根据以上场景,可以提炼出十个关键词语:
人的社会性、人的动机、如何观察、如何感知、如何记忆、如何思考、如何集中注意力、如何阅读、如何决策、人会犯错
1.社交
人具有群体属性,人是需要社交的,人的社交人数是有限制的,有一个非常著名的「邓巴数字」,150。
人与人的关系分为强关系和弱关系,强关系指的是紧密联系的圈子,而弱关系则表示人与人的联系并不是那么紧密。
小贴士:
2.模仿、同情
镜像神经元促使我们模仿别人-镜像神经元促使我们产生一定的情感,即同情,感受他人之感受
3.人参与集体活动,会更加幸福
人在参与同步活动时,镜像神经元会产生幸福感
生活示例:结伴逛街、旅游时,会更加幸福(自己的感受)
小贴士:线上社交,很多都是异步活动,为了让用户产生更多幸福感,可以提供一些同步功能,比如直播、视频音频、线下活动等。
4.线上交互规范遵循线下社交规则
小贴士:设计产品时,多考虑用户希望如何与它进行互动,产品的交互是否符合人际交往规则。
5.人们爱说谎
道德分离理论,即为了摆脱自身行为的不良结果,人们会变的不道德
6.倾听,沟通信息的重要方法
大脑同步程度越高,倾听者越能理解对方-镜像神经元起了一定的作用
小贴士:
7.我们更喜欢联系熟人
和上面说的「强关系」不谋而合
大脑对熟人反应独特,内侧前额叶皮质被激活,而这个部位是感知价值、情绪和控制社会行为的
小贴士:在做社交软件时,区分是联系熟人还是陌生人(强关系和弱关系),针对做不同的功能。
8.笑,是为了沟通
笑是无意识的-笑是本能-笑是会感染的-笑与幽默无关-说话人笑是听话人的两倍-女人比男人更爱笑-笑彰显了社会地位,社会地位越高,越不爱笑(黑人问号?)
9.假笑不太容易被识别
视频比照片,更能让人分辨是否假笑
人们不仅仅通过眼睛,还通过脸部其他部分,来区分是否假笑
促使人们行动的元素有很多,有目标趋近、变动次数奖励、精神奖励、简单的信息获取方式、信息的不可预知性、进步掌握和控制感、社交元素、自助、较少的竞争者等等。
1.目标趋近效应
越接近目标,越容易被激励。例如,咖啡的积分卡效应。
对应的,有反馈重置现象,即人们完成目标后,会丧失一定的热情
2.变动的奖励更能激励用户
不定时,不定数的奖励比定时定数的奖励更有效激励用户
操作性条件反射理论:如果你期望一个人最大程度的投入到某件事中,最合适的方法就是变动次数
3.多巴胺和类鸦片系统
多巴胺的作用:让人产生愉悦感,追求、寻找和渴望(好奇心、热情)
顾名思义,类鸦片系统,让人产生满足
两者相辅相成,多巴胺让人产生欲求,类鸦片让人感受到满足,这样才不会失控,当然,评价一个人,总说这个人「有野心」或「知足常乐」,就是多巴胺强于或弱于类鸦片的体现
人受于多巴胺的驱使,总是在不断找寻信息。
4.信息的不可预知性
多巴胺也受不可预知事物的刺激
巴甫洛夫反射,狗、铃声和食物,现实中的短信提示音
多巴胺促使人们找寻信息,经常刷微博、朋友圈即多巴胺循环
5.精神奖励比物质奖励会更有效
6.让用户进步,控制事件发展
人们学习知识,进步;小小的进步可以产生很大的动力
7.人们一定情况下喜欢自助方式来完成任务
人们喜欢靠自己做事,并充满动力
如果你喜欢提供自助服务,页面必须给予用户充足的可控性和自助性
8.人有一定的自我克制能力
一些人的自我克制能力比较好,而有一些人则不然
举例,某宝页面,经常会看见「只限今天促销」和「仅剩3件」这种字眼,往往没有自制力的用户会中招。
9.人天生懒惰
10.快捷方式易用时人们才会愿意使用
页面提供默认值,有时会方便用户,有时也会使用户误操作
如果知道用户需要什么,就可以提供默认值,就算用错了默认值,也不会带给用户过多负担
11.基本归因错误
人们评价别人,更多的会忽略客观因素,而归于他人的人品
评价自己的行为时,考虑的更多是客观因素
人们更愿意为自然灾害捐款,而不是人为灾难
在分析用户行为时,要时不时扪心自问「我是否犯了基本归因错误」
给用户一些简单的小任务去做,而不是一上来就是复杂的任务
13.竞争者少时,人们会更有竞争的动力
竞争会给人动力,但不要滥用(排行榜...)
