设计每日一贴

信息有各种形式,图、文、视频、音频等,而承载信息的形式也多种多样。本文意将信息容器进行整理归纳,以总结出一些经验规律。

信息容器是承载信息的载体,位于内容层。要理解信息容器的概念,首先要理解界面中的层级关系。一个界面除了竖直方向和水平方向维度,还有纵深维度。

从底层(远离用户)到顶层(靠近用户),基本上可以分为以下几层:

本文要讨论的“信息容器”,指的是信息层上,装载信息的载体。信息的类型多种多样,可以是文字、图片、视频、各种操作控件等。

常见的信息容器主要有2大类:列表和卡片。

在整理案例的时候,我不禁产生了一个疑问,到底什么是列表,什么是卡片?如何界定和区分两者?这个问题乍一听有点无厘头,列表不就是列表吗,多个布局一致的狭长单元组合在一起,就形成了列表。那么什么是卡片呢?和屏幕两侧保持一定间距,带圆角的就是卡片吗?

为什么类似的布局形式,上图中,图1给人感觉是列表,图2给人感觉是卡片,图3既像列表又像卡片?

从内容层面来说,包含的信息类型有:文字、图标/图片、按钮。几乎没有太大区别。

是什么导致我们观感上的不同呢?

电商案例也许可以给出答案。

从电商产品的商品列表页中可以看到,用户可以自主选择两种不同的商品展示模式:列表模式和卡片模式。

这两种模式几乎可以对应“列表”和“卡片”两种信息容器样式。完全一致的信息量:主图、标题信息、价格信息、辅助信息,相似的展示效率(一屏展示约4.5个商品),不同的信息容器展示形式给人不同的感觉。

单纯从信息层面或者视觉层面都不能界定列表和卡片,如果多维度叠加限定又太繁琐,因此本文给出的列表和卡片直接的区别界定是:可以自主定位关键线索,规划视觉浏览动线。如果视觉浏览大方向是竖直的,那么就归入列表范畴,浏览动线不是竖直而是折线的,都算在卡片范畴。

除了上面说的,最常见的两类信息容器:列表和卡片之外,还有另外两种形式,分别是:无容器和复合容器。

这些容器具体有哪些特点,我们一一来看。

列表的定义:将结构一致的信息单元在竖直方向上铺陈下去,形成的信息集合。

不同场景要呈现的信息侧重不同。

举例几种常见的列表形式:

用户/消息列表的内容结构很清晰,头像+身份+内容提要+辅助信息。

图片天然地比文字更具有吸引力,视觉上的优先级排序是头像>身份>内容提要>辅助信息。

本文尝试分析一下,仅是个人意见,欢迎讨论。

以iOS为例,当用户向左滑动列表时,呼出针对该列表单元的操作。具体列表对应具体操作,操作项数量不同。

方案A:

优点:操作底板宽度适应文案,不会出现空间局促的现象。

缺点:当文案字段长时,列表被推出屏幕外的内容较多,当用户操作分心时,可能会忘记正在操作的对象,虽然这种情况极少发生。

方案B:

优点:操作底板固定,文案折行规则明确,既不会造空间拥挤,被挤出屏幕外的列表区域可控。

方案C:

优点:搭配图标,视觉更丰富。

缺点:图标占据了一定高度,导致文案无法折行,列表被推出屏幕外的内容较多,与方案A类似。

综上,个人认为方案B是最合理的,对于文案长度的宽容度高,即便文案较长,也可以保证视觉和谐,并保留较多列表内容。

在用色策略上,使用的是为大众所接受的“语义色”,一些具体的颜色在长期经验积累中形成了固定的语义。

当用户触发了带有一定破坏性的操作时,需要用户进行二次确认。

并不是所有情况都需要二次确认,二次确认的样式也有多种。

信息流产品一般是由图片+重点文案+标签(可有可无)构成。

不同性质的产品想要突出的重点不同,根据内容的重要性权重来分配视觉占比。

从上方几个例子中我们可以看到:

在图文比例从左到右依次提升;

图文布局案例1-3使用了左文右图的方式,案例4-7使用了左图右文的方式。

搞清楚如何图文布局和设置图文比例,就基本解决了资讯流页面最关键的问题。

资讯列表或称feed流,主要根据用户喜好定向推送内容。除了从用户日常浏览、搜索等行为中提取用户喜好信息,用户主动反馈的信息精度更高,用户不惜花费更多操作成本来提示产品,对内容不感兴趣。

从视觉上说:

1、提交反馈的入口(小而浅的icon)都不明显,有些产品用“更多”来提示用户,有些产品用更加负面的“关闭”来提示用户。当用户对内容产生较为强烈的反感时,才会注意到屏蔽入口。常规浏览时,该图标不会影响用户注意力。

2、反馈形式采用模态对话框,用户需要选择具体操作,是屏蔽内容或作者、还是举报或不感兴趣。

3、对话框是否有指向性:从表意明确的角度上来说,带有箭头的气泡更有利于用户定位对象。

从交互上说:

反馈入口热区较小,容易误触,大多数情况下,用户不会注意和点击该图标,用户是以浏览为主要行为。

列表索引一般还是定位文字为主要形式,不同用户的认知水平不同,图标表意始终是一大难点,多用为辅助记忆或单纯提升视觉美观。图标虽然是体现设计风格的重点,但是在具体情境下,如设置页,用户更加在意快速找到自己要找的内容,多度的图标样式,实际上会折损用户的检索效率。

一般功能页面或放置许多功能,常常会超过十几项,这种情境下,检索效率低下是一个痛点。

如何提高检索效率?——分组

分组给用户提供了认知线索,根据格式塔原则,用户总是倾向于把距离近的、样式统一的元素归位同类。

毫无分组显然对于检索是不利的,用户需要逐一浏览,该情况适用于列表项无法分组时,如果有分组条件,务必分组,帮用户节约筛选成本。

UI界面中,列表的分割方式常见的有以下3种:

在我们的固有观念里,大圆角,不通栏,有投影的形象就是卡片。

这种样式也越来越盛行,许多产品尝试将列表也用“卡片化”进行包装。

虽然是相当细节的点,但是精细化处理之后的结果就立刻会与批量化处理的结果拉开差距。

卡片的类型繁多:单列大卡片、泳道、内容流(两列网格、瀑布流)、宫格

与列表分割一致,卡片也有对应分割方式。

何为泳道?顾名思义,常见的滑动手势是上下方向滑动,但有时也会出现横向滑动的情况。一系列对象在一条横向轨道内左右滑动,该类型的形式组合在一起,就好比泳道赛道一般。

可以横向滑动以查看内容的呈现形式,称为“泳道”。泳道可以有多种形式。

停止位置随机:

停止位置固定:

根据用户滑动速率,模拟物理惯性和摩擦,判断最终展示哪张卡片,并将卡片呈现在屏幕中部,确保卡片上的信息都可以读取。这种交互更加合理,给滑动设置卡点,类似banner效果。

双列卡片可以看成是大卡片(单列)的另一种表现形式。这种形式更加提高了空间利用率,对于单一信息展示更加克制。平衡了效率和效果,是电商、图片社区、视频等产品类型的首选表现手法。

双列卡片可以细分为两大类:

卡片流(对齐)、瀑布流

卡片对齐:

优点:规整统一,视觉动线清晰,浏览舒适。

缺点:对主图尺寸要求高,确定的比例会对商品展示有一定局限。

瀑布流:

优点:图片尺寸宽容度高,满足一定比值区间即可。保证商品的展示完整度。错落的布局容易形成节奏。

缺点:不容易进行比较,若要进行图片间的对比,比较困难,视觉动线混乱。

两列式的卡片布局需要注意内容层与背景层的区分。

大多数产品的背景层是浅灰色,内容层是白色,色差可以建立区分。部分产品背景层是白色,或者说取消了背景层的概念,那么要建立卡片之间的区分,就需要通过间距或者卡片加底色的方式。

个性化推荐模块对电商产品尤其重要,准确地将用户可能感兴趣的产品推荐出去,可以减少用户的搜索、筛选步骤,提升购买效率和愉悦感,从而提升用户对产品的评价。因此,不断收集用户的喜好相当重要,尽管各种算法已经让产品显得越来越智能,但依旧要给用户留下提建议的入口。

上文介绍了资讯类产品中,用户如何给出对于具体信息的反馈,电商类产品原理也大同小异。

从功能上来说,淘宝、闲鱼、京东,都是通过用户手势(点击图标或长按卡片或两者皆可)来呼出选项,用户通过选择来表达意见,从而使推送更精准。

从视觉上来说,淘宝和闲鱼的反馈形式类似,都是在卡片上添加一个黑色半透明蒙版,将有限的选项竖直码放在卡片上,类似小型模态的概念(但是这里不同于严格的模态视图,没有限定用户必须要做出选择,用户可以直接划走)。而京东的逻辑不同,使用了传统阻断性模态视图的处理方式,将下方卡片用蒙版遮挡,希望用户专注于选择。

从阻断感上说,京东的阻断干是最强的,将用户从原本的浏览行为中提取出来,请用户严肃地做出对于当前商品的反馈。这样收集信息的效率更高。由于选项是盛放在带有指向性的小气泡之上,针对性足够,且延展性好,气泡的高宽都可以调整,而淘宝和闲鱼的处理方式,在极端情况下,如选项超过5项时,所有内容放在卡片之上,空间就很紧凑。

