说起电子类足球游戏,KONAMI出品的实况系列绝对称得上是最经典之一。单从实况足球十几年的发展历程、数十款经典之作,它在全球玩家中的影响力就可见一斑。
很多FANS对实况倾注的感情已经超越了足球游戏本身,已然上升到自我认同的阶段了,即使今天实况遭遇了次世代以来的最大瓶颈,我们的FANS还是对实况足球的未来抱有希望。但是无论如何,我们都必须正视这样一个现实,FIFA足球已经不是当日的吴下阿蒙了。
●实况足球有待改进的5个方面
这是一个老生长谈的问题,但也是一个无法回避的问题,《FIFA2008》和《PES2008》以各自不同的风格演绎了各自的足球体验,单以画面而论,FIFA系列一直保持了自己的优势。
实况足球自打进入次世代,游戏画面就已经越来越无法满足广大实况迷对次世代游戏画面的基本要求,虽然大体上看实况画面相比过去还是有进步的。
但如果和竞争对手FIFA08相比,那差距立马显现出来。看看FIFA那逼真的球场草皮,一个个高质量的3D球员建模,再看看球衣贴合在身上的那种动态纹理褶皱,以及回放特写画面中球员以假乱真到的脸部肖像。两相对比,实况和FIFA在画面上有一定的差距,而今后的实况也唯有在画面狠下功夫,要征服男人的心,首先要征服男人的胃,而要征服玩家的心,首先必须征服玩家的眼睛,实况任重道远。
说起来这点看似和画面有关,但又好像和画面无关,按照一般常识判断,游戏画面越强,对保证画面流畅度的难度也就越大。但实况和FIFA进入次世代以后,好像这种情况正好相反。《PES》系列在球员动作、比赛过场、球员的个人表现等细节部分还需要向《FIFA》系列学习,在细节处理方面《FIFA2008》明显要更有耐心。
一方面,FIFA画面是越来越强,但流畅度令人难以置信的稳定,对比以前的FIFA作品,有改天换地的感觉,要知道FIFA过去虽然画面强,但帧速始终难以稳定。但再看现在FIFA08在场上踢球的感觉,流畅,流畅,还是流畅,没有丝毫的停顿和拖慢现象,而帧速始终稳定在60帧(不包括回放画面)。但反观PES2008,PS3版存在严重拖慢现象,以至于玩家抱怨声不断,最后不得不放出补丁来勉强应付玩家。
自从4代以后,游戏基本上没有发生过完全的革新,其实实况制作部早在开发之初就意识到这个问题的存在了,但一直没能找到追求画面效果和稳定帧速之间的平衡点,说到底这其实还是一个图像引擎利用效率的问题,EA作为全球最大的第三方游戏开发商,他们掌握了目前最前沿的图像引擎技术,因此他们能在画面和帧速之间找到非常好的平衡点,而相比实况开发部门,始终抱着那个陈旧的游戏图像引擎不放,而在填充越多画面效果的情况下,效率越来越低下,以至于现在连神机版的流畅度都无法保证了,这不能不说是对KONAMI对PS3支持态度的一个最大的讽刺。因此今后解决之道就是,实况系列必须破四旧,重新制作全新的游戏图像引擎,充分保证游戏的流畅度。只要KONAMI想做的话,在细节处理方面赶上《FIFA》系列并不算太难。
而FIFA08之所以能做出接近真实的动作效果,说到底他们全仰赖于全程动作捕捉技术,FIFA08总共捕捉了全球将近100多名职业球员的踢球时的动态表现,而对一些特定球员,比如小贝,小罗,小梅,小小罗等等更有特殊关照,因此今天的玩家才能在FIFA08中找到如此真实的球员踢球感觉。以至于好多玩家在踢过FIFA08之后,再回头再来踢实况作品的时候,会有一种球员踢球特别生硬的感觉,特别是实况球员控球奔跑上身总是直挺挺的感觉,不象是球员在控球奔跑,倒象是一个中长跑高手在比万米比赛。