竞争多余10人时,会挫伤人们竞争的动力。
视觉是一切感官之首。人大脑有一半的资源用于接收和解析眼睛所见。但眼睛所见并非全部,视觉信息还要经过大脑转换和解析,真正用来观察的其实是「大脑」。
1.眼见非脑见
视错觉,例如「卡尼萨三角」、「缪勒-莱尔错觉」(竖线看上去不是一样长)
更多视错觉现象:
大脑每秒要接受4000万次的感官输入,大脑会偷懒,会自动寻找规律(根据形状颜色)
在黑暗处,余光看的更清楚(700万对亮光敏感的视杆细胞和1.25亿对弱光敏感的视锥细胞)
人的视觉是二维的并非三维的,二维影像信息传到视觉皮质,被转化为三维
2.整体认知要依靠周边视觉,而非中央视觉
对于识别具体事物,中央视觉起重要作用;而识别整体环境,周边视觉起重要作用
人们对周边视觉观察到的事物,比中央视觉观察到的,反应速度快
3.人们观察事物时,爱寻找规律
大脑中的视觉皮质细胞分工不同,分别只对直线、竖线、边线和有角度的线作出反应
人们能识别24种基本形状,然后这些形状组合成了我们识别和辨认的所有物体
观察事物和想象事物时,都会刺激大脑皮质细胞,但是想象事物时,大脑皮质细胞更加活跃
4.大脑有专门识别人脸的区域
更深入的方法参考:
5.人们观察事物的标准视角是略微侧向俯视
从标准视角来思考、记忆、想象和识别物体是人们的普遍特征
小贴士:图标设计,可以已标准视角角度设计,能帮助用户快速识别
6.人浏览网页时,会根据自己的心智模型进行浏览
7.物体会提示人该如何使用,即功能可见性
8.人可能会对变化视而不见
如果把注意力集中在一件事物上,没有预期可能发生的变化,就很容易忽略实际发生的变化
眼动跟踪技术的误导性
小贴士:用户可能会看不见页面上的变化,所以可以为变化增加一些视觉提示或听觉提示
1.七情六欲人皆有之
人的七种情感普遍存在,快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶和愤怒
社交沟通时,使用这七种情绪的图片沟通最为有效(表情包)
举例,肉毒杆菌,可以舒缓肌肉,减少皱纹,经常注射肉毒杆菌的人无法通过肌肉运动表达情感,从而也无法感知情感
大脑映射情感,之前提过的镜像神经元,能促使人们感同身受
3.故事比数据更有说服力
故事比数据有吸引力的原因是它的形式比较好,故事能够引起共鸣,引发情感反馈。
4.气味会激发情感和唤起回忆
5.人天生喜欢欢喜
6.忙碌时会更加愉悦
7.田园景色可以使人愉悦,可以修复人的注意力
8.观感是信任的首要指标
要获得人们的信任,首先网站的设计元素(色彩、字体、导航和布局),然后再是内容。
9.听音乐会释放大脑中的多巴胺
10.事情越难实现,人们越喜欢
产品设计中,若加入一个社区步骤很多,人们会更重视这个社区(分情况,如果太复杂,也会流失用户,当然如果好的,不会阻碍用户,比如Dribbble)
人对高兴或不高兴的事情反应强烈程度都会比自己预期的低
不要太相信用户所说的,「如果增加或去掉某个功能,他们会更加满意的说法」
12.人在事前或事后,感觉会更好
如果要调查产品满意度,最好在他们使用几天后调查,会得到更积极的评价(事后)
13.人在悲伤时或恐惧时,会想念熟悉的事物
人想要熟悉的事物
想要熟悉的事物,是害怕失去
1.短期记忆是有限的
2.人一次只能记住四项事物
最好把给用户展示的事物控制在4之内,如果不行,可以利用分组形式
3.人必须借助信息巩固记忆
小贴士:如果想让用户记住某个东西,要反复出现
4.再认比回忆更容易
5.记忆会占用大量脑力资源
6.回忆会重构记忆
7.忘记是好事
设计时,要考虑到用户的遗忘因素。不要指望用户会记住重要信息,在设计时,提供此类信息或提供信息的查找方式
8.最生动的记忆是错误的
大脑中共有230亿个神经元,具有非常强大的处理能力;但是大脑不仅存在视觉错觉(卡尼萨三角、缪勒-莱尔错觉),还会存在思维错觉
1.人们更擅长处理小块信息
渐进式呈现设计理念-前提是足够了解用户每一步需要什么信息,什么时候会需要
点击次数不是关键
2.三类负荷
用户在网页完成一项任务时,会用到三类负荷,认知负荷(思考)、视觉负荷(浏览内容)和动作负荷(操作)
三种负荷消耗脑力资源程度排列:认知负荷>视觉负荷>动作负荷
与其一下给出很多信息让用户思考,不如多让用户点击几次,分步获取信息(动作负荷<认知负荷)