这类操作比较隐晦,可点击按钮很不明显,长按手势也不常用。同样是当用户有明确反馈需求时,才会寻找反馈入口,一般情况下,用户不会注意到。以用户常态下的浏览行为为最优先。

闲鱼的交互做的很细致,蒙版出现采用了水波的形式,用户抱着要吐槽的心态,这种精致有巧思的小动效在一定程度上可以缓和用户的烦躁的心理。

除了电商类产品,部分视频类产品长按卡片也会呼出对应效果。

案例1和案例2,长按卡片,都是出现视频片段的预览。效果类似iOS的3Dtouch,在相册中按压具体照片即可预览。而案例3,点击“更多”图标,呼出操作。然而选项只有1项,不符合逻辑,单一的选项无法构成“选择”,这会让人有点摸不着头脑。

如果把界面看作是一张大网格,不同的内容占据着不同位置、不同面积的页面区域。

除了我们已经熟悉的“有序”布置,如从上到下依次排列内容(大卡片),或者从左往右依次排列内容(泳道),还有更加灵活多变的排布方式可供选择。

布局的本质是分配界面面积,用以盛放内容,同时运用面积对比进行突出。除了面积对比的方式外,还有其他方式可以突出关键内容。

无内容的呈现形式比较简单:内容直接置于背景层之上。减少视觉负担,内容为主,形式为辅。

复合容器是指超过一种的容器形式的组合,如卡片中包含列表、卡片中包含泳道等。

不同的信息容器组合在一起,搭建一个分工明确的界面。界面中不同的信息需要套用合适的形式去呈现。有层级就有对比,对比越大,层次拉得越开,重点就越突出。

建立对比的策略:

色彩对比、面积对比、样式对比、Z轴高度对比、静态动态对比

交互设计就是通过设计出完整的界面和用户操作流程,保证其符合用户的认知模型,避免用户在使用过程中任务失败。

交互设计师是承接上游(产品经理)和下游(视觉设计师)的角色。

交互设计师的核心价值是将产品业务通过更好的设计,将其更大价值化并落地。

本文大纲如下:

将自己作为各种角色的用户,去使用体验,感受整个产品的流程。从而找到可优化的地方。

针对于B端产品,产品中会涉及到超级管理员、管理员、普通员工至少三种大类角色,其中普通员工里面可能会细分多类角色。交互设计师要在各个角色中,使用体验产品,梳理清晰的产品业务逻辑。使用使用中,弄清各个角色的权限管理和流程逻辑。

针对于C端产品。对产品的分层用户主流程和分支流程进行体验走查,找到使用中不好的地方并加以优化。并对行业竞品进行重度使用体验,了解整个行业产品的特点。

但是设计师最重要的素质并不是专业技能,因为专业技能可以慢慢培养,任何人都可以学会。

设计师最重要的能力是推动能力。因为推动能力和责任感、性格及天赋有关,而这恰恰会成为设计师进阶的障碍。

想要推动业务之前,先要将自己的职责做好,负责的工作做好,让大家信任,这个时候才能赢得大家的信任,让大家更加相信你。

1.为什么推动能力最重要?

在实际工作中设计师最基础的能力是解决问题的能力,团队需要能解决工作问题的设计师,这样才不会团队造成负担或者拖团队后腿。

设计师在工作中会遇到形形色色不同性格的对接人。那么肯定会遇到对接难度大的PM、视觉设计师、交互设计师或者开发,这时候就需要有较强的推动能力,不然很容易使得工作进度受阻,导致设计方案无法快速落地。

拥有较强的推动能力对个人而言有以下好处:

2.怎么做推动?

推动分两方面,一方面是产品上的推动,另一方面是团队里的推动。

针对产品上的推动,设计师需要做一些前期工作和设计方案,然后和团队领导沟通,获得他们的支持,最后和产品经理沟通,让产品经理看到,我们做这个设计方案可以带来哪些价值。

得到了产品的支持后再进行推动设计,推动的事情可以做例如首页改版,设计规范优化,核心流程上提升数据指标,可用性测试等等。

针对团队中的推动,先发现团队缺少哪些东西?针对团队缺失的东西,做一些推动的事情。在此之前需要做大量的准备工作,并得到团队领导的肯定和支持。

团队协同不太顺利,那么你可以和领导商量,做一些团队协同上的工作,例如团队新软件的引入,团队项目协同文档规则制定等。

3.如何顺利推动?

如果刚进一家公司,那么先要熟悉团队运行模式,每个设计师负责的产品业务和他们的处事风格。

当熟悉产品业务和团队,那么接下来先将自己负责的产品需求做好,后续就可以进行一系列前期推进准备工作。做推动之前,需要先和领导确认,得到领导的肯定后再慢慢在团队推动。

当在团队取得一定的进展,则后续可以尝试产品上的推动。在推动的过程中,要记住不断地迭代优化自己的推动方案,让自己的推动过程中做得万无一失。

先熟悉业务运行逻辑,掌握业务后,分析业务流程。

1.找到业务核心并优化

找到产品中核心是什么?例如资讯类产品,产品的核心是用户通过推荐列表,到达新闻详情页阅读的过程。在这个主流程的过程中,交互设计师可以做的事情就是如何提升推荐列表的点击效率、展示效率和详情页正文展示效果。通过优化结构样式,提升设计价值。

例如电商产品,核心就是如何让用户快速找到想要的商品,并顺利的完成购买。在这一过程中,交互设计师可以做的事情,如何提升用户快速找到商品这一场景和购买支付的流畅度。

那是你没用对发力点~

案例:以创建公众号消息自动推送为例

另一方面要考虑信息层次。

搞定了基本要素后,我们开始考虑如何表现信息层次。

在了解什么封装度和信息密度前,我先跟大家讨论一下。什么是表单之间的关系。

我所认为表单之间的关系分为3种:

优点:

缺点:

使用场景:

当需要完成一个简单快速的任务,输入少量信息即可完成创建

用于复杂任务时,拆解任务进行编排,适当的任务分割,可以降低用户出错率

适用于大型、复杂任务

减少不必要(非重要)的输入项,能适当的减轻用户认知负担

特殊场景下使用

那么用一条完整的链路来表达就是:

了解完表单的结构关系知晓利弊后,那么应用在我们实际的场景中表达就是如图所示:

封装密度高且信息密度低

△图中案例,仅做示例说明

将一个复杂的任务表单,进行封装后,看起来任务量是不是也变少了?操作起来也不是很复杂了?

小结:

分析了解表单的结构关系,判断表单,寻找共性的内容,将他们封装为一个卡片,也可以封装成一个组。主要的目的就是减少用户认知负担,提升操作/使用效率。

2.区隔方式

3.注意事项

让我们来看下面这个例子:图中右侧的红色方块代表目标,虚线代表从起点至目标的移动轨迹,其范围是用户到达目标前微调以弥补误差的区域,在右方有一个较大的目标,因为面积很大所以用户从任意点快速点击都会很容易,在目标上停下来之前不需要做太精细的调整。

相反,如果把右边红色方块缩小,用户快速点击目标会困难得多,需要做一系列精细的调整动作。

但如果同样大小的目标距离很近的话,因为到达目标范围所需的初始动作很小,所以准确点击它的难度也会小很多。距离越近,初始动作因为幅度太大而超出目标区域的风险就越小。

在页面中,大而近的目标区域意味着用户不需要做太精细的调整就可以轻易的到达目标。比如页面中的大按钮。

夸克浏览器的搜索栏就放在离手最近的屏幕底部区域,相比常见顶部搜索栏更方便操作,效率更快。

△设计图来自网络侵删

按钮越大越容易点击,在移动设备上通常增加按钮点击热区范围以便用户不必精准地点击目标也能操作成功,但是可点击对象大小尺寸要合理不要过分的大;

将按钮放置在离开始点较近的地方,比如屏幕底部易操作区域;

屏幕的边角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为在屏幕边缘和角落位置时它们是“无限可选中”的,可以大胆操作而无需“微调”;

定律的反向使用可以适用一些特殊场景,比如想达到某种目的而降低按钮被点击的可能。

这里的需求指业务需求,即现状无法满足需要,从而为达到某种目标而制定的。需求主体未必只有用户,也可能是企业、产品、运营、技术。

需求可以大致分类两大类,内部需求和外部需求。

内部需求即由企业内部发起的,基于企业、产品本身商业(产品、运营)、体验(设计、技术)等层面的诉求而提出的。

产品的需求:由产品侧发起,最为常见,通常基于对产品发展目标、商业目标、竞品动向、行业变化等层面考虑的需求。

运营的需求:由运营侧发起,通常基于运营活动、玩法等层面考虑的需求。

设计的需求:由设计侧发起,通常基于对体验、视觉等层面考虑的需求。

技术的需求:由技术侧发起,通常基于对产品技术体验、性能优化等层面考虑的需求。

领导的需求:由公司上层发起,一般与产品经理发起的需求类似,但有时也可能临时想法。

···

外部需求即所有在企业以外发起的,基于对企业产品的诉求、要求得不到满足而提出的。

用户需求:主要来自C端产品,用户对于产品的反馈,或企业对用户的调研而得出的需求。

客户需求:主要来自B端产品,客户对于产品功能、性能等层面考虑的需求。

以上列举的是常见的需求类型,可以发现需求类型其实是多样的,设计师对于需求类型的鉴别也需要有一定的认知。

在互联网公司中,常见的职能角色主要有:产品经理、交互设计(主要分布在中型、大型互联网公司)、UI设计、研发、测试。但除了产品经理之外,设计师对于需求分析的了解也有很大的必要性。