当然FIFA08能做到的,实况也能做到,关键是一个制作态度,投入成本,和用心程度的问题,毕竟全程动作捕捉已经不是什么技术难题,关键还是看KONAMI对实况系列的态度,正所谓态度决定一切。
这好像是实况过去的强项,但看看今天的FIFA08,你不能不感叹,FIFA08的AI表现太强大了,尤其是在最高难度下,电脑进攻套路之丰富,逼抢围抢之凶狠(注意我用围抢),防守反击之犀利,临场变化之快速,以至于将玩家都逼到了防不胜防的地步。
当然难度还不是衡量电脑AI强弱的唯一标准,更重要的一点是玩家在操控己方球队踢比赛时的感觉,在攻防转换节奏上,在无球队员的穿插跑动上,在进攻战术执行力上,而这些AI表现证明FIFA08无愧于目前最真实的足球游戏。
反观实况足球,如果强化AI表现仅仅是在新版中增加一个假摔动作,或者象过去一样增加一个球员手球犯规判罚,而不从根本上调整比赛的攻防转换节奏,让进攻防守变得更趋于合理真实,这难道不能不说是实况裹足不前的一个最大的障碍吗?实况足球必须放下身段,借鉴对手的长处,才能有真正的进化。
不过《PES2008》也有着自己的优势,从《FIFA2008》和《PES2008》来看,两款游戏在操作方面正在尝试向对方学习、渗透。FIFA08的操作向着更加多的复杂操作组合、多样化的战术等方向靠近。过去那种死角进球的缺点已经逐渐淡化,而且进球难度也在增加。而PES2008则有些像FIFA靠拢,这不仅仅是人物的动作更多,加入了更多的花哨动作。更主要的是在带球、过人、射门等动作上,都有了些FIFA的感觉。
实况要继续成为最好的足球游戏,借鉴对手的优点只是第一步,更重要的是实况必需要大胆的创新,对足球游戏系统作一次根本性的革命,我相信到那时实况足球才能真正成为最好的足球游戏的代名词!
一款游戏都会或多或少的存在一些问题,想想游戏开发商也会问了玩家已经自己的利益来找出相应的解决办法。实况系列十几年来为我们带来了无尽的快乐,下面我们来简单回顾一下实况足球12年来为我们带来的作品。从《J联赛》到《实况2008》,作为一名忠实的实况玩家,你都玩过多少......
纯3D的画面也非常简陋,甚至没有什么贴图,球员都是纯色块组成。但无论如何WE的历程从此已经开始了。3D视点的缩放非常好的配合了场上的形式,在一对一的时候会将镜头拉到很近,极具魄力,而在大场景上又会拉得很远,总览全局。
全3D的场景和球员可以说为是对足球游戏3D化的一个坚持和肯定,在当时的技术条件下,甚至可以用简陋来形容的模型带来的是更接近真实的动作和空间感,以及系列一直追求的转播效果。战术设定和直传球之类的诸多全新理念贯穿本作,并且延续至今。
《世界足球胜利十一人》开始发售后出呼意料地受到玩家的欢迎,销售成绩非常的好,迅速超过了J联赛版,但游戏开发人员的J联赛情节仍然无法消除,所以,之后J联赛版和世界版的WE便交挫着发展起来。
J联赛的第二代作品,一个崭新的系统呈现在世人的眼前,完全强化的3D技术以及极具震撼和转播效果的视点切换,都使得之前的WE系列看上去显得单薄。更加多样化的球员动作以及被日益重视并且在游戏中强化的战术概念,可以说在新作中顽强而又坚决的向每一个玩家展示着。
