《祝你好死》:也许死亡的尽头是《死亡细胞》

人被杀就会死,血量被扣光了,人物自然就死了,这是一件很正常的事。但是我头一回遇到,受伤还会扣血上限的。游戏的受伤机制就很奇怪,第一次受伤的血量变成灰血,后续受伤时,在剩余血量上再扣,但此时第一次的灰血变黑血,黑血就代表扣除了血的上限。而游戏中有两种药,蓝药和金药,蓝药会恢复灰血的一小部分,而金药会补充大半血量并恢复血上限,蓝药可以通过击杀小怪爆出,通过随机刷出的商店购买,但是金药只能通过击杀小怪爆出,绝大多数小怪是不会爆道具的。

这种扣血=要命的机制,再加上回血道具的稀少,使得游戏的容错率特别低,而且爆率低下也降低了玩家刷怪的动力,我喝一口药回复量还没有小怪砍我一刀多,而且小怪大部分可以不打,直接跑就是了,收益<付出就没人想去刷怪了。这种现象就好比,我在路上摔了一跤,手受伤出血了,结果去了医院,医生对我说,你这摔的一跤得少活好几年(扣你血上限),我给你上的药只能治一点伤(喝药恢复量太少),你得多上几次药才能痊愈(满血)。之后的游戏体验那就是夹着尾巴做人,看到怪都得绕着走。

屠龙宝刀,一刀999

游戏中获得的武器道具也不是一开始就有的,需要事先解锁武器才能在游戏中获得。这一设计等于将游戏中的随机性交给了玩家。如果我事先告诉你,有个武器叫血祭,拿了可以无限回血,有个武器叫巨石,游戏半屏的攻击道具,范围大,伤害高,知道这两个武器的存在,如果只解锁这两个武器,那么游戏中基本上大概率刷到的就是这两个武器,游戏也就变成割草游戏了。而现在正常的游戏流程也是不断搜寻血祭这个武器,只不过这种方式更为极端,不平衡的武器种类差距太过明显,丢失随机性的乐趣。

致敬经典

当然,游戏的机制还是相当经典的,游戏很明显的致敬了著名Roguelike游戏《死亡细胞》,不过就游戏体验,还是更像《刀锋战神》这种对单一武器的开发利用。

没有随机的主武器,固定的主武器镰刀将伴随整个游戏流程,将各式各样的武器作为道具加入游戏,使用蓝量限制武器道具的使用频率。同时为了加强主武器和武器道具,游戏提供了可选择的各种buff,强力buff也会有负面buff加以限制,buff的用色也是经典的红,绿,紫三色。相比于武器道具,主武器的攻击方式显然更加多变,基础的四向攻击,向上攻击能位移一段作为二段跳使用,左右的流畅连击手感,向下的俯冲坠击加上左右的横扫,基础武器更是在强化之后能够挥出剑气。使用假条这一道具,更是可以升级镰刀类型,将近战的镰刀扩大攻击范围变成中距离的武器,又或是升级成适合连击的攻击类型。

由于死亡是一件很容易的事,游戏的玩法主要还是通过堆死亡数来磨练战斗经验。熟悉各个敌人的战斗套路,有针对性的进行克制,由于小怪普遍都是单一一套攻击模式,所以非常好打,基本上所有的小怪都可以用冲刺绕到身后进行攻击这个攻击模式。而boss的攻击模式则是两到三个攻击模板,非常好懂,只是有些boss范围伤害和快速的攻击模式不太好操作应对。整个攻克的过程说得上是枯燥且乏味。

Roguelike?

感觉现在游戏只要有随机性,就是Roguelike。就随机性而言,本作的武器道具是通过战后的死亡收益“冥币”在战前解锁的,虽说地图随机,但也是一两套地形来回换,越到后面地图越单一。非线性的游戏体验更是与其说像是Roguelike,不如说像是一个背板游戏,游戏看似每层结束都给了一到三个选择下一个房间的权利,实则房间收益已经明明白白了,装备房>控制房>假条房>血量/魔力房>其他房间,每关固定要打的boss也是安排的明明白白。我甚至在通关一次后想着二周目有什么新的变化,我还是想想怎么无伤通关吧。

为何而战?

其实游戏可爱的画风真心不错,从公司布景到各处的机关单位,心脏地图的设计,脑电波地图的设计,还有最后的生命收割机,战争的地图,当初就是被画风吸引入手的。游戏讲述的是,曾经高大的死神一步步被繁多的工作磨平了棱角,变得圆滑了起来。曾经为了偷懒而制造的手下如今却胡作非为,他们的行为必须得到惩治,于是乎死神放下印章,拿起了曾经的镰刀,跑去教训一下手下。游戏各个角色被赋予公司职工的身份,死神作为老板,却要去各个部门单位教训boss,游戏人物对话时的诙谐幽默也是一大特点,反复死亡后回到公司时员工的各种抱怨,重新面对boss时对面的嘲讽,在休息间听各个员工谈论的小道消息,当然,最最可爱的当属我们的实习秘书小南瓜了,贴心地为我们打理着琐事,每次回家之后的安慰。

未汉化等一系列的bug

游戏中部分文本未汉化,涉及到技能说明和人物对话,非常影响游戏体验,游戏越玩到后面,没有翻译的现象越严重。游戏中存在bug,打完第一个boss,先去选buff再去打碎奖励,触发过一次不可移动,攻击的bug,能正常调出菜单。重开游戏后就没事了。

THE END
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