上面提到,产品是需求的主要发起者,所以理所应当有很大一部分工作量就是需求分析。设计师的工作,最常见的就是对接需求,然后将需求转化为设计。而这个流程中的关键点,就是作为交互、UI设计师,应该如何正确的分析需求。

有人说,分析需求不是产品经理的事情吗?交互设计师只要会画框架框架不就行了?如果这么想,那是还没有对“分析需求”本身有足够清晰的认知。

如果从用户体验五要素的层面对需求分析进行划分,可以发现:

产品经理的需求分析:侧重于从商业维度考虑产品目标,考虑用户的需求是什么,以及用什么样的东西去满足用户需求。

设计师的需求分析:更侧重于基于对产品需求的正确理解,从用户、商业的层面考虑,并采用合适的设计形式来实现。

在体量较小的公司,产品经理会肩负需求分析、交互设计等工作。而在体量较大或者更重视用户体验的公司,设计师则可以更加聚焦于如何权衡商业与用户体验。

这时,摆在产品经理与设计师面前的会有2道鸿沟:

产品经理是设计师最常见的需求对接者,基本上是产品经理发起需求,设计师执行。这个过程是先后关系,大部分情况下也是单向传递的。

当产品经理比较强势时,即使设计师对需求有疑问,也只能当成意见补充,而是否接受很大程度上是产品经理决定。这里面的沟通很关键,因为这条鸿沟决定着设计师是否能够正确理解需求背后的本质,理解本质需求就是跨越这条鸿沟的桥梁。

正确的沟通姿势是理解需求的第一步,而这一步基本定义了整个交互、UI的设计走向,需求目标会影响设计师的思考方式,当没有将需求目标透彻理解时,会使思考方式严重受限,比如产品需求是让设计一个弹窗,设计师就原原本本的设计一个弹窗,而不去思考为什么要设计这个弹窗。

我们该如何正确理解需求?

首先,我们需要接受产品经理与设计师的意见是一定会产生冲突的,所以不要觉得为什么与产品经理怎么总是意见不合。

其次,站在双方的共同目标都是让产品变得更好的角度,我并不认为意见冲突是不好的,相反,这是在前期基于双方不同立场对于需求本身合理性的充分讨论,达到双方都认同的意见,然后共同将产品做好。

如何跨过产品经理与设计师意见冲突的鸿沟?

要看清这个问题,需要回归到产品经理与设计师立场的差异上,设计师习惯性的会站在用户体验的角度上思考问题,也往往需要为体验负责,而产品经理需要考虑更多产品策略方面的问题,有业务的KPI。

不同企业的产品流程会有一些差异,但大部分是产品需求过了几轮评审之后,流转到设计。此时就算设计师对需求有不同意见且产品也同意调整,在某些情况下也可能造成项目延期的风险。

如果条件允许,设计师可以提前介入到需求评审阶段,即在需求评审初期可以表达设计侧对需求的看法,而需求评审可以充分进行需求讨论。此外,某些产品需求(比如要求较多的设计创意发散)可能会强依赖于设计、动画等职能角色参与,提前介入可以在需求前期有充分表达设计观点的机会。

大部分人都听过这个方法,但是日常工作中不太知道应该如何使用,个人理解,这个方法在很小的需求方面不太适合。但是在处理比较中型/大型的需求、设计师对需求本身疑惑时、甚至与产品经理意见分歧时,有很大的用处。

需求的背景是什么,产品在当前遇到了什么问题,比如数据差、体验反馈差等。

想要达到什么目标,是商业需求还是用户需求?

产品所在行业的竞品情况如何,市场趋势如何?

需求的内容是什么,基于需求的背景、目标,产品即将做什么事情?注意不能局限于做某个具体形态的事情,可以尝试描述这件事情如何满足需求。

什么场景出现这个需求?

需求的最终产物会在什么场景/页面/模块出现?

产品的用户是谁?这个“谁”不是只某个个体,而是产品的某类典型群体。

用户需求是什么?用户遇到了什问题?可以将用户需求枚举出来,但是需要注意用户需求不一定等于产品需求。

需求所要做的这件事情,实现方式是怎么样的?

有没有其他可能的方式可以更好的实现这件事情?

思考产品提出的需求建议方案,与需求目标是否一致。设计师理解并同意以上拆分的结论,那就证明需求本身层面是没有异议的,接下来就是需求实现层面的问题了,此时设计师的工作,就是思考是否还存在更好的实现方式能够满足这个需求。如果以上问题不够明确,那么可能需求本身可能有值得商榷的部分。

以需求目标为导向,是判断方案是否可行的最直接方法。这种沟通方式,可以帮助设计师与产品经理构建相同目标、场景等变量信息,帮助产品经理与设计师对齐设计目标,减少后续方案返工的情况。我们通过梳理这些信息,尽管未必能够马上思考出方案,但是能够初步判断哪些方案可能不太合适。

以上是对于5W1H的基本拆解,下面我会尝试举一个虚拟例子进行解释。

某天,产品经理提了一个需求:

需求内容:

优化用户取消订单的挽留弹窗。线上的样式是底部弹窗,但是底部弹窗容易点击“取消订单”按钮,且文字提示不够清晰。初步方案是将弹窗样式改成居中弹窗,对于用户提醒层面会更加明显,如下图:

你觉得很奇怪,把弹窗从底部改为居中样式,尽管提示更明显了,但是真的能够降低用户的取消率吗?实际上,你甚至不清楚这个弹窗对于用户是否有帮助,也不清楚是否能解决需求的问题。你可能会思考,假如你是用户,会因为这个弹窗就不取消订单吗?

很多产品都会设计页面退出时的挽留弹窗,常见的如“确定退出页面吗?退出/取消”,但这经常是一种为了做而做的挽留弹窗。对于这种弹窗,是否可能不仅不能带来目标效果,反而容易引起用户的反感。

我们在分析需求时,可以尝试简单拆解一下这个需求:

需求的背景:行业内,用户下单之后都有取消订单的操作,本平台的订单取消率处于行业中的平均水平,基于对产品的优化,希望可以降低订单的取消率。

通过某种方式,降低订单取消率。目前比较合适的方式是优化取消订单的挽留弹窗。

我的订单页,目前其他场景无法取消订单,所以场景比较明确。

用户已经下单(已支付/未支付)之后,点击【取消订单】按钮后触发挽留弹窗。

目标用户:已经下单的用户。

用户需求:枚举用户遇到的问题,如:点错了、忘记支付密码、不想买了、收货地址填错了、其他原因…

初步想法:把底部挽留弹窗改成居中挽留弹窗。

其他想法:是否还有其他方式降低取消率?

你会发现,这个需求其实是可以被拆解的。在这个需求里,你会发现,尽管原因(Why)很清晰,但是用户(Who)是推导出来的结论方法(How)是有些问题的。当从用户角度出发,仅仅一个居中挽留弹窗是无法解决用户需求的。

这里需要警惕一个点,即设计“挽留弹窗”这件事情,先不管最终产物是不是一个弹窗的形式,但是不能一开始就陷入“我要设计一个弹窗”的思维,可以先思考下,我需要通过什么方式降低用户的取消率?

但是我们如何发现潜在的更优方案呢?

可以尝试多几个问号:用户为什么会取消订单?设计挽留弹窗,是否就真的对降低取消率?设计挽留弹窗,能否解决用户在这个场景遇到的问题?是否可能不用挽留弹窗降低取消率?

通过上面用户需求列举,你可能会发现部分取消订单原因,是不需要用户取消了订单才能解决的,比如“地址填错了”,并且这部分用户在本平台订单取消率中占了一大部分。

这时需求的解决方式,可能变成:

·通过向用户提供修改收货地址的入口降低订单取消率。此时弹窗的动机不再是为了“阻挡”用户,而是推测用户操作意图,帮助用户解决问题。相比于单纯的阻挡弹窗,这种处理方式的好处是:通过找到并解决部分操作的根本原因,以减少负向操作,帮助平台更好分析用户取消订单的原因以改善产品体验;

·如果填错地址的用户占了订单取消率的很高比重,是否可能尝试优化下单流程?比如将让用户更明确感知订单地址,避免用户选错地址。从而通过优化本质的问题,减少用户取消订单的比例,也减少弹窗出现的频次。

最后你会发现,设计出来的方案可能会以弹窗作为表现形式,也可能通过优化下单流程降低取消率。这个方法主要是将需求梳理清楚,让我们明确这个需求的来龙去脉,减少遗漏的问题。

2005年,英国设计协会(theBritishDesignCouncil)首次提出这种双发散—聚焦设计模式,被称作双钻设计模式(double-diamonddesignprocessmodel)。英国设计协会将设计过程分为四个步骤:“发现”和“定义”,确认正确问题的发散和聚焦阶段;然后是“构思”和“交付”,制定正确方案的发散和聚焦阶段。”

迄今为止,我们其实可以看到许多设计方法,这些方法可以让我们避免从初始问题直接思考解决方案,避免因为忽视真正的、根本的问题而设计价值不大的设计方案。双钻设计模式,与上面的5W1H分析法都是属于设计分析方法,也同样可以帮助我们如何分析需求、拆解需求、解决正确的问题。