和早期的WE作品一样,图像质量不高以及动作不真实是一个很大的不足,有些失调的球员模型以及不符合力学原理的足球运动轨迹都使得这款作品在真实感上逊色不少,尤其过于夸张的加速使得KCET不得不在WE97中大幅度弱化了这个新增的动作。
这个时候的WE,在铲球的时候仍然是方块,而非我们所熟悉的圈。而且球员的AI并非让人满意,尤其是球员不会自动跑向球的方向这一设定更是让本作的操作显得异常困难。本作当时在国内已经可以玩到了,基本上国内玩家是首次从SFC的二维画面转为三维画面,初次上手都不是很习惯,无论是带球、传球还是射门都和SFC上的有较大差别,另外,由于对日本国内联赛并不十分熟悉,所以当时三蒲知良等大牌云集的鹿岛鹿角队就成了很多玩家的首选。无论如何,国内玩家已经开始感觉到3D画面给足球游戏带来的巨大变革。
世界版WE的第二代作品,球员数据进行了大幅更新,每个动作的参数也更趋于合理,WE系列的操作方式和键位设置的基本架构已经被很好的确定并且继承至今。游戏大大加强了节奏感和控球能力,身后球系统的强化使得直穿这个WE的精髓真正让WE凌驾与其他足球游戏之上。
射门时对身体姿态的要求以及对力量的控制,都使得这款游戏的操作感更强。图像方面可以所说是大幅度进化,一些比较复杂的贴图已经可以不错的展示出球衣上的条纹,只是在球员模型方面人物显得有些不合比例。
虽然操作系统进行了大幅的革新,但仍然有很多不足的地方,比如为了限制过于依靠个人盘带的不真实的灵活性,将加速带球设定得会趟得非常大,这反而成为在操作上的一对矛盾,一方面是非常灵活的控球转身,另一方面是突破后无法有效得摆脱,因为按下加速的话就会将球直接带给对方补防的球员。而射门系统显得过于定式,非常容易得分,这也使得经常会有大比分上演,使得进球不再像真实比赛那样让人激动,这点也是KONAMI的工作人员后来一直在改善的地方。
本作可以选用欧洲明星队和亚非拉明星联队,而使用秘技的方法就是更为经典的"上、上、下、下、左、右、左、右、叉、圆"。这个方法此后也被沿用了很多作。
从本作开始,WE的系统就已经较为成熟了,玩家已经可以充分体会到WE给我们带来的乐趣,虽然由于机能的关系,当时的WE还不能像现在这样让球员做出各种现实比赛中的动作,但《J-WE3》已足以让玩家兴奋。
本作可以选择远、中、近三个视角,球队方面不仅可以选择所有J联赛中的队伍,还可以自己组建J联赛南北明星队,这也是现在"联赛模式"理念最早的雏形。
系统方面,从本做开始一直到PS2上的WE5都表现出头球得分相对比较容易的特点,所以当时在玩《J-WE3》时最喜欢用的队伍就是拥有德国国脚宾德瓦尔德等三名高大中后卫的蒲和红宝石,而队中当时唯一一位速度9的前锋冈野雅行,则第一次让我们感受到了极速的快感。名波浩、柳泽敦、川口能活等如今耳熟能详的球员也让我们对日本足球有了进一步的了解。
98年是足球热潮席卷世界的年份,如火如荼的世界杯也把WE带上了一个全新的高度。对应世界杯这个巨大商机,WE3震撼登场了。
前作为人诟病的人体模型和过于强化的带球灵活性在本作得到大幅度改善,那些世界级的球星们看上去如此的生动,罗纳尔多的光头,巴蒂的长发都被尽可能精细的表达了出来,带球动作柔和而且更加合理,加速带球也不再是前作中的鸡肋。
但在巨大的光环下也暴露出了更多函待解决的问题,比如数据设定的不合理性,远射作为现实重要得分手段在游戏中过于弱化而下底传中后的头球过于强化等等。
