GameLook洪涛投资者会分享:云游戏分析与展望游戏大观GameLook.com.cn

首先云游戏的好处非常明显,就是即点即玩,在Google的演示中5秒钟就能够进入3A主机游戏,让人很惊讶能快速进入4K、60帧高画质3A游戏,玩家能快速体验。

2)新的互动方式,与主播互动

另外Stadia跟主播进行互动是之前没有的一种体验,玩家可以加入主播的游戏进程、与主播共同游戏。虽然2009年已经有Gaikai和OnLive推出过云游戏服务,甚至他们连主机都做出来了,但这次Google拿Youtube来进行演示,是之前没有见到过的使用方式,这种交互形式和Youtube触点跟以前完全不一样,这是一个非常大的不同。

3)云游戏实际是在播放影片,可覆盖的用户范围广

Google云游戏还有一个优点就是数据传输过程本质是在看影片,游戏过程中屏幕并不承担触控操作。Google强调了Stadia服务范围,就是只要Youtube能够正常运行的地方,那么云游戏服务就能运行。

对应换到中国市场,也就是国内三大视频网站和直播平台能正常运行的地区,云游戏就有完全充分的条件可以运行,这是Google帮我们圈出来的运行范围。

像国内爱奇艺、腾讯视频、优酷,以及几个主要的游戏直播平台,比如斗鱼、虎牙,甚至短视频平台、比如抖音,他们有能力提供视频服务的地区,都是云游戏能够开展业务的场景,这已经覆盖了数亿的现有用户,中国玩家已能通过视频网站实际使用云游戏。

4)玩家不再会有抱怨的打金、外挂问题

云游戏还有一个优点就是它不带有外挂问题,以及“打金”问题,因为云游戏运行在云端,玩家本地根本没有程序,它就是播片,它解决了游戏产品比较困扰的长期问题,给玩家带来了更好的游戏环境。

5)对玩家低设备性能要求

云游戏对玩家硬件要求极低,Stadia这样云游戏推出之后因为它本质是播放电影,很低配置的设备就可以运行云游戏,因为不涉及到过多的GPU和CPU运算,实际延长了用户设备的使用时长,如果仅是播片的话,电量消耗是低于直接运行高画质的3D游戏的,千元手机、过时的电脑都可以顺畅运行云游戏,所以它有一些玩家游戏门槛的明显降低,这是看得到的优点。

现阶段云游戏对游戏公司的优点

游戏不再有向下硬件兼容的要求、主机游戏潜在用户群扩大10倍

现在开发一款手游要向下兼容到iPhone6,才能获取大量的潜在手游用户,为了符合最低档主流设备的性能要求,必须放弃游戏的高端特性,这是困扰游戏公司的一个问题,我把游戏做得太好了,反而用户群会缩小。云游戏就解决了这个问题,尤其是对一些高端3D游戏来说更是如此,会让原先手机无法运行游戏的玩家有一个方式能够进入游戏,它实际上是在扩大潜在用户群,这是很明显的优点。

对欧美市场来说,为什么Stadia冲击更大,比如第二天索尼任天堂股价下跌,主要原因是游戏主机设备数全生命周期也就是2亿台左右,跟手机设备保有量差了几十倍,根据Gartner统计每年全球手机出货量是20亿台,加上PC和平板,每年设备出货量超过22亿台。相比之下2亿台游戏主机还分成了三大主机阵营,每种主机设备数也就是几千万左右。这导致一个问题,玩家看到一款3A好游戏想玩,但他没有主机设备去玩,主要是硬件门槛导致的。Stadia推出之后,3A游戏潜在用户群从原先的2亿放大成了10亿、20亿,对欧美上市游戏公司影响明显,等于主机游戏的潜在用户群扩大了10倍,对游戏公司来讲应该非常喜欢云游戏这样的产品。用户群的扩大,意味着主机游戏公司变现能力放大,云游戏未来对欧美游戏市场的潜在冲击是比较大的。