设计师在需求分析过程中,要明确需求是某种方案,但未必是最终结果。尽管从效率层面看起来像是在倒退,因为明明产品经理已经提供了方案,而设计师还要重新思考。但实际上,这种思考方式,恰恰可以避免局限于某种职能视角思考问题。

1、设计师会先质疑问题,接着扩大问题的范围,思考问题之下隐藏的根本原因,接着聚焦于其中某一个问题的描述。

2、在思考解决方案阶段,会先扩展可能的方案,再进行一次发散思考。最后,将这一切重归于某个合适的方案。

拿到问题——发散——聚焦——发散——聚焦,看起来像是两颗并列的钻石,所以称作双钻模型。

对现状进行深入研究。包括了解用户特征、产品当前状况、用户如何使用产品以及用户对产品的态度、竞品现状等,此时我们不会将聚焦于某一个问题,而是穷举尽可能多的潜在问题。

寻找潜在的解决方案。在方案发散阶段,我们不需要过多考虑技术的可实现性。

我们该如何使用双钻设计模式,同样在此我会举一个虚拟例子进行解释。

你们是内容资讯类产品,某天,你接到一个需求:

优化某应用App首页搜索栏,包括将搜索栏高度加高、设计颜色更加明显,以提升搜索栏的点击率。

需求背景:

对比了同行业竞品,发现竞品的搜索栏点击率比我们高了20%。我们的搜索栏点击率为5%,而竞品为20%。同时,通过对比发现,竞品搜索栏高度更高,搜索栏颜色更加明显,除此之外,页面其他信息区别不大。

初步分析:

这个需求问题很明确,就是我们搜索栏点击率比竞品低。但这个问题归因真的全因搜索栏高度、设计样式的影响吗?

其实未必是这个原因,搜索栏的点击行为本身更倾向于目的性点击,也就是说有相对明确的目的去点击,而目前高度虽然不高,但是足够明确。

通过双钻模型“发散——聚焦”的分析和验证,我们发现最终解决方案不仅仅是最初的方案,这四个阶段不是孤立存在的,而是彼此联系。当然这种举例是为了更加便于理解,实际项目中一定会遇到很多问题是很复杂且很难顺利解决的。但是这种设计模式帮助我们减少用局限性的眼光进行设计,发现正确的问题,发现正确的解决方案。

有人这么解释:以事物的结构为思考对象,来引导思维、表达和解决问题的一种思考方法,逻辑框架像金字塔结构,以上统下,归纳总结。

我理解中的结构化思维,是灵活可变的。比如上述提到的的5W1H,就是结构化思维的一种,因为这里体现的是一种结构,并非必须5W+1H,在合适场景也可以演变成5W+2H等。

当我们面对一个需求时,我们是如何进行分析的?出了方案应该如何和其他人描述?如何判断方案的合理性?

一种人看了需求,了解需求概况,然后开始找参考找灵感,找到相同页面类型的,然后看看有没有什么可以借鉴(抄)的,开始发散思考表现和形式,提出的方案不清楚优劣性。这是不是像许多人平时思考需求、思考问题的方式?

而使用结构化思维的分析方式是:

一、仔细推敲需求产生的原因、背景,而不是单纯只看需求,然后结合需求得出初步的改进目标。

三、结构化的分析竞品,而不是单纯找灵感。如看竞品是如何做的,而看竞品如何做并不是为了单纯只看表象,也会从不同维度进行分析:竞品为什么这么做,结果是什么?如果竞品做得不如我们,他们的不足之处在哪里?竞品这么做对我们有没有参考意义?分析竞品有助于我们通过别人的方案,帮助我们更清晰地分析目标的意义。围绕目标,再发散思维,此时的方案会比第一种人更加紧密围绕需求和目标,而不是单凭感觉去发散。我们提出的方案,相对而言也会更加具备理论、数据、分析的支撑。

四、分析方案的意义,方案对产品本身、对团队等方面是否有更多的意义。举个例子,你做的方案是否考虑到团队其他成员的复用性?是否考虑到对当前业务的数据变化以及后续维护?更甚于,对自己的意义,是否能从中学习更多内在方法?

五、···

我们在需求分析中,最常用到的是以下几种,当然还有一些其他的拆分点,根据不同产品类型,分析的结构也不一致。

问题:我们产品当前遇到什么问题?

目标:针对当前的问题,我们期望达到什么目标?

竞品分析:竞品分析几乎做需求前必做的,关键在于参考其他产品的设计思路,以及别人能够做到什么样的程度。基于目标,侧重于从交互、UI的设计层面进行分析、类比。

结构性思维,无论是在沟通、处理分析问题上,对我们都有很大的帮助。在设计中,我们可以通过这种思考方式,避免让方案过于发散而不聚焦,更好地判断方案对于业务、团队、自身的意义,以达到清楚方案的优劣性的目的。

1、本文介绍了设计师在项目中如何更好的沟通需求的方法,当然除了上述的方法之外,还有更多方法可以帮助我们解决问题,但我认为本质上是学会如何用全局的眼光看待需求,避免局限于具体解决方案。

2、在实际项目中,我们会遇到多种类型的需求,特别是遇到较大的需求时,运用合适的分析方法特别重要,这能够很有指导性的帮助我们有意识、有节奏的看待需求。

3、避免为了使用某种方法论而强行使用,需要根据不同的需求场景使用不同的方法。

4、作为设计师,很关键的一点是判断什么需求是真实需求、什么需求是伪需求,这在需求沟通、需求分析中会形成较大差异。当然这并非一朝一夕可以提升的,需要通过不断学习对用户行为及体验的理解、对商业的理解才能提升。

但我们的CEO并没有动摇,他坚信公司正在优先考虑那些真正驱动商业发展的事项,尤其是聚焦于那些高速增长点上。

对他来说,我的设计技能无足轻重,这让我感到非常沮丧。我非常热爱用户体验和视觉设计,而且我不想在只能发挥我雕虫小技的公司里浪费生命。

尽管如此,我还是能够理解他的观点。我没有办法证明他是错的,公司一直在发展,虽然用户的抱怨很多,但没有一个用户说“我觉得这个页面太丑了”。

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CEO的有些观点是对的。如果产品能够为用户提供足够的价值,就不需要在界面美感上纠结。亚马逊和Reddit这两个公司就是很好的例子。

但他说得也不全对。好看的产品是有价值的,即使每一个微小决策都可以进行A/B测试,但好看的价值却依然很难识别出来,但这并不影响其对组织的重大影响力。

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facebook最近的改版

美感之于产品设计,就好比现实生活中的外表之于个人。

日常工作中,我们穿戴整齐、打理发型、喷洒香水,以期给同事留下深刻的印象,让他们在与我们相处的时候感到舒服。

这样做并不会改变我们给予他人的价值。但是,这样做的确能够改变他人对你意见的接纳程度以及后续对你的印象。

这样做也不会改变你说话的内容,但会改变人们对你在说话前后,以及说话过程中的感觉。

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想要打造出与亚马逊匹敌的产品很难,但是我们可以另寻出路。很多在相同领域竞争的公司,都是用几乎相同的价格给用户提供几乎无差别的价值。

想想那些已经突出重围的成功公司,如Slack、Medium和Mailchimp。没有一家开拓了新市场。团队协作、博客和电子邮件营销软件早在他们之前就已经存在。

但它们还是设法成为了人们在该市场寻求解决方案时,第一个想到的名字。它们也都创造出了独一无二的、充满个性的视觉语言。

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虽然,价值和信息传递通常是影响公司成长的最关键因素,但是在恰当的时机使用恰当的视觉效果,依然可以说服更多用户购买你的产品。

例如,定价页面就是一个能决定用户是否会购买你产品的触点。一个设计整洁的定价页面能提供内容明确和可读性高的信息,同时显著提升转化效果。

从各种app中找到的拥有优秀视觉展现的购买页面

在我曾经工作的产品团队中,人们最常讨论的事情是开发任务的优先级。很多团队成员(通常是那些有雄心壮志的人)想推广那些他们认为可以帮助公司壮大的想法,但并不清楚哪条路才是对的。

有时候让你的产品更好看是个不错的主意,但在推广这种想法的时候,你需要问问自己“为什么现在这件事情对我们来说如此重要?”。经验缺乏的设计师常常会给出类似这样回答:

“因为它使我们的产品更加好看!!”

唯有美观无法构建一款产品,但是打造一个毫无美感可言的产品往往会让情况变得更加糟糕。

等待体验几乎不可避免、随处发生,无预期的等待还可能让用户心烦意乱。针对等待体验,我们该如何设计?

