设计模式简介菜鸟教程

设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。

在1994年,由ErichGamma、RichardHelm、RalphJohnson和JohnVlissides四人合著出版了一本名为DesignPatterns-ElementsofReusableObject-OrientedSoftware(中文译名:设计模式-可复用的面向对象软件元素)的书,该书首次提到了软件开发中设计模式的概念。

四位作者合称GOF(四人帮,全拼GangofFour)。他们所提出的设计模式主要是基于以下的面向对象设计原则。

设计模式在软件开发中的两个主要用途。

设计模式提供了一个标准的术语系统,且具体到特定的情景。例如,单例设计模式意味着使用单个对象,这样所有熟悉单例设计模式的开发人员都能使用单个对象,并且可以通过这种方式告诉对方,程序使用的是单例模式。

根据设计模式的参考书DesignPatterns-ElementsofReusableObject-OrientedSoftware(中文译名:设计模式-可复用的面向对象软件元素)中所提到的,总共有23种设计模式。这些模式可以分为三大类:创建型模式(CreationalPatterns)、结构型模式(StructuralPatterns)、行为型模式(BehavioralPatterns)。当然,我们还会讨论另一类设计模式:J2EE设计模式。

下面用一个图片来整体描述一下设计模式之间的关系:

1、开闭原则(OpenClosePrinciple)

开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

2、里氏代换原则(LiskovSubstitutionPrinciple)

里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

3、依赖倒转原则(DependenceInversionPrinciple)

这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

4、接口隔离原则(InterfaceSegregationPrinciple)

这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

5、迪米特法则,又称最少知道原则(DemeterPrinciple)

最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

6、合成复用原则(CompositeReusePrinciple)

合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

Java就是要搞对象啊

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个法则是:迪米特DP(DemeterPrinciple)

迪米特法则是管理中涉及的一个术语,被引用到面向对象术语体系中,又称知识最少原则。LeastKnowledgePrinciple正儿八经的翻译是就是知识最少原则,不知道哪个英文水平不济的把knowledge翻译成了知道,汗语中知道是动词没有名词的意思,而knowledge译成见闻也比相对好一点。虽然现在都知道“知道”的意思。另外,在一些台系的书中迪米特法则也被翻译成“德默特尔法则”,当你看到这个时不要奇怪——音译本就会出现多个译法的。

其实在清华出版社中软件设计师书中,迪米特虽然被称为法则,但其与其他五大原则是同样的重要的,所以有些人会混称为面向对象六大原则,事实上在软件设计师考试中经常使用的面向对象五大原则。按清华出版社软件设计师体系来说,面向对象五大原则和一个法则(迪法特法则)。其他时候程序员也称为六大原则。

在MSDN类库设计原则中提到“尽量少使用继承,而使用组合与聚合“,但其并没有说明原因。微软的惯例就是如此,只告诉你应该如何,不应该如何,尽量如何或尽量不如何,从来不会告诉你原则。在面向对象设计中(清华出版社软件设计师一书中)讲到五大原则与法则共同的目标就是高内聚低耦合的代码。

其中高内聚指的是类内成员之间的关系,而低耦合则是类关系。要求就是类内各成员的关系尽量高,并按照一定的方式对内聚性进行排序。而讲到耦合关系,按照一定的方式也进行了排序;也就是内聚度与耦合度对这种关系进行了一定程度上量化。所以此处提到了继承——继承是耦合度最高的一种关系。所以提示了一句话是尽量使用组合或聚合的方式来代替继承,或者使用最简单的继承树关系,当然也提示了继承应该继承于抽象类,避免继承实现类。这个是对高内聚低耦合的一个补充说明,而且没有绝对的定义。所以并不是几大原则之中的事。而且有前提前条件,只是避免继承普通类!所以合成复用原则完全是某个人背完了原则忘记了而瞎编出来的(只是会背不会用或不理解,当然容易忘记了)!

当然,单一职责原则其实就是为了提高内聚性一个说明,它的目的就保证了内聚性,只有一个引起变化的原因,说明类内成员之间的关系较高,内聚性不强的就不要写到一个类中。这就是单一职责的真正用意。事实上很多程序员爱写大类超多成员或爱用静态成员,都是对内聚性的一种破坏——所以这些人很难想起来还有一个单一职责的原则!慢慢的这个原则就是被忘记了!

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委托模式中,有两个对象参与处理同一个请求,接受请求的对象将请求委托给另一个对象来处理,如策略模式、代理模式等中都应用到了委托的概念。

THE END
1.“设计的分类都包括哪些?”设计的分类都包括哪些? 的分类是我们每个设计从业者都想搞明白的事情,今天我们暂时想到了以下,希望对您了解设计行业有所帮助,欢迎多多补充。 设计分类: 平面设计:标志设计、标示设计、单页设计、封面设计、海报设计、画册设计、名片设计; 空间设计:家装设计、工装设计、室内设计、灯光设计;http://sheji.ershoudaquan.com/Archiver/view.asp?id=318
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