11月13日发布的三季报,腾讯首次披露了一个数据:三季度小程序GMV超过2万亿元,同比增长超过10%——这个数字比双11的全网GMV还高。
三季报里,腾讯把小程序的成绩放在了业绩亮点的最开头:2024年三季度,小程序的交易额超过2万亿。小程序的增长得益于在点餐、电动车充电、医疗服务等场景有更好的覆盖。
润物细无声。腾讯已经几乎覆盖了衣食住行的全部,从线下的点菜到付款,从线上的搜索到小游戏,雁过拔毛,一系列的数字化交易,通过视频号、小程序、搜一搜这些流量入口,都能在腾讯这里沉淀为一定量的收入。
三季度,腾讯的金融支付收入出现下滑。但花钱少了,存钱就会变多,与之对应的是,理财收入的上涨,最终基本抵消了支付收入的下滑。
02游戏:最稳定的印钞机
“我们的策略,我们相信,无论是国际还是国内,行业的稀缺资源是常青游戏。”
管理层在财报会议上的这话,是腾讯三季度的缩影。由于成瘾性的存在和迁徙成本,当下的游戏用户表现出了极强的忠诚度。看似老迈的腾讯游戏,也同比增长12.6%,达到了518亿,创下收入和增速的历史新高。
其中,本土游戏增长14%,国际游戏增长11%(剔除汇率影响)。
具体来看,王牌游戏《王者荣耀》和《和平精英》流水实现同比增长。中坚力量《无畏契约》和《火影忍者》季度日活创新高。
当然,腾讯也不完全是吃老本。在《地下城与勇士:起源》之后,三季度腾讯又做出了一个新爆款:《三角洲行动》,这款游戏首周注册突破2500万,腾讯认为这款游戏有长青的潜力。腾讯难以复制出一个新的《王者荣耀》,但零零散散,这家游戏公司还是制造出了一些爆款。
如果论单个游戏,腾讯存在一定下滑的风险。比如《地下城与勇士》开发公司Nexon下调了在中国区的预期,多个第三方数据也显示,《地下城与勇士:起源》的流水出现了下滑的迹象。
但老中青三代的结合,造就了腾讯游戏的一个独特优势:它拥有很多超级爆款,但并不依赖某一个爆款,因此具备着相当强的抗风险能力,这可能是腾讯游戏相对其他游戏公司最大的优势。
社交娱乐这边的收入则基本维持稳定。由于直播业务的长期衰弱,眼下的腾讯社交网络收入已经难以实现大规模的增长,占比不断下滑:2021年Q1时候,社交网络收入的占比还有21.3%,但到了2024年三季度,这一占比已经下滑到了18.5%。
虽然社交网络收入的数量不行,但质量却在提高。
落在财报里,是长视频付费会员数同比增长6%,已经达到了1.16亿。音乐那边,在线音乐订阅收入同比增长20.3%。在线音乐付费用户数同比增长15.5%至1.19亿,ARPPU进一步提升至10.8元。
如果加上阅文、虎牙等角色,把腾讯“奶头乐帝国”的所有付费会员合并计算,其总数已经达到了2.65亿,同比增长超过9%。
伴随着付费用户增长的放缓,腾讯已经在思考如何提高客单价。以腾讯音乐为例,更高级的SVIP数量已经超过了1000万,最终拉高了ARPPU。虽然SVIP的规模占比仍然很低,但好消息是,其中多为年轻用户。
03收费站的建成
相较于在海外再造一个拼多多的Temu,用即时零售席卷一切的美团,腾讯财报里吃老本的味道还是重了些。毕竟,新的《王者荣耀》还未出现,有关视频号商业化的数据也越来越少的公开。
整个财报和财报会议里,腾讯管理层也透露出了一种保守,或者说稳重。
他们不会为未来画饼,也没有宣传某个业务的何种想象力,即便是腾讯的AI业务,他们也没有许以何种厚望。
对于AI这种前沿技术,尽管腾讯也通过元宝进行了布局,单季度投入近200亿元的研发开支,但对于AI的创收能力,他们的态度显得非常保守:中国实际上没有一个非常大的ToB市场,SaaS生态系统在中国并不那么活跃,总之,中国AI收入不会像美国那样爆炸性增长。
但保守的底气是,腾讯本就守着印钞机。
整个三季度,腾讯调整后净利润达到了598.1亿,同比增长33.2%,前三季度调整后净利润一共增长了45.5%,毛利率提升到了53%。
眼下,腾讯的“内生性增长”空间仍然十分巨大,视频号还未真正进入赚钱的周期、搜一搜和AI的结合足以再造出一个主流搜索引擎、小程序游戏市场仍然保持着高两位数的增长。老游戏还没看到衰弱趋势,新游戏却已经具备了长牛的潜力。
眼下,腾讯的钱已经多到花不完。整个2024年,腾讯已经投入了900亿进行回购,预计今年总投入会超过之前定下的1000亿目标。即便在如此大规模的回购下,腾讯的现金流仍然得到了显著改善,账上净现金达到了955亿,利息收入就达到了40亿,超过了很多互联网公司的年利润。
并且管理层预计,明年仍然会产生显著的自由现金流,可以进行分红和回购——这或许就是钱淹脖子的感觉。