腾讯去年赚了1519亿元但端游业务却已显出疲态界面新闻·科技

腾讯今天发布的2016年全年财报显示,收入和净利润都实现了40%以上的同比增长。

3月22日下午,腾讯发布了截至2016年12月31日未经审核的第四季度业绩以及经审核的2016年全年业绩。2016年全年,腾讯总营收1519.38亿元(约合219.03亿美元),同比增长48%;净利润410.95亿元,同比增长43%。

自今年3月开始,腾讯的股价整体呈上升趋势,并多次创下上市以来新高。3月21日下午,腾讯股价一度冲至229.8港元的最高点。截至今日下午,腾讯收盘报225.20港元,市值达到2.13万亿港元。

3月17日,中国政府采购网刊出《厦门市信息中心厦门务实-公开招标-2017-WS034厦门市政务外网云服务中标公告》,公告显示,腾讯云以0.01元成功中标。尽管根据腾讯给出的数据,2016年云业务的收入同比增长了三倍;但也有媒体在记者会上提出了对于腾讯云业务发展成本的担忧。

增值服务依然在腾讯的营收结构中维持着核心地位。2016年全年,腾讯在这方面收入1078.10亿元,占总收入的71%,其中,网络游戏的收入为708.44亿元,同比增长25%。即便收入占集团2016年整体收入的比例首次降到50%之下,网游收入依然是腾讯收入结构中的半壁江山。

在2016年第四季度中,腾讯的增值业务收入为291.91亿元,同比增长27%,占公司四季度总收入的66%。其中,网络游戏收入184.69亿元,同比增长16%。

然而在网游领域中,手游和端游的表现各异。

就手游而言,腾讯在2016年第四季度的收入约为人民币107亿元,同比增长51%;全年的手游收入为384亿元,同比增长80%。其中贡献较大的游戏包括了《王者荣耀》、《御龙在天》以及《火影忍者》等。在新闻发布会上,马化腾提到,《王者荣耀》于2016年底的DAU已经达到了5000万。

然而端游的衰退依然是腾讯未来需要面对的问题。尽管《英雄联盟》依然是全球范围内最赚钱的端游,但腾讯方面也承认,手游的增长对于PC端用户的游戏时长带来了影响;2016年第四季度,端游的表现尤其疲软,体现在收入环比下降2%以及DAU下降10%。

即便是这样,从这两年的财报数据也可以看出,腾讯在网络收入这一块的占比在不断提高,可以预见的是随着腾讯在社交领域的持续强势,这个趋势还会持续。

在政策实施一年之后,腾讯在支付业务上的收入明显提升,2016年12月数据显示,其每天的平均支付交易数已经超过6亿次。其所属的其他业务收入在2016年达到了171.58亿元,远超2015年的47.26亿元。

马化腾也称,在支付业务中,银行的手续费成本也随着业务的增长而增长,这造成了腾讯在2016年支付业务毛利率依旧比较低的状况。

小程序是2017年腾讯的重头戏所在。刘炽平评价称,目前外界对于小程序的追捧有些过热的趋势,其本质上是一个腾讯开放平台的延伸,由于有线下的元素,发展一定是会比较慢。

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