探秘虚拟消费:2024游戏及网络服务行业营销趋势洞察

今年8月,《黑神话:悟空》成为了全民热议话题,也引发了玩家们对于“国产精品游戏崛起”的畅想。

然而,2022和2023上半年中国游戏市场实际销售收入均处于负增长状态,2024上半年仅增长2.08%-这甚至低于实体商品零售的增长率[13],整体情况不容乐观。

就在这么一个存量竞争的环境中,游戏行业最大的痛点尤为明显:买量成本持续攀升,而营销效率却不断下滑。

在游戏行业,马化腾曾经有一句名言从2022年流传至今:

“真的,以后大家不要跟我说什么买量的故事,我已经不信这个了......所以一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会。”[3]

所以大家还是用营销来抢市场,这些销售费用的大头其实都花在了买量上。

反观《黑神话:悟空》,不仅在产品本身取得了突破,营销上也获得了成功。相比于70亿的首月销量,营销推广费用仅有1.2-1.5亿,占比流水的2%[1];对比研发费用的3亿元,也就占了一半。这不仅低于中国市场的游戏产品,哪怕对比全世界的3A游戏,这也是一个低到夸张的数字[2]。

游戏科学并未把钱花在投放买量上,而是基于“精品游戏”本身策划了大量“精品内容”:如发布高质量实机演示视频、举办线下试玩会、与各大平台合作推广以及开展品牌联名活动等,用内容营销模式横跨了整个游戏的生命周期,通过内容而非流量驱动增长破圈。

那么,其它游戏厂商、网络服务产品是否能借此思路,向《黑神话:悟空》去“抄作业”呢?“内容驱动增长”的模式又该如何与现有的买量体系做结合呢?

在本次报告中,我们就通过用户调研、专家访谈的方式进行了深入探究,并将范围扩大到了手机游戏、婚恋交友、短剧小说三类互联网产品。

为什么:从厂商视角切入

市场竞争、买量的现状如何?

这跟内容创意有什么关系?

怎么做:从用户视角切入

用户在哪里?喜欢看什么?为什么付费?

有哪些产品案例值得学习?

专家观点:

如何解决素材创意的问题?这里面其实有两个痛点:

数量层面:怎么提升我的素材的生长效率,从而跟得上整体的素材消耗?

质量层面:怎么做出适合我产品特性的高质量素材,从而触动目标人群的兴趣?

-CreatiBICEO颠木

对于市场占比超过70%的移动游戏来说,已经连续三年的收入和用户增长率不足1%。用户增量有限的情况下竞争更激烈了。

首先是同行竞争:

放眼整个行业来看,中国主要上市游戏企业销售费用率的中位数,从2020年Q1的14%,一路飙升至2023年Q1的17.74%[5]。

2024年上半年,89家上市游戏公司一共在推广营销上花费了超过500亿元,同比增长了15%。反观研发投入,却并没有对应的上升,有31家公司的费用出现了缩减。甚至有多家公司的销售费用是研发费用的20-30倍![6]

但加大投入并未给游戏带来长线的收益,反而加剧了内卷:以手机游戏为例,买量激活率从2021年的0.5-0.6%持续下跌到2023年的0.3-0.4%[7]。

其次是异业竞争:

用户在游戏上的注意力和开销,也在被其它行业挤占。

“从结果上来看,抖音、快手里面直播电商吃了非常大一部分流量,对我们来说流量是变得越来越贵。”

-某头部APP投放负责人

从手游在投总数来看,2024上半年其实下滑了10%,头部效应更集中了。然而,整体素材数量却增长了41%-整个行业“堆基建”的现象愈发严重。

但这些素材的平均使用天数在持续下降,到2023年已经不足4天。这是个什么概念呢?在整个互联网app行业里倒数第一。可见,游戏厂商在“数量”上严重偏科,导致质量不足。

这种市场竞争的惯性思维,却并没有让营销的效率提升,因为大家的投放素材缺少差异化,并未对消费者需求产生深刻洞察。很多时候,内容创意不仅质量堪忧,还招致了用户的反感。