现阶段云游戏的缺点

1)实际用户带宽是否能支撑大规模的云游戏使用

还有就是运营商的服务质量,这是比较关键的一点。原先游戏在本地运行,只要有电、有正常的网络,游戏体验是有保障的。但是一旦云游戏出现网络不稳定的情况,对游戏体验影响非常大,卡成PPT体验就很差了。

2)带宽价格对云游戏平台和游戏公司的负面影响

企业方面,之所以现在视频网站成本高居不下的原因是什么?其中一个就是带宽成本高。如果云游戏不是以收费制、会员制收费,而是免费提供的话,比如国内免费游戏比较多,这个带宽成本对云游戏的收益影响是很大的。

现在平台公司也在核算到底给用户一个什么样的价格能够保本,且还得分收益给游戏公司,这涉及到一个新的商业模式搭建问题,要考虑各方利益。

3)云游戏传输延迟对游戏体验的影响

Google当天说要在全球架7500个点来解决云游戏的本地化问题,主要目的就是要解决延迟,当然不是所有类型的游戏对延迟都有这么高要求,比如说玩策略游戏、经营类农场游戏,慢个100毫秒完全没有问题,但是动作游戏非常讲究操控,它对延迟的感知非常敏感,造成游戏体验差,这是它的缺点。Google说他们自己测的是120多毫秒的延迟,后面还会持续降低延迟。

4)不再有二手游戏交易

云游戏还有一个缺点就是没有主机游戏的二手交易,主机游戏一直存在实体的游戏光碟或游戏卡,存在二手交易市场。有一类玩家有这种心态——我就买二手游戏,玩腻了我再卖掉,等于白玩游戏了,如果我卖的价格比我买的时候还要高,我卖出去还挣了一笔,卖不掉我还可以跟朋友交换游戏玩。云游戏出来之后一些玩家账会算得很精,原来我每玩一次游戏都要花钱,这会影响部分用户的消费选择。同时实体游戏还有收藏的价值,云游戏就没了。

现阶段云游戏在中国市场的需求和使用场景

1)海外云游戏需求存在,但中国市场主要是PC、尚缺乏3A游戏供应引爆需求

国外用户有一种特殊需求,是把3A的主机游戏去跨屏去玩,3A游戏的制作质量是明显高于现在手机游戏的,它这个需求是刚需。而在中国就是伪命题了,很多高质量的3A主机游戏因为游戏审核的问题、在中国不可以发售,3A游戏内容断粮,到底什么驱动中国用户去使用云游戏,这是一个很头疼的问题。

到底这个需求能不能引爆,如果没有好的内容,那就只空有带宽和网速,没有用户需求。今年GDC上腾讯也公布了云游戏方案,案例选择的是把PC端游《天涯明月刀》通过云游戏方式往手机上搬。腾讯wegame在做的事情就是把大量的海外PC游戏,甚至高质量的3A游戏拿到中国来发售,内容有了,云游戏的需求就过来了,只是现在游戏内容需要审核,新游戏滞后国外发布,是比较尴尬的。

相比较来说,主机游戏的游戏体验不是说让你玩10年一直玩这一款游戏,目前一个完整的主机游戏的体验时长也就是几十个小时,40、50个小时通关,单人100个小时的游戏就很不错了。但是对PC网游来说那不是只让你玩100个小时,用户可能投入几万个小时,这个太重度了,不是一般泛用户能接受的。所以云游戏对国内PC游戏来说有一定的利好,就是服务好老的用户和流失用户,但它吸引新用户的能力没有那么强。

2)通过云游戏,国内高质量手机游戏覆盖低端设备用户

其他的游戏,比如说现在正常的手机游戏,像《完美世界》安装包到3个G,已经很大了。如果用户手机运行不了这个游戏,那么云游戏就是唯一能玩这个游戏的办法,这确实是一个需求。但是对于手机能运行这个游戏的玩家来说,下载是最好的方式,它跟云端运算的体验差异还是有的。这里看到对于手机游戏来说,云游戏确实有一定的使用场景。