在随后登场的WE系列中KCET对这些不足之处逐步进行了改善。在该作中首次出现了经典明星队,玩家可以在这些队伍里操纵着贝利、贝肯鲍尔、马拉多那等夕日巨星,从这作开始系列里出现了越来越多的经典明星队。
从WE3FE开始WE系列有了出续作的习惯,在今天的WE5和WE6中我们都可以看到这点的延续。甚至在2000年底还推出了J联盟的第二版。但是从游戏本身来说,最终版意味着成熟和更新。
WE3FE,实况3最终版。正是这个看似''98世界杯版的资料片的作品,将那个时期的实况系列的操作性提升到了极至。不仅是继承了实况系列一向优良的控球感觉和让足球游戏玩家为之振奋的身后传球系统,更是大大强化了禁区外的远射,使得足球游戏第一次如此的接近现实,凭借对场上球员的控制,经常可以打出多姿多彩的战术配合。
根据球员在世界杯上的表现重新修正的数据和世界杯后的足球热潮,让这款作品成为当时游戏室里出现频率最高的游戏。大多数的实况玩家,都是在这个时候被这款爽快感满点的游戏吸引,乃至深陷其中的。
只是这款标志性作品的华丽背后,仍然掩藏着一些致命的问题,比如球的运动轨迹,球员和球在互动时的动作匹配等等。游戏中存在了大量隐藏数据,这使得球星们性格鲜明,刻画细致入微,更为玩家们津津乐道。而世界杯落选明星队和金色罗马尼亚替代了经典明星队,虽然经典明星们的缺阵少了很多风采,但是落选明星和金色罗马尼亚的出现更能看出KCET的细致的制作风格。
WE系列里最具革命性的一作,彻底改变了实况系列直至今日的发展框架。那就是,更为困难但是真实的控球,更多的战术变化。
之前的实况系列的控球感觉不能说非常出色,确十分的过瘾,但是球员带球异常灵活,带球变向,急停等等动作很不合理,但是这一切在实况4上被彻底改变,新增加的踩球,变向时的脚拨球动作以及控制时倍感头痛但是接近真实的惯性系统,都成为让实况系列更上一个台阶的作品的要素。
这些设计,即便是在今天,也足以击败所有其他系列的足球游戏,而这样的理念,却正是实况系列一直坚持,并且还要坚持下去的,无比的真实--这也正是实况系列的迷人之处。从实况4开始,KCET便让在之前以隐藏数值出现的球员能力设定完全出现,并且更加详细复杂。
现实的球员各有所长,比如罗伯特卡洛斯射门力量大并且速度快,亨利和罗纳尔多是天生的高速突破好手等等。在实况中,这些就表现在复杂而且相对准确的数值设定上,并且很好的在游戏中体现出来。这让玩家产生非比寻常的满足和代入感。
在WE4里更是开天辟地地出现了一个全新的模式--联赛模式,这个在今天看来已经成为WE里最受欢迎系统,在当时着实让WE系列提高了一个档次。
2000年8月24日,让全世界的WE爱好者期待已久的由KCET制作的WE系列的最新作,《世界足球实况胜利十一人2000U-23奖牌的挑战》,终于发售了!本作特别邀请了长谷川健太来做解说,随着本作的发售,2000年实况热仍然继续着!游戏方式基本与前作相同,但各个环节都得到了大幅增强。
54个国家的国家队可供选择的乐趣无穷的联赛模式,按各地域划分、自由组合参赛队伍的杯赛模式,还有从国家对中选出16支参赛队伍,进行循环赛事的联赛模式都更加趋于完善。
当然编辑模式,自由练习模式也是少不了的,俱乐部联赛模式也得到了强化!同时在那个秋天,悉尼奥运会正澳大利亚进行地热火朝天!游戏中也加入了奥运模式,玩家可以选择从亚洲奥运入选赛开始游戏,也可以直接选择16支队伍参加的奥运决赛阶段的比赛。在《世界足球实况胜利十一人2000U-23奖牌的挑战》中大家可以率领中国国奥队一圆奥运金牌梦!