因此,解决买量效率问题,必须要掌握好素材创意“质量”与“数量”的平衡,从而实现差异化营销、吸引更多新用户注意力,最终实现降本增效、优化长线ROI的业务目标。

我们需要解决的核心命题就是:

(本次调研受访对象在下文中简称“用户”或“产品用户”,样本筛选标准见附录)

调研显示,用户第一优先级的选择中,娱乐消遣的占比依然最高,其次则是与他人沟通交流。分不同游戏类型来看偏好情况(TGI):

通过在这些泛场景做布局,就有机会接触到更多的增量用户,甚至是从来没玩过游戏的人。

案例:《和平精英》与《超新星运动会5》联动,在综艺娱乐场景拓展新的游戏人群

所以,即使将场景进一步泛化,这些用户依然会将沟通交流作为手机使用的第一优先级,其次则是电商购物。

案例:《完美亲家》锚定家长群体,把“相亲角”搬到线上,另辟蹊径拓展婚恋新人群

一款婚恋交友领域的新应用《完美亲家》,在上线一年后,快速斩获500余万用户。

在竞争早已白热化的相亲赛道中,《完美亲家》差异化地将“有相亲需求的年轻人的父母”作为了直接用户,相当于将传统的公园相亲角搬到了线上,精准满足了家长的需求,整个过程更加高效、安全、便捷。

我们的调研同样显示:“品效协同”在游戏和网络服务产品营销中非常重要。过度追求效果,并不是用户所期待的。对于下载app的用户来说,有超过6成属于长期构建的品牌类因素,不到4成才是即时产生刺激的效果类因素[11]。

厂商不仅需要短期抓住用户注意力的创意,更需要长期构建品牌心智的内容。

为了满足用户对于质量和数量的双重需求,我们可以从【卖点包装X场景植入】两个维度来看内容创意的切入点。

首先,在买量投放时,哪些卖点的包装更能够吸引游戏玩家?我们对于用户的转化因素做了调研:

既然玩家普遍看重游戏玩法本身作为卖点,那么游戏内衍生的“副玩法”(minigames),也能够作为一种全新的创意素材。从2014年诞生至今,副玩法已经从“奇招”变成了一些游戏拉新的标配。

一些重度的游戏往往会选择嵌入各种休闲类小游戏,《口袋奇兵》甚至已经植入了超550款小游戏副玩法。而面向全球市场的RPG游戏《X-Hero》,通过一款“拯救狗狗”的游戏撬动了业绩大爆发,2022年9月单月流水就突破了8600万元[10]。

因为现在的用户会对于多种游戏类型感兴趣,游戏品类之间存在很强的可互通性。调研显示,有超过9成的游戏玩家玩过2种及以上的游戏。即使玩家常玩某个类型,也会对其它类型感兴趣-比如MOBA游戏玩家就有近5成玩过RPG游戏。

我们就以短视频内容为例来看:美食、旅游、搞笑类是各种游戏玩家前三的兴趣点,而RPG玩家更偏好影视二创类和新闻资讯类,MOBA、休闲玩家更偏好知识科普类和运动健身类。

案例:视频号互选达人投放

当前,各大媒体平台都推出了自己的达人互选工具,以腾讯视频号的互选平台为例,游戏品牌方可以借助此类工具,高效表达自身的营销诉求,快速、批量招揽适配的达人,并通过曝光、播放、互动及激活多维度,全面评估营销效果,实现产品的种草及收割。