4)直播成新用户触点、游戏分发场景

对国内的另一个使用场景就是直播,它成为一个新的游戏分发场景。玩家看视频,点击就直接跟主播玩游戏了,这个互动感是非常好的。比如腾讯视频、抖音上看到游戏视频,点就可以玩了,这和Google给大家画的云游戏的饼一模一样。腾讯去年投资虎牙和斗鱼,其实已经把游戏直播这个赛道买断了,腾讯有很强的预见性,知道将来某一天直播平台会成为非常重要的游戏跟用户的触点,成为一个新的分发游戏的场景。腾讯自己也有腾讯视频这个最大的视频平台,腾讯占据了非常好的主动位置,这里有真正的云游戏用户。

回到十年前Gaikai跟OnLive两家云游戏公司为什么失败?它空有技术没有用户,且网络条件没有现在这么好。十年前他们提出的用户带宽要求是4兆就可以玩云游戏,用400K下载速率就能实现云游戏的使用。现在谷歌说25兆,十年后大家同样说一件事情,带宽翻了5倍。那再过五年呢?可能就变成100兆带宽?这是看得到的技术推进速度,所以我们希望两到三年之后,5G真正开始部署,国内带宽价格下来了,云游戏可能会有一个很好的网络运行环境。

5)5G+云游戏成为VR、AR最佳解决方案

5G如果是用无线传输的话,对于VR的影响是非常大的,现在比如说头戴主机VR眼镜设备,脑袋后面有根线,里面有电源线、信号线,这两个线是必须接电脑的,当进入5G这跟线就不需要了。如果手机不用进行运算,那正常一个手机播放几个小时电影都不会断电,把手机插到眼镜里面就结束了。将来VR要爆发就靠5G,把电源线、信号线剪掉,通过5G把视频画面传过来。

5G最佳的应用场景,一个是云游戏,一个是VR,而AR的要求就低多了,它是跟现实融合,设备要渲染的物件少。云游戏出现可谓VR到了最佳状态,之前我买VIVE这套VR设备,光眼镜就几千块,而为了运行VR游戏又得去买台电脑,电脑六七千,加起来一万多,才能真正去体验VR。而5G+云游戏,未来或许千元手机就可以达到同样的VR体验,用户进入门槛降得非常多,这才是VR的最优解。今年GDC期间,Facebook收购的Oculus推了最新一代的头戴式VR眼镜,现在来看推这个东西就有点过时了,跟5G+云游戏方案相比较,专用VR眼镜就不再代表泛用户VR最佳方案。

现阶段云游戏的商业模式

云游戏有三种可能的商业模式,一是会员制包月随便玩,二是时长制,按小时付费,像网吧一样,三是买断某个游戏,某个游戏随便玩,这三种模式是可能出现交叉重叠的,比如先买断、再按时长收费的组合。

会员、时长、买断,全球来看这三种模式都有各种平台在尝试。服务质量、游戏素质、网络硬件成本决定到底定价定多少。游戏公司这里是怎样的分成方式,是时长这种的三七分成,还是五五分成?现在大家都在围观这个事情,谷歌还没有披露,可能今年下半年会有比较明确的信息出来。

云游戏的内容由谁提供

在海外市场,云游戏主要还是有现有的主机游戏公司提供,Google为了增强云游戏的示范效应成立了第一方的google自己的游戏工作室。

国内很明显的困境就是3A游戏不足,原因主要是国产游戏免费模式实在深入人心,游戏自身的商业模式改变的可能性不大。这么多中国公司有钱、技术也有,为什么不做主机游戏呢?因为3A主机游戏的ROI不高。