WE系列的最新作《世界足球胜利十一人5》终于在PS2平台上首次登场!此次,WE邀请了横滨马里诺斯的中村俊辅作为本作品的代言人。第一批发卖的产品的包装合上印有中村的亲笔签名!WE5是迄今为止画面最出色的足球游戏!
球员的脸部模型也开始附有表情,动作也比过去增加了约2倍。球场观众席上的发烟筒和焰火等效果也得到大幅提升,使得游戏时玩家会更加投入。重要选手的数据都经过重新修改。
谁都不会认为时隔两年后会在PS上再次见到WE系列。然而,WE2002终究出现了。在游戏历史已经翻到PS2时代的时候,KONAMI还是没有忘记广阔的PS市场,在2002年推出了这样一款类似资料修正的小幅度改进WE作品。
所谓以WE开始,以WE结束,在PS2版WE彻底抛弃实况二字转而使用WE的时候,PS上的WE2002也宣告了一个时代的结束。但是作为时隔两年的作品,却很难让人看到满意的地方,数据大量更新,但是很多数据失真,过强过弱的设定,使得WE在玩家心目中的资料权威性受到了挑战。
纯系统而言,大家期望得到改进的OT仍然是作为BUG存在,而改良的加速跑动中的变向似乎变得模棱两可了,既会失去速度,也变向不够彻底。甚至连门将可以持球走动这点也没能在2002中实现,可谓颇多遗憾。
家喻户晓的足球游戏『WE』终于在GBA上登场了。本作里无论是球的运行还是球员的动作都被做的非常真实。游戏有8种模式可工选择。
本作在战术方面也做了很大的进步。到当时为止的队形中,中场中轴线上的球员只有OH和DH1两中。但是『WE5FE』中,MF中出现了一个全新的位置--CH(centerhalf)。由于有了这样的设定中场球员可以进一步扩大活动范围,攻守兼顾。这个位置是间于OH和DH的MF,这也是为了对应时下的足球潮流而做出的设定。本作还加入了"役割変更"这个选项。比如希望将4-4-2C阵型里的两个边位加强突破能力的话就可以将他的位置从CH转换为SH。当然,如果做出了不好的变动,也会使效果下降,比如把CB放到SB的位置上,那么CB的防守能力将会下降很多。
『WE5FE』里长传的有效性得到大幅改善。发角球和任意球等,球飞行的距离和弧线,都与前作有很大地差异。因为传球的精度和力量都要靠玩家的手指来精确地操作,所以将把玩家的技术体现地淋漓尽致。而且还可以使用类比摇杆进行手控传球,所以传球的线路也变的无限可能,玩家可以踢出任何自己想踢的球。
另外像齐旦转会到皇马等,完全按照真实转会市场对2001-02赛季的联赛模式进行了改进。国家对方面也按照2001年的国际比赛为标准对人员进行了重新调整。球员的参数也按照比赛中的状态进行了修正,『WE5FE』和『WE5』是完全的不同两作。『WE』系列始终在进化!
和以往一样,联赛模式是最适合单人游戏的。『WE6』重新追加8支队伍,全部40支队伍分成3个级别的联赛进行比赛。玩家最初将从由8支队伍组成的丙级联赛开始游戏。进行14节的双循环赛事后,丙级联赛的前两名和乙级联赛的后两名进行单循环比赛,积分靠前的两支队伍升上乙级联赛。乙级和甲级联赛各自有16队伍参赛。并进行30节双循环赛和甲乙级共32支队伍参加的杯赛,赛季后乙级联赛的前4名和甲级联赛的后4名将互换位置。像欧洲的职业足球一样的严酷赛程将等待着玩家。
球员的获得也更加的真实。如果不同意进行谈判,并支付对方希望的工资和转会费的话,就别想从其他俱乐部买入球员。转会费也达到几千点,对俱乐部来说也是一笔很昂贵的费用。因为不想把主力球员卖掉,有不想把球员卖给竞争对手,所以想要获得中意的球员将变的非常困难。而且转会市场在联赛期间是关闭的,只有在特定的转会期间才能进行,所以,即使有许多资金,也不是想买谁就买谁的。本来就非常受欢迎的联赛模式现在更加好玩了。
本作新的亮点就是练习模式大幅提升。盘球,短传,手控传球,任意球传球,任意球射门,控球6个项目,能够一边让玩家进行挑战,一边学会游戏中必要的技巧。如果不适应各项操作的话是很难战胜对手的。应该关怀了一边享受这个点,一边能练习。如果以上6种练习都能过关的话就会出现被誉为「挑战王」的项目,如果7种练习能创造高分的话还能获得隐藏的球员。即使单人游戏也能获得充分的乐趣,这就是充满新要素的『WE6』!
