关键词网络游戏;虚拟财产;知识产权;外挂
引子
一、网络虚拟财产的产生
二、网络虚拟财产的基础法律理论
1、网络虚拟财产的含义
1.1国内外关于网络虚拟财产的含义
1.2笔者对网络虚拟财产定义的理解
第一,网络虚拟财产是虚拟的网络本身以及存在于虚拟的网络上的具有财产性内容的电磁记录。计算机与计算机之间传递数据的各种连线以及运营于网络之上的各种软件共同营造了一个虚拟的网络世界,而这个虚拟的网络本身就是一种虚拟财产。从外延上来讲,虚拟财产不应局限于虚拟网络,也包括存在于虚拟网络上的具有财产性内容的电磁记录。
第三,网络虚拟财产能够用现实中的度量标准来衡量其价值。虽然在客观使用上,网络虚拟财产与现实世界中的货币及其他财产具有一定的隔离性,只能在虚拟世界中才能够体现其使用价值,但是由于网络虚拟财产体现了人类劳动和智力成果,并伴随大量金钱的付出,加上现实生活中,用真实货币与网络虚拟财产进行交换的情形时有发生,所以其交换价值也可以用现实中的度量标准来衡量。
2、网络虚拟财产的特征
笔者认为,网络虚拟财产主要具有以下特征:
第一无形性网络虚拟财产的无形性又有人称它为虚拟性,是指它不能脱离网络而单独存在,在网络上产生的能物化的产品,本质上都是存在于网络服务器中并流通于网络之间由0和1组成的电磁记录而已,它是服务商开发的整个游戏软件的一个组成部分。玩家在游戏环境中从视觉上看起来会觉得他是个物品或是个人物,而事实上它并不具有任何现实的客观的物理形状外观,因此“网络虚拟财产”这种因电子数据形成的电磁记录应属于一种无形物。
第二价值性正如上文所述,网络虚拟财产具有价值的属性,而且网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。如今网络虚拟财产的现实价值意义也越来越明晰,就网络虚拟财产的使用价值而言,如果用户拥有了它就可以在网络游戏的世界里取得一定的优势,甚至驰横疆场而所向披靡。同样假设网络虚拟财产如果仅仅在虚拟空间里发生作用也就不能称其为法律意义上的虚拟财产,只有在其具有了交换价值之后,才真正与现实社会发生了某种联系,也才有可能被界定为法律意义上的虚拟财产。
第三可转让性正是因为网络虚拟财产具有价值性,所以其必然具备商品的特征可以转让。网络虚拟财产的可转让性主要体现在两个方面:一是用户之间自发形成的相互转让。其形式包括买卖、赠予等,这种转让在通常情况下具有无序性和自发性的特点。二是用户与官方或运营服务商之间的转让。此种转让是在服务商的安排与组织下进行的,在转让时通常有一系列较为严密的登记、备案程序,所以具备有序性的特点。
3、虚拟财产的性质
对于网络虚拟财产的性质,学术界有不同的见解,归纳起来主要有债权说、知识产权说、物权说等三种观点。这三种学说虽具有一定的合理性,但都存在着各自的缺陷和不足。
3.1债权说及其评析
3.2知识产权说及其评析
此种观点认为,应该将网络虚拟财产纳入知识产权法保护的范围,网络游戏虚拟财产本身就是网络游戏软件的一部分,是由游戏的研发者原创的,同时它也是玩家智慧与劳动的结晶,玩家只有在投入智力性劳动的前提下才能创造出相应的网络虚拟财产,并具有独创性地搭配组合出唯一的网络游戏中的角色,因此它属于创造性的智力成果。同时网络虚拟财产是游戏研发者和玩家共同治理的结果,它们具有新颖性、创造性、可复制性等特点并需要一定的载体,因此应将其视为知识产权法中的著作权来保护。
第二,知识产权具有排他的专有性,或称独占性,即特定的知识产权只能由特定的权利人所享有,除“合理使用”等法定情形外,任何人未经权利人许可不得使用该项权利,在一款游戏中只要玩家通过合法途径获得某种虚拟物品,该玩家就能排他性地占有该虚拟物品。
第三,知识产权具有地域性,网络虚拟财产权利的地域性特征也相当明显。在网络游戏中,一个游戏运营商开发一个游戏,游戏玩家只有在登陆这个网络游戏后,通过自己的账号密码操作游戏,才享有虚拟财产权利,只不过网络虚拟财产权利地域性表现为一定的网络空间。
3.3物权说及其评析
主张物权说的学者认为,网络虚拟财产虽然本质上具有无形性,属于无体物的范畴,但是作为游戏玩家储存在网络游戏中的数据,是一种客观存在的电磁记录,虽然是一种非实在的财产,但这种财产的载体的表现形式却也是客观存在的,因此这种网络虚拟财产具有实质上的客观实在性。而且这种网络虚拟财产在游戏玩家中已有相互交易的先例,虚拟财产与真实财产之间也存在着市场交易,这也充分说明其具有可转让性,具有交换价值。既然网络虚拟财产是一种同时具有使用价值和交换价值的商品,又具有物的客观性特点,那么网络虚拟财产自然就是物权的一种客体物,具有财产性,是一种真实的、合法的财产,自然应纳入物权的保护范畴。
4、网络虚拟财产的纠纷类型
