
浅析动漫产业下的数字产业发展的论文
1审美热情的转移
2数字艺术成为主流
由于我们的现代动画生产工业主要是以加工起步的,早期的游戏行业也是如此。和市场接轨的专业设计,多数学校都采取了技术教学为主的方式。主要的课程都是设计技巧和软件使用。学校往往从就业的角度考虑致力于培养应用型人才。这点与很多从技术岗位出身的教师来说是契合的。教学主要围绕这些教师在一线加工过程中使用的技术手段,特别是软件操作展开。早期的包豪斯学院也经历过类似的情况用大量绘画课程来充实设计专业的教学。一方面由于诸多外因,产业迟迟不能向自主创新的领域发展,使得企业一直停留在以加工制作为主的阶段。大量的粗放型人才被投向市场很快就是的用人单位出现饱和,却没有能力在这样的团队里产出原创项目。外部环境和内部造血机制的不成熟使得行业止步不前。以动画为核心的行业逐步将重心转向数字媒体技术,“动漫”迅速的降温。这个过程虽然有技术发展、社会形态、政策法规等外因驱动,但教育系统没有能够输送足够的创新型人才也是重要原因。重视技术手段的`教学也就意味着理论修养,创造力的薄弱。很多动漫专业都是由美术学院或美术系开设的。
基础课围绕绘画基础(素描、色彩、三大构成为主),而美学理论、文学素养、视听技巧、影视基础等方面则不够系统。这些方面恰是动画作为艺术存在必须在人才培养里包括的方面。今天的技术手段不断发展使得动画创作中绘画的部分越来越少,在专业定位之初把动漫理解为绘画本身确实具有很大的局限性。就像近代的艺术发展史所记录的那样,近代设计逐渐从美术创作中分化。在这个过程里艺术的教育也经历过痛苦的转型。在包豪斯的格罗佩斯时期,包豪斯也经历过美术学院和设计的分离。这种做法不得不说是格罗佩斯把包豪斯建设成小型的乌托邦的初衷的一种巨大妥协。进入20世纪,艺术创作大量的融入了工业设计、建筑设计等实用领域。传统艺术创作的形式也迅速地被各种第四维度的表现方式所丰富。
3影响
这一批学生不再像之前的学生对这个行业充满畅想和浪漫情怀,童年的记忆不能给他们巨大的信心。因此,那种热血的创作学习劲头比较难以激发。艺考多年,得益于各个环节市场化的发展,信息透明度较之以前提高很多,设计类学生的功利主义色彩比之前强烈。他们带着明确的就业目的而学习,理想主义对这些学生不适用。由于多年下来,很多企业一直以培训为生存手段,宣传介绍也使得学生对在校的课程没有信心,把希望盲目的寄托于培训再就业。网络等信息渠道,也使得本就理论性不强的课程缺乏深度和新鲜感。在数字时代下,我们有必要迅速改革审美教育以适应新的产业变化。
动漫本科人才培养发展问题研究论文
传统动漫艺术依赖于纸质印刷媒体、电视,漫画是纸媒时代的产物,当传播媒体进化到新媒体时代,动漫艺术就不应该再局限于书刊、杂志等纸质媒体,以互联网媒体、手机媒体、ipad等新型移动媒体为代表的新媒体可以为动漫形式的拓展提供无限的可能。
1文化創意产业中动漫“创造力”的实现
1.1传统媒体是动漫产业发展的基础
传统媒体是动漫产业发展的基石,早期的动漫作品例如《西游记》、《哪吒闹海》、《三国演义》等主要依靠文学期刊、插画图册、电影、电视等媒体进行传播,由于技术的原因,主要由二维手绘动画和定格动画两种形式组成;而在高校的动画教育起始于1950年的苏州美术专科学校,以技术的手段介入教学中,最初是以一门技术形态的形式出现,所以要依靠媒体作为发展的基石才能进行广泛传播。
1.2新兴媒体是动漫产业发展的机遇