(1)提供一个概念模型。

(2)使等待看起来合理。

(3)满足或超越期待。

(4)使人们保持忙碌。

(5)公平。

(6)积极的开始,积极的结尾。

下面我们就说说这6个原则在优化等待体验上的运用:

概念模型是帮助人们把复杂自然现象转变成可用的,可理解的心理模型。概念模型可以帮助用户理解事物,了解事物如何运作以及当前处在哪个阶段、理解当前为什么处在等待状态,以及产生对未来即将发生事情的预估和期待。

如用户通过饿了么下单后,app上会用插画显示商家备货、骑士送货的过程。让用户了解外卖送到手中的整个流程,以及当前处在流程的哪一阶段,距下一阶段预估还有多久。如果是雷雨天,订单页面的插画还会模拟实时天气情况,用户看到插画想到骑士正在雷雨环境下送货取货,也会理解骑士配送辛苦、理解当前配送缓慢,缓解等待时的负面情绪。

使等待看起来合理,即通过概念模型使用户理解为什么要等待,明白等待是有缘由的。

如用滴滴打车时,当我们按下呼叫快车按钮,页面会显示动效光波信号向外扩散,同时会显示当前排队人数。设计师通过设计建立一个简易的概念模型,让用户理解当前的等待的原因,并认为等待是合理的。实际上滴滴派单的算法流程可能与页面显示的流程不同。但用户等待时会理解此时手机正在发出信号请求驾车信息、或此时正有多人在排队、或此时正在等待司机接单。

当用户正在等待时,如果等待看起来是合理且公平时,不易引起用户的负面情绪。如果等待看起来是不公平的时候,更容易引起用户的负面情绪。如:当你正在排队买票时,同等条件下,你看到后来半小时的人比自己先买到了票。你可能会抱怨,“为什么比我晚来半小时的人都排到了我却还在等”。

针对公平方面的设计如银行的叫号办理业务系统。用户统一到取号机前取号,每当一个窗口的空出来,叫号系统便叫一个最早的号去该窗口办理业务。这比人们直接分散在多个窗口排队会更公平,不会出现早来却因为这个窗口排队慢而导致等待时长比晚来的用户更长的情况。同时把多个小队伍变成一个大队伍,用户感知上也会觉得队伍移动的更快,也有助于降低等待的负面情绪。

如当我们在餐馆排队结账时,一些餐馆结账台旁边会放着一盘薄荷糖,收银员帮用户办理结账时会对用户说可以拿几颗薄荷糖。这个小奖励会让用户走出餐馆后对刚刚结账时排队等待的不好体验的记忆变弱,而对最后的薄荷糖有更深的印象,从而对餐馆也留一个相对好的印象。

关于等待体验的优化设计案例还有好多,但基本的设计原则是相通的。

从7大设计领域、400多个设计案例中,我们总结出了9条属于2021年的设计趋势。

在2020年发生了新冠疫情等许多历史性的大事件,但世界始终保持着对未来的希望,好设计的诞生也不曾停步。

通用信息平台UED上海团队历时一个多月,从数字产品、品牌创意、平面视觉、工业、空间、娱乐与时尚等多个领域收集近400个2020年具有代表性、前瞻性的设计案例,对它们进行聚类分析,并结合下一年的时事变化来预测2021的设计趋势。

△团队按领域分组收集素材

设计与时代背景有着密不可分的关系,我们认为会影响2021年的设计趋势的因素主要有以下三个:

1.后疫情时代的影响

新冠疫情的持续除了改变了大众的生活习惯外,也意外地推动了各行业加速线上化转型、提供「无接触」服务,出行上的限制催生了游戏等线上娱乐市场的蓬勃势态,甚至一定程度上疫情也影响了社会和经济格局,导致了一些新政策的出台。

2.00后成长为新主力军

新生代的崛起导致了流行风格的一系列变化:二次元等亚文化成功破圈进入主流消费市场、复古设计的重心从90年代向千禧年偏移。他们以更开放多元的思维方式和新视角,影响着下一个10年设计题材的选择。

3.软硬件技术的发展

近年来智能设备的性能上限不断被刷新,诞生了许多创新的设备形态,使更生动的交互体验成为可能,另一方面,AR/VR技术经过上一个十年的雕琢,性能和效果逐步得到验证,具备了量产的技术沉淀,将迎来一波商用普及的浪潮。

我们从去年的设计作品中提炼设计概念,并结合上述的社会背景推测其在新的一年的变化与发展,最终总结出了视觉表现和体验交互两类共9条2021年度设计趋势。

△AdobeMAX2020视觉作品byStuBallinger

概念阐述

「酸性平面」风格融合「Y2K」美学的未来感,形成了独特的「未来酸性金属风」,典型特征有:

金属感:以熔融形态在环境光下呈现出诡秘的反射,这种反常规的液态质感所带来的违和,在传统科技感上增添了几分神秘。

透明胶质:液体或是PVC半透明胶质,配合流体动感的形态,折射出光的幻彩,给人强烈的亦真亦幻感受。

应用场景

亚文化Y2K跟其他的这些文化也是一样的,是千千万万种文化中的一种。亚文化又称次文化、非主流文化,并非嘲讽,指的是从母文化(主流文化)中衍生出来的新兴文化,小众文化。

△TheFutureVisionofMicrosoft365宣传视频

随着产品硬件性能的不断升级,设计语言也开始追求真实感。相比过去,「类玻璃柔光材质」除了更注重「轻」的概念,在质感上也呈现出更加轻盈、细腻以及自然的趋势。

类玻璃材质的表面呈现微磨砂感的半透明质感,透光而不透视,通过清晰的边缘来强化物理质感,两者对比呈现出一种「虚实结合」的美感。该材质多以轻薄的片状形态悬浮于场景中,减轻重量感以带来轻盈的视觉感受。

「类玻璃柔光材质」轻盈与通透的视觉感受,能营造出未来感十足的场景,很适合阐述科技智能的概念。因此该风格成为了一大波科技背景公司的设计首选,其中主要以硬件系统以及B端、工具类的产品为主,应用场景包括界面设计、推广视频等。

△LouisVuitton×LeagueofLegendsCollection

近年来,品牌跨界合作的对象不再局限于品牌之间或明星名流,众多服装、奢侈品、数码产品等消费市场的强势品牌纷纷向游戏和二次元等虚拟IP抛出跨次元合作的橄榄枝。这种合作方式成就了「三次元」品牌与「二次元」IP的双赢局势,将在2021年继续发展并造成更广泛的影响。

一线顶尖奢侈品品牌相比以往与动漫游戏类二次元IP合作更频繁,除了经典动漫,也不乏新鲜的热度IP。

在《Evangelion新世纪福音战士》25周年,OPPO联名这部影响一代人的动画神作,推出了一款从快递包装、外盒甚至是卡针,里里外外都深度融合EVA元素的联名机型。

△OPPO×EVA定制版手机OPPOAce2

美国说唱歌手TravisScott2020年在《堡垒之夜》(一款线上竞技游戏)中办了一场虚拟演唱会。这场演唱会共吸引了1230万玩家同时在线观看。

△PhotographedbySeanThomas,Vogue,January2020

「亲生命性设计」原为建筑和空间设计中的概念,意为「运用天然材料、自然光和植物创造令人愉悦舒适的建筑环境」。受城市化进程加剧及全球疫情的影响,人们渴望亲近自然的欲望和需求变得越来越强。产品和自然元素彼此交融,从主客体关系转为互相依赖的存在,以更为和谐与自然的交互方式与用户进行沟通与连接。

自然元素将在不同感知维度以更贴近真实自然的方式融入各个领域的设计,比如在工业产品设计中使用更加贴近自然物体的表面肌理,在建筑设计中将人造空间作为自然空间的延伸,在数字产品设计中使用更拟真的自然音效和光照等等。

2021时尚界不约而同地强调了自然元素的使用和对环境保护的呼吁,各大品牌都用自己的方式演绎了「自然共生」的服装设计系列。

还原自然界中的真实材质成为了新的设计灵感,被应用到各种设计中。

VivoOriginOs系统通过行为壁纸系统将常用的系统功能和展现真实自然场景的动态壁纸进行联动。

△VivoOriginOs

△山水Mountains&RiversbyParticle(GaoYang)

近年,国人的文化自信逐渐增强,国家扩大内需、扩大消费的政策导向为国内消费品品牌带来了巨大的机会。「中国设计」的标签已经成为新一代的时尚潮流,带有中国本土个性、体现中式美学的设计受到更多品牌的青睐。

越来越多中国品牌开始注重汉字Logo的使用和设计,更多现代设计力求为中式美学摆脱民俗、皇家的刻板印象,木、石、竹这些蕴含中式精神内核的元素成为了工业设计、建筑设计中新的缪斯。

可口可乐联合推出的中文字体「在乎体」

同仁堂旗下「知嘛健康」在北京开设线下体验店,店铺设计提炼汉字、中药、药房等中式元素作为灵感,用现代化的方式呈现,是极具现代感的「中式」空间设计。

△同仁堂旗下「知嘛健康」线下体验店by无象空间建筑

△MicrosoftHapticPIVOT微软腕带触觉设备

在增强现实中,人机交互将更多发生在物理空间里,虚拟的数字信息将借助形变和震动被模拟为触感。得益于新型传感器的拓展应用,硬件设备实现了对温度、形态、力量的数据监测,同时各大硬件厂商也逐步对震动马达等硬件进行了完善升级,从而为进一步的触觉模态设计提供了支持。