『WE6FE』彻底追求对战的趣味性和投入感。本作不但减低了比赛中的速度,更加讲究带球突破的技巧,而且更加详细化的赛前队形设定使得跟对手的作战策略在赛前就已经展开。在足球的理解和表现方面的进化给玩家提供了最高的足球游戏对战舞台。另外,作为新的尝试,开始利用网络的提供后续服务:能把最新的选手数据随时进行下载。
『WE6FE』又增加了一些新的操作。一个是持续的低速带球。只是前作在带球中放开方向键的话成为低速状态,不过,此次低速带球时候把L1作为功能键的话,低速带球就变的易于控制。是带球的节奏变化也进行了加强,这是一个让技术型玩家感觉兴奋的设定。另外一个是,在防守任意球时候,能操作人墙。可以让人墙全体跳起,或者全部站着不动,甚至可以让人墙中的1到2个球员飞身堵枪眼。这下任意球的可玩性大大提高了。同时,不仅仅增加了新的操作,在操作感上也进行了修正。像刚才讲的低速带球,如果一直保持这个速度的话是无法突破电脑的。还有,两个球员同时去抢球的话,两人会互相拉扯球衣。除此之外,能力的低的球员如果接到质量不是很高的传球的话就会磨磨蹭蹭地跑过去等等,如果还以前作的操作方式来游戏的话,估计连3星的电脑都会打不过。这就是"增加了更加现实的操作性"的『WE6』的续篇。
『WE6FE』里另一个重要的新要素就是比赛前的队形设定增强。新增的项目是「守备意识」和「队伍战术」的两个。守备意识和攻击意识不同,是指防守时专用的战术设定。如果把前卫的守备意识设置成向前的话,那么他就会留在前场积极地参与进攻,如果把全体都设置成向后的话防守的时候就能看到人海战术了。如果能把攻击意识设置地非常得当的话,那就能组织出行云流水的进攻了!其次,增加了队伍战术。有这个「后卫线压上」,「区域防守」,「造越位」和「防守反击」4种。每种战术有A-C的3个等级可选。按照不同的指示达到的效果也不同,级别越高在比赛时运用的频度也会越高,相映的效果也会越好,但体力消耗也会加快,如果频度降低的话效果就会降低,但体力就可以得到保存。玩家可以根据自己的喜好来做出攻击、守备意识和作战的各种组合。
联系模式虽然没有大的改变,但是每个项目被分成5个等级,玩家需要按顺序来进行挑战。比如说带球,等级1只是大体上直线带球跑,不过,随着等级的提高线路也会越来越复杂,不综合使用各种技巧就不能顺利通关。总之,这里有从基本入门到变成大师级的全部课程。如果能够在每个项目都得到高分的话还能得到一些隐藏球员!