2002年至2006年,国家先后出台《影视动画业“十五”期间发展规划》、《关于加强动画片引进和播放管理的通知》等文件,动漫发展的大环境是良好的,单是还只局限于传统媒体的推广。2004年后,各地纷纷建立动画产业及教学研究基地,中国的动漫迎来了直线上升的爆发式增长。随之,也从依靠传统媒体推广的时代迈入了新媒体时代。
传统媒体下的动漫产业发展到今天,已经不能满足时代的需求,动漫产业的系统性受到限制,动漫的创新机制不能进行全新的推广,动漫衍生品的种类与形式有待提高。新兴媒体在传统媒体的基础上,衍生出数字杂志、数字报纸、数字广播、手机APP、触摸媒体等,从受众的有选择性接受到主动接受,动漫产业的传播深入到千家万户。同时,新型媒体对动漫产业提出要求,动漫作品的内容要个性化,要求传播者和接受者融会成对等的交流着,而无数的交流着之间还可以进行交流。最后,动漫的传播需要新兴媒体的介入。
2河北高校本科动漫类专业发展与媒体结合的现状
河北高校本科动漫类专业的发展依托高校的软硬件设施,全省共有高校101所,其中本科类的学校有40所,在40所高校中开设动漫专业的有20多所院校,基本的教育现状不容乐观,一是硬件设施的欠缺;二是,教师的素养有待提高,很多一线的专业教师不是从事动画创作的人员。
2.1河北高校本科动漫类专业发展现状
在2000年后,河北省内各大综合性的院校逐渐增设动漫类专业,甚至机构办学也层出不穷,动漫人才的'培养,随着国家政策的扶持,在逐渐受到重视。但是,我省动漫专业的发展对于高端人才的缺口还较大,动漫作品缺少创新,缺少走向市场与国际的机遇。主要问题有:一是师资问题,动画专业由于兴起的晚,受到媒体及资金的限制,师资的配备跟不上专业发展的速度;二是,动画教学的目标与计划不明确,很多高校开设动画专业是为了招生,甚至有的院校在开设课程的时候还没有找到合适的授课教师,更不用提教学的目标与计划了,动画教育是为了培养专业的动画技能型人才;三是,学院对于专业的硬件投入有限,很多院校误认为有些计算机、手绘板就可以开设动画专业。高校动漫专业的发展需要专业的场地与相应的设备。
2.2在传统媒体下的河北高校本科动漫类专业存在的问题
3文创对河北高校本科动漫类专业的发展提出要求
文化创意产业结合新媒体的发展对河北的本科动漫类教学提出发展要求,创意是创意概念,本科类动漫专业的创意在于专业理论知识的增强、动漫作品发展的系统化、动漫传播媒体的普及化,从而有利于传播与发展,这也是能够形成影响力的先决条件。
3.1动漫类专业建设要创新、提质,要受欢迎
3.2动漫类专业要与文化创意产业高度融合
动漫本身属于文化创意产业的一个部分,它是将群体的创意融合成一个系统的完整的产业模式进行下去,新旧媒体交融之际为动漫的发展带来了很大的机遇与挑战。一方面,动漫作品在新旧媒体的融合下,重新整合,从传播形式与内容上有了很大改观,不再局限于传统的电视与杂志,而是逐漸向数字化进行推广,观者主动的接收信息并进行反馈,真正实现屏幕上下的互动交流。另一方面,由于传播缺少规范性,很多动漫作品的内容、语言受到限制,例如,喜洋洋与灰太狼中,很多台词一改再改,内容不能暴力等,所以许多优秀的作品选择数字网络进行直播。
3.3动漫类专业建设在新旧媒体的融合下要多方位商业化
4结语
河北高校本科动漫类专业发展和建设,应该更加注重传统媒体和新兴媒体结合下的优势,注重动漫产品的内容创新,将更多具有时代感、本土化的动漫创意元素融入到媒体中,扩大受众范围,将传统媒体下的动漫与新兴数字媒体紧密结合起来,创造性、有选择地使用新媒体的技术和平台,使动画专业建设与文化创意产业紧密融合。