涉及领域除了现有的游戏、驾驶、健身等场景外,更有趋势被应用于创新教育、操作培训及有风险的试验演练中。

任天堂在健身环Ring-Con内加入的力学传感器实现了对力量(张力、拉力、压力等)的监测,并利用Joy-con震动来对用户动作的标准性进行反馈提示。

△《健身环大冒险》onSwitch

微软研发部开发出了一套HapticPIVOT腕戴触感反馈方案,通过活动的机械结构,更逼真地模拟出物体的握持感。

△HapticPIVOT使用演示

索尼推出配备了音圈马达的PS5DualSense无线手柄,扳机键内增加了一个由电机驱动的齿轮,通过震动模拟出枪支的后坐力、弹簧的弹力、绳索的拉力等物理效果。

△PS5DualSense无线手柄使用演示

△FlightBookingARapplicationbyBalaGN

现实生活中,人与人、人与物接触产生的实体服务称为线下服务,由网络等技术支撑的人与硬件设备交互的服务称为线上服务。在硬件设备、网络技术成熟的当今社会,线下服务向线上服务迁移的过程中融入了更多AR/VR等虚拟服务,也带来更多新的设计行为和交互方式。

原本需要亲临现场才能完成的体验,现在可以通过线上的方式实现,这不仅体现在因疫情催化产生的线上办公、线上毕业展等强需求场景,也在购物、试衣、健身等更贴近生活的领域应用。

用户在GucciAPP上挑选自己喜欢的手表后,将手机摄像头对准手腕,就会显示「试戴」效果。

△GucciAPP虚拟试表

各大院校毕业展因疫情无法在线下举行,一些学校通过线上展厅的方式,让学生的毕业作品可以通过网络浏览。

△中央美术学院云端美院

△香港理工大学polyudesignshow

Balenciaga2020年用一款电子游戏代替了线下时装发布会。在视频游戏中,玩家能够在五个主题场景中欣赏到2021秋季系列的新款服饰。

硬件设备的创新使线上健身指导有了更合理的使用场景和更人性化的体验,用户通过线上内容和服务在家也可以获得接近健身房的体验。

△TempoStudio:家庭智能健身设备

△POPMART泡泡玛特

「情感疗愈」是一种有温度,无攻击性,注重细节的设计方向。这类设计旨在治愈修补心灵中的创伤,不只注重功能的完善,也更在意情感内涵的打磨。它也可以帮助人们敞开心胸,接纳自己内在的所有面。

在产品设计中,一些抚慰人心的小功能、小彩蛋往往带有着治愈人心的力量。在角色形象上,柔软、可爱的造型在带给人无攻击感的同时强调着陪伴的意义。在娱乐领域,也出现不一味强迫用户达成某个目的慢节奏「佛系」游戏。

△网易云音乐的「抱一抱」动效

Switch游戏《动物森友会》在2020年异常火爆,归功于其萌系治愈的风格和追求自然随性的生活方式,也让疫情期间的玩家们暂时逃离严峻紧张的现实生活。

△Switch:《集合啦!动物森友会》

盲盒的精神内核是「收集、陪伴、治愈」,泡泡玛特签约的IP形象,大多以可爱、萌系为主。

△泡泡玛特的盲盒萌系IP形象

Disney与Pixar出品的动画电影《心灵奇旅》用轻松的方式探讨生活的意义和人生的价值,电影用它独特的美术风格和感人的故事斩获超高的口碑和评分。

△Disney·Pixar《心灵奇旅》

△OceanPlastic废弃塑料重造

2020年世界各地重大自然灾害频发,环境污染严重,刺激着人类对生活环境的审视。更多品牌开始探索材料再利用的可能性,从自然衍生产物出发,从而降低对大自然的破坏。年轻一代对于再创造产品有更高的接受度,循环材料转化为塑料颗粒,组合成独一无二的花纹和肌理,给人专属限量感,再生材料成为新的流行元素。

运动品牌Adidas与Nike都推出了由回收废料制作的充满设计感的产品,在宣传品牌环保意识的同时也引领了再生产品的潮流。

△adidas与ParleyOcean合作推出由海洋回收废料制作的联名产品

△同样使用了废弃材料的adidas球衣

△Nike将生产车间加工过程中产生的边角料转化为产品设计的主要材料

由99%废弃奶茶杯+1%废弃原茶渣再生而成的「真垃圾·手机壳」

△TRASHAUS真垃圾再生手机壳

Freitag的2020新款F601MALCOLM是一款个性化背包,用一块再生的防水油布保护,并由用空PET瓶制成的防水织物制成。

△F601MALCOLM

除消费产品外,肯德基的可回重复利用餐盘、星巴克倡导的纸质吸管、外卖行业各公司的环保举措等也体现了餐饮外卖行业对循环经济的重视。

在充满未知的2021,无论是后疫情时代世界的变化、新技术的发明应用或是国际社会环境的走向,都会影响大众的生活习惯、行为方式和审美取向,同时也决定了未来设计的发展方向。但这其中不变的,是软硬件发展不断突破视觉表现的上限、设计师追求「以人为本」的核心理念以及通过设计去提出和解决问题的目标。

我们期待着上述预测性的分析能在今年的设计中被验证。但设计本身是一个迸发新奇创意的过程,也希望上述的设计趋势能激发设计师们更丰富的灵感、为设计领域提供更多的可能性。

在日常产品运营活动中,用户运营设计是不可或缺的一部分,其展示的内容也是各式各样。本文结合腾讯动漫日常的运营活动设计,浅谈一下在遇到需求时,如何根据不同的活动类型快速定位适合的风格,提高运营活动质量,促进用户转化。

1.用户运营

从定义来看,即以用户为中心,根据用户特性和运营核心目标,制定相应的运营策略,对策略效果进行收集和验证,以达到运营的核心目标。所以用户运营主要围绕用户、活动、目标来展开,借用增长里的AAARR概念来说用户运营的目标:

作为用户运营设计师,我们应对用户生命周期AAARR模型有一些深刻的理解,以最低的设计成本来获得最大的运营收益。

2.运营设计团队在做什么

1.Q版漫画风格

Q版在动漫设计中比较常见,风格一般会比较可爱、幽默、搞怪···而且有很强的线条表现力,能有效吸引用户注意力,提升页面的趣味性、友好度和品牌感。

涂鸦风格是一种有趣且极具创意的风格,在页面中使用涂鸦设计,充满自由和力量感,能够打破扁平化的运营视觉,强化故事感和情感性。

3.肌理插画

肌理插画的色彩明快,画面简洁,这种风格通常会加入杂色,增加颗粒感、质感,也会通过明暗色块增加立体感,适合快速迭代的活动需求。

4.孟菲斯插画

使用高纯度、对比强烈的配色,和无规律可循的排版吸引人的眼球,该风格大胆、活泼且富有表现力,通常会运用描边协调画面并突出重点,给人良好的视觉舒适感。

5.渐变插画

渐变插画运用大量低饱和度的渐变,营造出色彩鲜明、对比强烈的光感,渐变插画细节丰富,时尚、前卫的视觉冲击力,在一定程度上也能够促进用户的兴趣点。

6.划重点

插画在动漫平台用户运营活动中是主要视觉触发器,能瞬间传达大量信息。在日常活动中需结合运营主题和用户的需求,合理选择相应的风格进行设计,强化页面的吸引力。同时也应做好运营插画设计的构图、元素、配色等,注重页面细节,强化活动交互,让用户可以更快理解和操作。

腾讯动漫上线全新的系列直播活动,覆盖唱歌、聊天、手工、绘画等多种泛次元内容,需要设计预热期和正式期的页面,宣传本次直播活动同时,为腾讯动漫上线直播产品功能打好基础。

在设计过程中,要结合实际运营需求,充分发挥专业能力,产出匹配的设计思路。当需求方在视觉要求上无法输出明确风格偏好时,可利用活动主题挖掘用户核心需求并形成有效反馈,从而找到适合的设计风格。

分析&沟通需求

腾讯动漫将借助此次活动,将平台的直播内容和品牌印象最大限度触及给用户。

为此我们确立了本次活动在需求上的目标

用户定位

直播运营活动离不开主播和用户的参与

可以看到直播为观众提供更多与喜爱的画手和偶像互动的机会,同时也为主播作者打开了更快速直接的传播渠道。

交互梳理

1.预热页面

页面的首屏头部区域是利益点区域和活动氛围搭建。中部是强心智内容,也就是纯运营强控制和活动推荐的内容。最后部分是弱心智内容,主要用于活动流量承接的主播内容推荐。

2.正式活动页面

场景化氛围搭建,内容与形式勾起用户点击欲望。

关键词提炼

通过对活动定位和用户进行设计分析,我们把对“腾讯动漫开直播”传递的感觉转化为系列可表达的文字,并提取活动关键词“直播、互动、弹幕文化、潮流、动漫符号、二次元、沉浸感”进行思维发散。

视觉化表达

主色调使用炫目的红黄品牌色渐变设计,应用冷暖对比增加直播场景氛围,优化增加荧光质感与光影,使用蓝紫颜色点缀增加视觉丰富度,凸显细节,并有效划分视觉区域,用色彩使设计整体和谐统一,突出活动主题,与体验者达成情感共鸣。

4.设计发力

直播视觉调性营造

我们立足平台品牌属性,从形、品、质三大纬度提炼视觉因子。

二次元平台属性融入

插画风格锁定

预热期在风格上选择了以企鹅娘为主体,手机外框作为基本型去组合头图,荧光黑子和视频黑子左右打造直播氛围,同时在画面上迸发出弹幕和拟人小元素,形成强有力的沉浸感。

面对种类繁多的运营需求,我们可能无法迅速感知哪种风格会比较贴合活动调性,但通过活动定位和用户需求的分析,可以帮助我们找到视觉方向,然后结合自身的设计方法和技巧,灵活应用到工作项目中。这里要求我们掌握更多领域的能力,发挥出更多不同的表现风格。