有时设计师也会设计增加负荷,比如游戏,可能会通过增加认知负荷(思考)、视觉负荷(寻找)或动作负荷(射击、奔跑等)来增加通关的难度
3.心智游移
专指在做一件事时,渐渐走神,沉浸在与当前事情无关的思考中,即心智游移
日常生活中,心智游移最高可达到30%
4.人越不确定就越固执己见
5.心智模型与概念模型
6.故事是处理信息的最佳形式
与「人是如何感知的」-故事比数据更有说服力不谋而合
7.示范是最佳教学方式
8.人天生爱分类
10.四种创造力
11.人可以进入心流状态
引发用户心流状态的小方法:
12.文化影响人的思维方式
东方注重人际关系,西方注重个人主义
1.选择性注意
人在完成挑战性的任务时,会自动过滤干扰信息以集中注意力
有时候选择行注意也会在无意识的情况下进行
人的潜意识会不断扫视周围环境,看是否有自己感兴趣的信息,比如自己的名字,性,危险、食物等
2.人会主动过滤信息
举例,美国海军误击落商用客机(误认为敌机,忽略了是商用客机的信息)
3.孰能生巧,无需特别留意
反复练习一种技能,直到成为一种惯性(打字,弹琴)
太多的惯性步骤,可能会导致错误(惯性删除)
4.对频率的预期会影响注意力
举例,携枪支过安检,容易被忽略
实际发生的频率与预期频率不一致时,易被忽略
针对重要而且不频繁发生的事件予以提醒(电池电量不足提醒)
5.注意力只能维持10分钟
时常假设自己只能抓住用户7-10分钟的注意力
如果不得不超过10分钟,可以通过其他信息或暂停来调剂
将在线演示视频控制在10分钟之内
把显著线索设置的更明显些
和「人是如何观察的-人对变化视而不见」不谋而合
7.人无法同时完成多个任务
人们都以为自己一脑多用,其实不能
如果需要用户同时做多个事情,就应该料到他们会出错,并给出他们修正错误的途径
8.勾人六事
食物、危险、性、人脸、移动和故事,移动的东西有影像和动画
9.巨大噪声会吓人一跳,并引起注意
举例,苹果电脑、手机电量过低提示音
设计产品时,完成任务、错误或重大事件时,都可以用声音进行提醒
1.大小写字母
大写字母和小写字母阅读难易程度是一样的,我们觉得大写字母难读,是因为读的少
我们阅读时,其实在识别和预想字母,然后根据字母认出单词(英文)
2.阅读和理解是两码事
人经常阅读,对内容的理解和记忆取决于此前的经验、阅读时的视角和阅读前的说明
别指望用户阅读时,能记住特定信息
内容上,别忘记加上有意义的标题
3.不同形式的字体
当人们感觉字体难读时,会把这种判断转嫁到文本上,从而让用户觉得内容也难读
4.字号很重要
5.电子阅读比纸质阅读更难
6.每行字数较多时读的越快,但人们偏好短行
实验表明,每行字符数为100时,用户阅读速度最快;但人们更喜欢短行,45-72个字符
长行更易读,因为打断扫视和凝视连续性的次数较少
1.多数决定都是在潜意识中决定的
我们大多数的心里活动都是在潜意识中进行的-潜意识不等于不合理或者糟糕
所谓「相信你的直觉」指的就是潜意识感觉到的
当人们告诉你他们采取特定行动的原因时,你应该持怀疑态度,因为决定是在潜意识中做出的,他们也许并不知道自己做出决定的真正原因
2.潜意识最先感知
人们会对潜意识的危险信号做出反应
潜意识思维比意识思维反应更加迅速,也就是说,人们经常在做完某事或采取行动后,无法解释自己为什么这么做
3.人们都喜欢有更多的选项来进行选择
选择过多会麻痹思维过程
人受多巴胺的驱使,会对信息的寻找上瘾
如果可能的话,把选择的数量控制为三四种(和「人如何记忆-人们只能记住两四件事」不谋而合);如果不行的话,可以用分类的方式
4.人将选择等于控制
如果完成一个任务可以有多个选择,人们可能会更高兴(当然,最好不超过4个选择)
6.情绪影响决策
当人的情绪很好时,让他们根据第一印象对产品进行评价,人们往往评价会很不错
当人的情绪不好时,让他们深思熟虑后对产品进行评价,人们往往评价会很不错
7.群体决策可能会犯错
8.人为强势者所影响
具有支配欲的往往最先发言
9.人在不确定时会让她人做决定
10.人们认为他人比自己更容易受到影响
受到的影响可能是在潜意识中进行中的,人们可能会意识不到
1.人总会犯错,没有完全容错的产品
2.人在压力下会犯错
3.人常犯可预见的错误
4.人使用不同的纠错方法
最后附上一张思维导图,方便大家查看记忆:
JINGWHALE数字科学艺术创新中心全链路产品设计师、全栈技术架构师