《弹无虚发》采用单摇杆+自动瞄准的方式,为玩家省去了选择攻击目标、选择技能和发动攻击等步骤。
游戏操作很简单,手指在屏幕任意处滑动可以控制英雄移动。玩家除了要移动躲避怪物之外,还需要考虑体力,因为移动速度越快,主角消耗的体力也就越高。若因过快的移动导致体力下降,移动速度会随之变慢,容易被怪物接近攻击。相较于传统的射击游戏,《弹无虚发》更添了一层策略趣味。
在竖屏单手操作的游戏中,不用选择技能即可直接攻击,给了玩家一种耳目一新的操作体验,并且游戏的操作难度也在休闲用户可接受的范围内。
场景表现:
随着战斗视角的转换,不论是树木、怪物还是主角、道具等3D阴影方向也随着发生变化:
怪物们奔跑时有气泡扬起的效果:
射击效果:
游戏设有枪支系统,包含丰富多样的枪支选择,如冲锋枪、沙漠之鹰、高达枪、黄金AK等等,不同的枪支在速度、射速和威力方面具有不同的表现力,可以满足玩家对于枪支的战斗和审美需求,同时这些不同种类的枪支在发动攻击时,也具有不同的效果:
打击效果:
所有怪物被击中时带有反白效果。
主角被怪物攻击时带有反红效果。
道具效果:
游戏中设计了不同的增益道具,游戏过程中会随机产生各种各样的增益道具,如子弹数增多,防护罩,分身等,能够帮助主角更好地打击怪物。
请为我们简单介绍一下游统科技以及团队各个成员的分工
目前团队的分工如下:
是什么契机,让你们动了做这款游戏的念头?
纵观这两年的游戏环境,超休闲游戏迎来了大爆发,经过我们内部讨论,觉得超休闲游戏市场前景还是非常不错的,我们希望制作一款上手非常简单,操作非常傻瓜式的游戏,方便玩家单手握持,单指操作。
所以,我们的游戏必须要有游戏性,虽然操作简单,几分钟一局,但是也要让玩家感到有操作,有难度,还有惊喜,于是《弹无虚发》这个游戏的雏形就诞生了。
在游戏创作过程中遇到的最大的坎是?
《弹无虚发》是我们团队的第一款3D游戏,我们团队包括主美和主程之前都是做的2D游戏,所以各种各样子的幺蛾子也真是层出不穷。其中有个问题真是弄了我们很久,就是游戏在iOS上运行的时候。有的关卡会掉帧到10帧。这个问题的跨度跨越了两周,我们主程羊群做了各种假设,然后论证,然后推翻,最后终于发现是因为我们天空有一个粒子发射器占据了太多了性能,关掉之后终于解决了。
投入「弹无虚发」这款游戏的制作周期大概多久?
大概2个半月。虽然我们主美之前完全没有做过3D模型,但是多年的美术积累让他上手得非常快,很快就能做成一个栩栩如生的模型。而主程在Cocos的2D方面也有很深的积累,所以上手起来还是很快的。
美术风格后续还会大变动吗?
目前来说,在这个游戏上是不太会变动的。但是我们团队的美术风格也不是仅仅局限于此的,在这之前还有很多游戏的美术风格都是不同的。我可以随便截取几张。
《弹无虚发》使用的是引擎哪个版本?为什么会选择用CocosCreator3D来制作这款游戏?对引擎有CocosCreator3D哪些意见或建议?
我们大概在CocosCreator3D1.0.0版本发布一周后就开始使用这个引擎了,当时我们也是准备做第一款3D游戏,在想着是用u3d还是c3d好,我们主程是做了5年Cocos的程序员,在他的力荐下,我们使用了CocosCreator3D。
CocosCreator3D相比u3d来说,他首先是免费开源的,这意味着我们的主程可以稍微魔改一下底层代码,其次现在Cocos的社区活跃度也是非常高了,引擎组对开发者的问题反馈都处理得非常快速,而且也没有语言的障碍,这真的是非常好。对于CocosCreator3D这个引擎来说,才刚发布不到三个月,肯定没法拿成熟的u3d去跟它做对比,但是对于超休闲游戏来说,已经很够用了。希望未来的CocosCreator3D越来越好,争取早日成为国产游戏引擎之光。
方便透露一下游戏接下来的迭代节奏是怎样吗?除了原生平台之外,还会考虑发其他平台吗?比如小游戏和出海?