第二,因运营商停止游戏运营、玩家丢失游戏数据而引发的虚拟财产方面的纠纷,运营商停止运营的原因有很多,而最主要是因经营不善而终止运营,但也有少数恶意终止运营的情况。而不管哪种情况都会使玩家的虚拟财产失去存在的依据和价值,因此往往会引发玩家和游戏运营商之间的纠纷。网络游戏中也存在着游戏数据丢失的情形,虽然数据丢失有时并不对虚拟财产带来影响,但也有可能会引发有关服务质量方面的纠纷,这里主要是指数据丢失对网络虚拟财产产生影响的情形。
第三,因使用外挂而被封号引起的玩家与运营商之间的纠纷。外挂是一种针对特定游戏设计的计算机附加程序,如果玩家利用这个程序,就可以在游戏中所向披靡,快速升级。应当说外挂程序可看作是作弊行为,给运营商造成经营损失,破坏游戏规则,并导致相对人不公平。使用外挂究竟是否属于违法行为呢?至少目前在法律上是处于空白状态。而游戏运营商是否有权利因玩家使用外挂而封杀玩家的游戏帐号呢?这是否有相应的法律依据或合同依据呢?如果说游戏运营商有权对玩家使用外挂的行为进行惩罚,那么这种惩罚行为是否可以延及玩家合法获得的虚拟财产呢?还有一种情况就是因运营商判断错误而误封玩家的帐号引起的纠纷。
第四,因网络虚拟财产贬值导致玩家利益受到损害,虚拟财产的价值应该是相对稳定的,其稳定性主要是对游戏运营商开发经营游戏的一种要求。而在现实中游戏运营商往往以创收为目的大量发行虚拟货币,而网络游戏中大量的虚拟物品通常都是通过虚拟货币购买的,这样就导致玩家通过交易获得的虚拟物品就一再贬值,这不仅使得玩家的利益受到损害,也使得从法律角度对网络虚拟财产的调查和处理变得无从下手。
三、国外对网络虚拟财产的研究状况
对于网络虚拟财产,世界各国和地区无论在立法上还是在判例上都有不同之处,即便在同一国家,在不同的历史时期也会有不同的做法:
1、美国的虚拟财产法
2、台湾地区的虚拟财产法
台湾“刑法”第220条第3项规定“称电磁记录,指以电子、磁性或其他无法以人之知觉直接认识之方式所制成之记录,而供电脑处理之用者。”根据此项规定,电磁记录属于“以文书论”的范畴,具有某种物的属性。照此说法,虚拟世界的帐号、点数等网络虚拟财产,如网络游戏中的“武器装备”、电子信箱、OICQ号码等等在法律上全部属于电磁记录。那么台湾地区关于电磁记录又是怎么定性的呢?1997年修订的台湾地区刑法第323条规定:“电能、热能及其他能量或电磁记录,关于本章之犯罪,以动产论。”可见在法律上,台湾将电磁记录定性为动产。
3、香港地区的虚拟财产法
四、虚拟财产的立法保护
1、虚拟财产立法保护的必要性
2、对网络虚拟财产进行司法审判实践中的困惑
我国当前司法审判实践领域对于网络虚拟财产的处理思路仍然不清晰,也面临着很多困惑,具体分析如下:
第一、网络虚拟财产的价值难以确定。现实生活当中,各个游戏运营商出于竞争的需要,对虚拟财产的价值定位并不一致,而且并没有一个合理的网络虚拟财产定价标准,这就加大了处理类似案件的司法难度。
第二、法律程序上的问题。在一些虚拟财产法律保护的纠纷中,法律程序上的问题就凸显出来,如举证、取证非常困难和复杂。一般一个网络游戏的容量都很大,如果将其中有关数据都转化为文本的形式,其数量将相当于一个小型图书馆。另外,在目前现有的条件下,判断网络游戏中这个物品是不是玩家本人自己直接取得的,也存在一些困难。况且多数网络玩家都不用实名注册,因此使得追查侵权人或犯罪嫌疑人也有相当大的难度。
第三、对网络虚拟财产的评价和救济的适当性把握也有相当大的难度。比如在一些网络游戏中,不同的玩家可以在游戏中结婚,那当他们离婚时他们在游戏中的共同财产应该怎么处理;再比如一些在网络游戏中有着亿万财富的玩家,当他们在现实中去世时,他们的财产该怎么处理,是否可作为遗产由其合法的继承人继承?还是由游戏运营商进行数据清除呢?还是直接归于游戏运营商所有?这些实际性问题的存在和解决在当前都存在一定的困难。
3、我国对虚拟财产进行立法保护的现状
然而,不论是在《物权法》和《民法通则》,还是在《著作权法》等知识产权法中都只是对公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品和其他合法的财产予以认可,对网络虚拟财产的合法性并没有做出明确的规定,即便在一些部门法中对网络虚拟财产是否属于我国法律保护的公民私有合法财产也鲜有规定。虽然在我国首例网络游戏虚拟财产失窃案中,原告李宏晨得到了相应的赔偿,而且法院还做出了“特殊的网络游戏环境,令虚拟财产具有了无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价和救济”的司法解释,但在实践上,我国现行的法律并没有对网络虚拟财产给予明确的规制和有效的保护,因此常常出现很多网络游戏玩家在丢失虚拟财产后告状无门的现象。
4、网络虚拟财产保护的立法对策
4.1宪法上的保护
4.2民法上的保护
4.3刑法上的保护
尾语
参考文献:
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