最近R星的《荒野大镖客2》,一个产品投入了2000人开发,搞了8年,花了8亿美金研发,虽然第一个月卖爆了回本,但这个ROI还是太低、人力消耗太大。中国的游戏是1到2年研发、几千万研发费,然后几个月内ROI是200%、300%。最终全生命周期算下来,主机游戏可能ROI是3倍,这跟电影一样,ROI低,所以电影公司投资回报存在一定的局限,《流浪地球》票房爆炸,最后算下来投资方北京文化的利润,被扒了多少层皮,算下来没挣多少钱,这就很尴尬了。

大公司不做3A单机游戏,但会促使一些中小型公司去做转型。中小型公司会去做ROI相对低的类型,虽然达不到3A的质量,但这些游戏满足了中国用户的需求。

对于腾讯这样的大的云游戏平台,一方面要引进海外的3A游戏公司来发行,另一方面还要吸引中小型独立开发者,他们能够开发出适合云游戏这种商业模式的产品,只要产生了收入,就会吸引更多的游戏开发者。对腾讯而言,并不是所有游戏都要求它自己做,腾讯是平台、平台有平台的价值所在和职责所在,云游戏的内容供应不是说头部公司全都自己研发自己发行,它应该依赖全球的内容生态为它提供内容,光靠自己做哪可能做得出来?老外2000人搞了8年做出一款,那要一年出10款这样的游戏,得两万人,每年都要出10款,那得多少人?整个腾讯公司才4万多人,耗不起,对云游戏平台而言,一定是基于全球的内容生态来进行内容供应。

云游戏对未来游戏产品表现形式的变革

给大家畅想一下云游戏出来之后跟现在游戏有什么不同。之前我们跟某公司的制作人聊,他说他们网游同屏幕最多2万个角色,这已经是PC电脑的性能极限。

但是到了云游戏时代会怎么样?同屏幕十万人没问题,因为我们有10个GPU来计算和渲染一个画面,然后传输给10万个人,这种渲染能力不是个人电脑能做到的。好莱坞的电影之所以好看,不就是因为战争史诗场面,特效特别好么?电影特效大片的画面都不是靠家用电脑渲染的,是依靠渲染农场、数千个上万个GPU演算出来的。

云端硬件性能的提高,意味着网络游戏表现形式有了变革的可能性。有云游戏之后怎么样?比如现在的《绝地求生》是8kmX8km的地图、100人一局,已经很让硬件设备非常吃紧了,到了云游戏时代可以有超大的城市地图,可以10万人,甚至100万人同时一局对战,比如现在高人气的游戏,月活用户几千万人,同时在线甚至可以接近1000万,那我们能不能一局一千万人同时打一个游戏,这种感受就很不一样了。这样的游戏模式是现在不存在的,它会给玩家一种非常强的吸引力,这是只有云游戏可以实现的游戏玩法。

对游戏开发商来说,一旦没有了硬件条件的上限,它解放了游戏开发者设计上的瓶颈,云游戏没有天花板。所以Google说云游戏是21世纪的游戏,它不仅是对用户来讲,也是对游戏开发者来讲的,它会出现新的游戏设计方式、游戏表现方式。所以这里看到云游戏对游戏业是一个重大的技术创新。

云游戏带来的硬件设备迭代、对上市公司的影响

GoogleStadia这个方案,一开始是1080P分辨率,然后是2K、4K,在未来希望达到8K分辨率。而单眼16K是人类视觉神经极限值,我们身处的这个时代真的是很好的技术时代,还没有达到人类感知的极限,超过性能就是过剩的。

1)网络运营商

2)云计算公司

然后就是真正的云计算公司,比如说腾讯、阿里、亚马逊和Google这样全球性的巨头,他们的机房规模,如果云时代到来,这么多产品云上搬的话,对芯片、存储,对各种卖设备的公司来讲就发大财了,因为大量的需求会变成硬件安装到机房里面去,且将来云端的服务器也会升级。比如这代微软的Xcloud,它其实本质上是把Xbox从客厅搬到机房里去了,这是微软的云游戏,Xbox是硬件是需要升级的。Google其实也是相似的,它使用的是家用主机不太可能硬件方案,比如三个显卡在一个服务器里同时进行渲染,这个家用机不可能了,如果三个GPU放在一个设备里的话,这个主机就很贵,一个高端显卡2000块,6000块一个主机没用户愿意买。但对于云服务商的Google是可以这样做的,5个、10个显卡一个服务器都没问题,因为云平台提供的是更多用户的服务。