本作还对应PS2的网络功能,玩家可以通过"PlayStationBBUnit"的网络服务到官方服务器上取得球队的最新队型数据和球员的数据。不过国内的玩家恐怕只能通过手动来更改这些数据了。
《实况7》代表了一个里程碑,游戏的每个方面都做了重新加工,游戏已经包含100支球队,21个体育场,一些新球员以及针对主队的改进;此外,它还利用了一个全新设计的引擎,使该作更加富有机动性和用户化。
进入比赛后,玩家将发现难以置信的游戏操作感,精美渲染的体育场和完美的球员造型。丰富的人物造型不仅将使玩家看到他们现实生活中的偶像,会更加喜爱他们,球员的面部表情变化将随时根据他们的场上表现而改变,受伤的球员将绑上绷带。
实况七的战术运用也更复杂多变了,无论是个人盘带,斜线直塞还是边路突破,只要充分发挥天马行空的想象力,现实中的种种都能在实况七的舞台上重显。而细节方面:长传领球突破的加入代替了胸部停球;而接球时由于是用脚粘下来的,不像以前停得离身体那么远;前作中解围见高不见远,无端漏球,拉扯球衣等问题也解决了不少;另外,值得一提的是过去足球游戏中的一个死角问题(边路突破,下底传中,中路接应的必杀绝活)由于边路的防守更到位,头球也有一定的削弱,而变得不是那么突出了,当然,这是我个人的感觉而已。
游戏名称:实况足球8胜利十一人8制作:KONAMI发行:KONAMI平台:PlayStation2容量:1DVD语言:日语类型:SPT足球运动模拟游戏人数:1-8人
作为唯一能与FIFA分庭抗礼的竞技类足球游戏,实况系列谓经久不衰。经过多年的改进,对真实球场中的各种细节的模仿已经达到了炉火纯青的地步了。虽然还有不少BUG和不足之处,但暇不掩瑜,没有最好,只有更好是广大玩家对实况的共同期待,自去年8月的《实况世界足球.胜利十一人8(WorldSoccerWinningEleven8)》日版发售后,随着XBOX和PC版本的《职业进化足球4(ProEvolutionSoccer4)》(简称PES4,即WE8欧版)相继支持XBOXLIVE和ONLINE的联网对战功能。
作为实况系列一直以来的主平台,Playstation2在画面表现上限于机能而落后于人也就罢了,在联网对战的支持上也如此被动又怎能向广大玩家交代呢?于是,KONAMI预定于2005年3月底推出的这款《WorldSoccerWinningEleven8LivewareEvolution(实况世界足球.胜利十一人8:网络进化版)》(简称WE8LE)成了圆PS2玩家联网之梦的游戏。
由于联网功能主要面向日本玩家,且服务器假设在日本境内,因此,国内玩家必须具备了PlayStationBBUnit,网络适配器,国际信用卡等条件才能享受联机对战的乐趣。当然,除了加入联网功能外,更多细节上的变化也是本文要叙述的一个重点。
《实况9》在界面上也出现了相当程度的变化,菜单的结构划分地更细了。例如对战的队伍选择,第一级菜单会只是列举各大洲和各大联赛。二级菜单才是具体的球队。这样的改变,好处是更有条理了,但也有很多玩家认为不够直观和一目了然。
至于游戏的音效,则变得越发朴素了,解说方面,过去是卡比拉与中西哲生的固定组合,到了《实况9》,则变成了卡比拉与前日本国脚北泽豪的搭档。作一些新的尝试固然是可以理解的,但实际情况却是外行与内行的分野。北泽豪的解说表现得过于中规中矩,感觉不太理想。所谓喙头不怕多,只要够吸引,除了解说外,游戏的代言人也同样是两位,分别是现任日本国家队主教练济科和王牌球员中村俊辅。为了吸引更多的玩家,KONAMI对游戏包装的投入真是不遗余力啊!
巧合的是,就在《WE10》正式发售日的前一天,也就是4月26日,大连实德主场2比0击败了亚冠联赛对手-日本的大阪钢巴,报了客场告负的一箭之仇,与此同时,中青队凭借前锋王永珀梅开二度以2比0也在长沙贺龙体育场战胜了日本青年队。这或许是中国足球向日本足球证明自己存在的一种体现吧!不管如何,我们首先的是要做好自己,这样才能有叫板的凭籍,由于话题敏感,仅顺带一提,不作深入探讨。