不要盲目参考竞品的风格,首先要考虑自身的品牌调性,根据品牌特色和用户特点来确定风格。项目案例中的设计起初就出现了这样的问题,最后融入了品牌的颜色和二次元属性,才让设计变得合理。

针对多时期业务线下的场景搭建,视觉规范化显得尤为重要,在案例中,预热期和直播期元素互通,视觉风格统一,提升活动的品牌感知,降本增效,提升设计效率,确保宣传资源的一致性。

以上是我对运营设计风格选取的一点设计思考,期待与大家一起探讨交流。

这期节目的嘉宾郎启旭成长在外婆家的鸟叫虫鸣之间。启旭是这样描述他的外婆家的:「我外婆家在贵州的山村,背后有一座山。每次回去,我都会想起小时候在那里度过的一些日子。夏天五六点钟,从森林走到村子里,路上一个人都没有,日光逐渐暗下去,青蛙开始叫,整个山里面都回响起来鸟叫虫鸣的声音,安静、空旷。下雨之后出太阳,如果你在太阳落山的时候去山上,可以采到很多蘑菇。」

后来,启旭离开山村,来到城市生活、读书和工作。他的成长轨迹和我们的很多嘉宾很像,十来岁的时候,开始学电脑、读《大众软件》,在大学里试过创业,毕业之后做了产品经理。那时候,连启旭自己也没有想到,若干年后,他怀念的外婆家的声音,会以一种特别的形式,重新回到他的生命里。

2015年,那是启旭在职场的第3年,他工作忙碌,却也波澜不惊。那时候正赶上国内「创新创业」的热潮,启旭的朋友想拉着他出去创业,但被他婉拒了。同年五月,启旭出差来到硅谷参加会议。会议的间隙,启旭去了硅谷附近的一个海滨小镇。他在小镇的海滩上坐了一下午,听着海浪拍打沙滩,他暂时忘记了太平洋另一端的繁忙,开始了一场跟自己内心的对话。这场对话后来改变了他的职业轨迹。

Hoka:你说你在卡梅尔小镇呆了一下午,你当时脑子里面在想什么?

启旭:我当时就有种很神奇的感觉,有点像你站在太平洋的另外一端,回过头去看原来的自己。会想到我应该做什么选择、要去做什么事情?那种感觉是一种抽离,跳脱出日常的环境跟平时工作的轨迹,让你有机会去思考这些问题。后来好多时候我都会回想起来那个下午。那个下午本身没有给我带来突然的这种伟大的灵感、或者很清晰的决策,但我觉得那样一个状态很多时候会提醒我自己。

我想要去做一些自己更认可或者说更有成就感的事情。我那个时候应该是26岁,也挺年轻的,反正也nothingtolose。我也一直是一个比较有创造欲的人,想要去做一些自己认可的事情。如果到最后也没有什么结果,我觉得我也OK,因为我至少去试过了。所以就开始了创业,离开大公司,自己出来做。所以我为什么说我自己不是一个特别典型的创业者,因为我离职的时候,其实连自己做什么都没想好。其实后面回想起来整个过程,我也觉得好像确实还蛮有勇气的。我其实当时没有这个感觉,但是我后面回想起来,觉得确实可能也不是所有人都会做出这样的选择。

Hoka:我在其他报道里也读到过,说你当时压力很大,正好你大学的时候学过冥想,所以想到了可以去做冥想缓解压力。你大学里怎么会想到去上冥想课的?

启旭:当时我们正好有一个哈佛过来的老师,他开设了关于冥想、佛教的一门课,我当时很感兴趣就参加了。我自己在2016年这个节点,因为遇到了刚才说的状态,想起来我大学接触了冥想,所以决定开始深入去练习。也是很阴差阳错,就觉得好像可以试一试,从最基础的数呼吸这些事情开始,每天做十几、二十分钟,这样坚持下来,有时候睡前失眠的话也会冥想。

Hoka:我看报道上说这段经历也启发了你去做潮汐。但是潮汐最开始其实是一个白噪音或者说自然声音的产品,自然声音这个部分(的灵感)是哪里来的?

志珊:所以是不是当你听到一些自然的声音,它会把你从现在的创业状态带回到另外一种状态,比如回到小时候那种感觉,让你感受到放松。

启旭:对,当时我就是一边做冥想,一边找很多这种自然的声音去听,这个过程给了我自己蛮大的帮助跟支持。所以当时就想,要不就把这样一个放松减压的体验做成一个产品试一试,大概就是这样子开始了最早的潮汐。我们当时挑了五个自然声音,左右滑动就可以切换声音。

启旭:因为番茄工作法是25分钟工作、5分钟休息,我觉得如果25分钟工作的时候,我能够通过声音来暗示说你需要专注,就相当于把我们在番茄工作法里面的25分钟通过声音来填充起来,我觉得这个点就很棒。这其实是一个更完整的时空的概念,休息的时候我就不播声音了,你就可以站起来去喝杯水。

把白噪音或者说自然声音跟番茄工作法结合到一起,我们是在这个领域里面的第一个产品。这样大家会非常明确地对应说这个东西可以帮助我专注。如果我说给你五个自然声音,你能想到能用它来干嘛吗?你其实不太容易想到的,对吧?但是当我们这样设计之后,它就很简单,用户大概就知道这个产品可以用来帮助我专注,帮助我获得心流体验。

我们当时主要的工作还是在做原来的SaaS,所以这个项目其实是苦闷工作之余的一个调剂,做一个产品来满足一下自己的那种感觉。但是这个产品出来之后也很神奇,明明我们当时所有的宣传语上主打的都是专注、心流体验,但我们发现用户会用它在各种千奇百怪的场景,会有人用它来助眠、用它来敷面膜。敷面膜那个场景我印象特别深刻,因为我觉得好match,我觉得用户太聪明了,因为敷面模需要大概15分钟到20分钟,你敷上面膜,打开潮汐,然后开始一个timer、听自然声音,这基本上就是一个minispa的概念(笑)。

Hoka:什么时候你开始觉得这么一个最开始你给自己做的小工具,可以变成一个公司、变成一个严肃的事业来做的?

所以我们回过来看2017年的时候,就发现也积累了一些用户,而且还持续不断地收到很多用户来信,告诉我们他们的需求是什么。其实这个过程中就有很多人说他在冥想了,也有很多人说他有睡眠问题了。所以基本上用户已经把我们接下来该做的事都已经讲清楚了,从那个时候我们就开始填坑了。确实很有意思,你提出来一个想法,可能一开始没有把它讲得那么清晰、完整,但是用户其实能够体会得到你大概在做什么,他会以他的方式去告诉你说他想要什么,你会发现他想要的那个东西,可能跟你最早想要去做的那个更完整的东西是很match的。

同时海外像Calm、Headspace等一些产品,我发现他们在2017年有一个明显的发展的拐点。所以我觉得一方面我们自己有一个验证,有用户的积累、用户的需求、呼声,能够感受到大家对焦虑、压力、睡眠(的需求),包括在信息过载、过度娱乐化、过度消费主义的情况下,其实大家很需要这样的产品和服务,去解决身心健康方面的需求跟烦恼,但是坦率说选项并不是那么多,所以我觉得这个事情肯定是有商业上的机会的,也比较符合我自己做事情的价值观,所以就觉得好像可以严肃地去思考这件事情是不是可以变成一家公司来运作。我们就从那个时候开始正式地成立一个公司,而且allin到潮汐,就这么开始了。

Hoka:现在潮汐已经远远不只是5个自然声音了,除了那些比较常见的雨声、海浪这样的声音,我看到你们还有一些挺特别的声音,比如「鲸鱼」,能不能跟我们讲讲「鲸鱼」的故事?

启旭:我们的小伙伴真的找了特别多的鲸鱼,我可以99%地确定说我们潮汐的鲸鱼是目前这个世界上你能听到的最好听的鲸鱼的声音。真的,我们找了9个月还是12个月。(为什么这么久呢)其实电影里面也会有这样的问题,比如说大家真的希望看到真实的90年代的场景吗?其实是不一定的,因为大家对90年代的场景,或者比如说30年代的纽约,大家会有一个想象,但可能它不是真实的。回到鲸鱼也是一样,其实真实的鲸鱼的声音,可能有些人听了会不太舒服的,它可能没有大家想象的那么美好、那么好听的,所以这个时候我们需要在中间去找一个既是真实的、但是也比较符合大家想象的鲸鱼的声音,所以难度就在这里。就蛮奇妙,所以什么东西是真实的呢?我们产品就到处是充满了这样的一些情况:「真实」的东西不见得是大家觉得「真」的东西。

Hoka:你们鲸鱼的音频的时候,是在很多个不同的可选的素材里面一直在听吗?

启旭:对,因为鲸鱼的声音录音本身就不是那么多,所以我们会去主动联系一些录音师,问他们有没有(鲸鱼的声音),是个漫长的「追鲸鱼」的过程(笑)。

Hoka:录音师这种职业是专门去海底、水下录声音的人吗?

启旭:对,其实国外这部分会比较多一些,有一些人可能本身就是摄影师,在做(海底)这方面的工作,然后他可能对(录音)还蛮感兴趣,就录了一些东西。当然国内我们也有一些合作伙伴。

Hoka:除了「鲸鱼」之外,我觉得你们很多声音很有东方传统文化的味道,像什么「竹林」、「泛舟」、「白马」、「猿鸣」,这些感觉像是一个主题下的。能讲讲你们是怎么想到这些的吗?