所以这里看到设备性能的升级,对整个硬件的迭代来讲是非常明显的,云带来的首先是设备的投资、网络的投资,然后再带来的就是用户的潜在需求引爆之后,商业收益提高就会驱动内容公司开始为云游戏进行定制化的游戏开发,而定制化云游戏就不再是现在的主机和PC游戏的表现形式了。

云游戏成败关键:互联网公司与网络运营商的博弈

运营商层面洗牌,比如现在说的宽带主要指中国电信这种有线运营商,那未来会不会出现无线电信运营商?我觉得是非常有可能的。任正非在今年1月接受采访时说,欧美非城市地区如果要架设高速有线宽带,这个架设成本高,5G无线宽带反而便宜,只用多花一倍钱、带宽速度提高一百倍,这是很可怕的,投入产出很高,5G就主要是维护基站。美国加州不是老发大火吗?就是因为高压电网维护成本高,风险也高,突然就烧了。如果维护基站,运营商相对舒服维修方便,成本也更低。这是明显的5G带来的影响,它传输速度会超过现有的有线网络。

延迟问题上,理论上5G会比现在的网络好很多,运营商5G升级,对游戏这类应用体验改善是有很大帮助的。延迟问题,部分原因在于网络结构,这是固网一直存在的问题,比如说电信跟联通互相设点门槛。国内上市公司,像迅游,他做的就是优化整个网络路由结构,从这个结点到那个网络结点怎么走是最快延时最低,甚至做专线加速,它做的是这个事情。下一代5G技术,对网络结构的优化会考虑更多。5G提供的能力是极高速宽带,1月任正非已经说了,在实验室已经做出来1秒钟下载几十部高清电影。我觉得这个带宽速度去做云游戏完全绰绰有余,甚至太富余了,云游戏就是很好的一个使用方式。

中国互联网公司跟海外互联网公司大的区别在哪里?——带宽的议价能力上有区别,中国是三大运营商垄断了宽带市场,我想卖你多少就是多少。在美国不一样,美国运营的固网带宽有多家公司参与竞争,Google、Facebook、Netflix、苹果成为了非常牛的互联网内容商,用户互联网使用时长和内容都集中在他们几家手里,如果“FANG”为代表的互联网巨头把AOL接入他们机房的线路卡一下,用户就会觉得AOL宽带烂,直接转到另外一家运营商,为什么?上Youtube、Netflix很慢,我用Google的各种产品都很慢,用户就会投诉运营商说你家带宽不行。那互联网巨头就会跟运营商谈判,你怎么收我这么高带宽接入费?他们就有了宽带很强的议价能力。反之也是一样的,AOL也可以为FANG专门进行网络优化,来争取宽带用户。国外互联网公司跟运营商的博弈关系很深刻,比如Google跟那些运营商去谈判,我Google自己有光纤,有自己的机房,我为什么要用你运营商的光纤,我实在不够用或者没选择才用你运营商的,Google在美国某个城市说这个城市宽带我包了,给大家架免费宽带。

中国呢则是一个三大运营商垄断的流量价格,老是由国家来拍板说提速降费,它不是个市场行为,带宽价格一直降不下来,开公司都知道,比如家用带宽价格50兆、100兆一个月才100元人民币,但是企业办公用途,最普通宽带一个月是几百甚至上千元,商用比家用价格高数倍都不只,真正要让2C的云服务跑起来,还是需要国家限制电信运营商的垄断,运营商把宽带价格搞得高高的,企业用不起,什么应用场景都不会存在,虽然国家提速降费降低了三大运营商的收益,但是会造福千万家,科技行业才会会有真正好的云服务推出。

THE END
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