启旭:对,这个有点像策划一个展览。你可以想象在这个产品里面有不同的房间、不同的空间,根据你今天的心情,去到不同的空间,它的整个颜色、感受和情绪都是不一样的。比如说传统文化确实是一个主题,我自己会觉得这是很东方的东西,也是我们很独特的东西,我们真的非常需要去在意跟珍惜,它有点像是我们这个社会、地域的人的共同想象,也是我们跟历史的联结。当然我们也看到今天很多年轻人也很喜欢中国文化,所以我们也希望能够通过我们的产品去给大家提供一些这样的体验。

我们希望推出的声音场景,是大家会用得上、真的有一定的独特价值的声音,所以你可以看到我们没有说特意追求量,我们更多是追求以展览的方式来做这个事情。

启旭:冥想本身在欧美是非常流行的生活方式,大家不会把冥想看成好像是一个药,也不会把冥想看成是一个所谓很硬核的、很宗教化的东西,而是会看成是我随时随地都应该去做的一件事情、一种生活方式,这个其实我自己也蛮认可的。我自己理解的冥想或者正念是提倡大家去活在当下,回归内心。你能够有一个moment,在你的生活中给自己留出来一个空白。所以当时定内容的方向的时候,我们其实首先希望给用户传达的是比较轻松的感觉,而不是一个课程。我们觉得你随时随地可以开始冥想。

我知道也有一些用户会接触到冥想,但是一开始可能接触的是「21天(学习冥想)课程」这种,其实每次看到这种事情,我会觉得中国人是挺热爱学习的,但是我们也没有那么热爱学习。尤其是当你是在做减压放松这样的事情的时候,我会觉得哪里有点不makesense,有点奇怪,你知道吗?

Hoka:非常勤奋地学习如何放松?

启旭:对(笑)。但是我觉得(体系化课程)它还是有需求的,我们接下来也会去做,我们现在也有一些。但是我们希望呈现给用户的第一印象是轻松的、放松的,是生活方式的。

岔开一点,有些朋友也会问我说什么是冥想?这个时候我会反问他一句,你有什么爱好吗?有些朋友平时比较喜欢写书法,或者喜欢登山、徒步,有些朋友喜欢养一个鱼缸,看水草、看鱼。我就说其实你在看鱼缸的时候,有没有觉得特别安静,特别平和、沉静,或者你喜欢书法的话,你在写字的时候感受力特别强,没有杂念,其实那个状态就是在冥想。其实很多时候冥想它不是我们想象的那样,是一个特别需要做的事情,其实很多时候它就是一种你能够沉浸在此时此刻,不会担心过去,也不会恐惧未来,你就只是在感受此时此刻的这样一个状态。

所以回到内容设计上,我们的内容理念是将冥想融入生活,bringmeditationtolife、bringmindfulnesstolife,我们非常希望用户能够把冥想的体验带到生活当中。我们挖掘了很多适合冥想的瞬间,比如说刷牙的时候,大家可以去感受一下刷毛在你牙齿上的感觉。我们有时候觉得刷牙像是一个负担,但其实可以去感受一下刷牙的过程,它是很奇妙的。包括像很多时候,我们遭遇到一些情绪或者疼痛,当然疼痛本身你肯定还是要去吃药,但是我们也可以换一个角度来看,疼痛它也只是一个感觉。大部分时候,我们跟我们的感觉、情绪连得太紧了,你没办法抽离开,连得太紧之后你就情绪裹情绪、感受裹感受,你就很难受。我们很多人都会有这样的瞬间。但冥想给你的价值就在于说,比如别人说了一句话,你很生气,你可能马上就想一拳打过去,或者直接骂一句回去。当然不是说你一定要变成一个所谓好像很温和,很gentleman的,你不可以骂人,不是这个意思。而是说你骂人的时候,你不是下意识地骂人,而是你可能顿了一下,说我现在是不是很想骂他,我很想骂他,那我就接着骂,但是如果我觉得其实骂不能解决问题,我就可以选择不骂。

比如说我们可能无意识会打开手机,打开抖音就刷刷刷。其实这个时候长期练习冥想它给我们的一个收益就在于说,当你要去做一件事情,尤其是无意识地去做一件事情的时候,你是不是可以突然顿了一下,想一想「我是要干嘛?我是真的要刷抖音吗?」这样一个瞬间可以帮助我们恢复我们对生活的掌控感,找回生活的平衡,而不会被我们的情绪、外在的信息牵着走。这个是我们核心要做的事情,或者说冥想对于我们现代生活的实际意义。

启旭:整体来说,我们希望打造一个沉浸式的线上空间,里面有不同的声音场景、声音的房间。回到设计上来讲,你需要去服务于这个目的,所以我们会很强调沉浸式的设计。所以我们大量地使用了有空间感的设计,比如说高斯模糊,来传达出空间的层次。还比如说用大面积的颜色,去传达整体性跟一致性。包括我们设计里面还会有比较多的留白,也是希望有一个呼吸感,因为本身呼吸也是冥想里面的很重要的部分。

我们也会在产品里面有意识地去使用一些隐喻。包括在图片的选择也是,这个时候必须要cue一下我们的内容伙伴,现在好很多了,但最早做这件事情的时候真的是逼疯了。比如说大家可以感受一下,我们有一个冥想练习叫「痛经」,其实「痛经」这个选题你去想象一下,你会去选什么图片呢?

Hoka:感觉不是很美。

△潮汐app里「痛经」的图片

启旭:这里面我也需要去表达的一点是,设计当然是我们做决策的时候非常重要的一个维度,但是它也不会是唯一的维度。做一个决策,我们会有不同的权重,比如设计上的考量、内容上的考量、用户的角度、产品上的思考,也会包含商业化的思考。在我自己的认知里面,设计在我们整个品类里面,它是一个非常重要的维度。因为用户很多时候除了要解决问题以外,还需要有这种人文性质,或者说感性的、精神性的体验。不同的品类是不一样的,电商产品我觉得就不太需要这种东西,但我们这种品类我觉得它是非常需要的。所以基于业务上的考量,我们会把设计的优先级调得比较高一些。

我们希望如果你的手机里面有100个app,但是你打开潮汐这个app的时候,你会发现它跟你打开其他99个app的感受,从一进来的那一瞬间开始就完全不一样,这个是我们希望在业务上传达的理念。所以基于这个角度我们选择说重视沉浸感、设计感这些事情,但是它不是反过来的,它不是说我们刻意去强调设计,然后最终做出来这样的产品。

启旭觉得,冥想不应该只是打坐,而应该融入到像刷牙、敷面膜、痛经这样的日常里。实际上,启旭今天接受采访的时候,也在践行这个理念。在开始录音之前,他觉得有点紧张,所以先花了五分钟来冥想。创业这几年,启旭经历过很多像今天这样的压力事件,这些压力事件,也给了他一个机会,让他在他的日常里实践这个理念。

启旭:比如说当我们去市场上跟不同的人沟通,会听到各种各样的声音。它对于我的压力的点或者考验的点在于说,比如说一个你觉得特别牛逼的人,他跟你讲了一个完全跟你不一样的想法,你这个时候怎么样去消化这件事?

回到业务上来说,因为我们传统讲做一件事情,它除了你自己做的部分以外,还需要所谓的「趋势」,但趋势、市场不一定是你完全能掌控的,它还是需要一些timing、机缘,来到达一个点。但是坦率说,在那个点没有完全呈现出来的时候,我们整个团队该以怎么样的方式去做这个事情,怎么样去持续地keepgoing?我觉得这个时候就是对于一个团队的心力、对于创始人自己相信的事情的一个考验。所以在这些维度上来讲,我肯定也会经受一些压力跟彷徨、焦虑。

对于这些压力,我觉得冥想本身有助于帮我去消化它。真的,比如说当我面临一个事情,我也拿不准的时候,在冥想的状态里面,我会更加清晰我自己的感受跟想法。

其实可能到最后的问题是,真正意义上来说,你做这件事情是为了什么?在这个答案比较清晰的情况下,我觉得它有点像我之前看过的那个电影《云中行走》,是关于一个走钢丝的人,他在纽约双子塔中间走了钢丝。其实创业就像走钢丝,你走上去之后,一开始可能会很有信心,觉得我肯定可以走过去,你可能就很平衡,(产品的)想法也很完整。然后你往前走。走了一段之后,你没有想到,气候怎么突然变化了,风突然刮起来,乌云开始下雨了,这个时候你可能会失去平衡。这个时候你需要快速地把自己再调整回来,再往前走。这好像也有一点像冥想或者说正念理论,就是这样一个(失去平衡再找到平衡的)动态的过程。

对我自己来说,可能某种意义上来说,做潮汐它也是一种修行。你通过这个方式跟世界发生连接,这个过程中接触到不同的反馈,调整自己,认识自己,重新再去实践,再去把你心目当中你觉得更好的东西去呈现出来。这也是我自己本身要做的一个修行。稻盛和夫《活法》里面不就这么说,其实修行也不是说你一定要到山林里面去,某种意义上你每天面对这些现实当中的挑战跟困难,其实它也是一种修行。

THE END
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