与游戏产品的娱乐属性不同,婚恋交友用户很多时候都在严肃的考虑寻找“人生的另一半”:使用时长越高,该目的优先级排名也就越高。

所以,婚恋交友产品的内容创意并非要刻意追求独特和有趣。比起吸引眼球,能快速的建立用户信任的内容才是高质量内容。同时,也要有多渠道的品牌声量,来彰显可信赖的实力。

从卖点包装上来看,产品中的用户是否够真实、交友过程是否有安全保障以及个人隐私的保护,成为最吸引用户下载的关键。另外,用户付费能力越高,就对“真实用户”更看重。

从软广场景植入的角度来看,这些用户对于情感类和日常生活类的内容偏好更强。

案例:牵手APP

牵手APP作为一家主打高效匹配、已帮100+万用户顺利脱单的知名婚恋产品,也深度理解市场需求,将“真实可信、能见面”、“全网唯一刷脸和身份证对比认证”、“全网唯一永久封号”作为了核心的产品营销定位。

不同于主流的下沉市场玩家主打"轻松获取异性资源",或婚恋平台专注于销售会员和收集用户表单,牵手将重点放在真实社交关系的交付上。

坚持“营销内容必须跟产品能力做结合”的理念,牵手摸索出一条基于产品及用户生命周期,做“场景化种草”的路径。

牵手建立了以日活为核心的指标体系,公司会根据产品发展阶段设定不同的日活目标,通过新增用户的规模来支撑日活水平。在产品初期,会设定相对保守的用户目标;当平台投放逐渐成熟,人群画像形成并实现多次触达后,才会提升日活目标。

基于政策合规和舆论环境的压力,下沉市场的玩家将逐步退出,取而代之的是更注重社交结果交付的企业。这意味着婚恋产品需要在用户身份认证等基础设施上投入更多资源、构建更强的运营能力。这种趋势也代表了行业正从简单的流量变现模式,向更重视用户价值和服务质量的方向转变。

-牵手app奥特曼

与电影、音乐一样,短剧小说本质上属于内容IP产品。因此,用户最在意一款产品中是否有足够丰富的作品可以看,以及这些作品质量是否过硬。比较有意思的是,用户对于跨设备使用的重视程度仅次于内容本身,这表明多端适配的卖点同样能打动用户。

但是,短剧小说用户对于短视频内容的兴趣点与游戏玩家没有太大区别,更贴近RPG类玩家。

案例:容量短剧

容量自2020年创立以来,迅速成为付费短剧领域的头部内容平台。该公司秉承“好剧=社会价值+文化价值+商业价值”的内容理念,致力于优质微短剧的挖掘与培养,通过一站式内容平台,打造创作者、承制方、流量方共荣共赢的短剧生态,共发行超过4000部短剧,爆款100+。同时,公司累计了几千万公众号短剧用户和过亿的全平台私域流量。

数据显示腾讯平台在3-7天的ROI表现明显优于其它平台。特别是视频号的迅速发展,无论是流量增长还是用户时长提升,都为短剧营销带来了新的增长空间。

-容量短剧分公司总经理胡本达

专家观点:行业化理解对于提升AI性能至关重要

目前我们看到,虽然AIGC在图片创意制作上已经取得不错的进展,但在视频素材生成这块,效果还不够理想。这对游戏营销来说是个痛点,因为在短视频时代,视频类创意在内容表达和用户体验上有着不可替代的优势。

我们探索出其中一个有效的方案是注入行业化理解。拿传奇游戏来说,我们需要让模型真正理解游戏中的特定元素。当我们让AI生成“屠龙刀”的画面时,它可能会想到武侠剧中的道具,而不是游戏中那种特定的视觉风格。所以我们开始有针对性地收集行业特征数据,包括具体的游戏素材和文案描述,来训练模型更好地理解游戏营销的语境。

厂商自己生产买量素材本身的效率必须提高,这就涉及对于AIGC技术的应用。

但是,这并不意味着玩家们对于AI生成的各种元素一视同仁。游戏玩家和短剧小说用户更在意“角色”本身;而婚恋交友用户则对于“场景/背景”更加敏感,不喜欢AI营造出的氛围。

妙思工作台新推出的“风格化模型”,就将游戏的爆款素材作为参考,通过「图生图」能力,一周内0成本生成了5000余张、多种风格的高品质营销图,以极低的门槛对爆款做延展,精准适配了产品特色;妙思甚至能一键「继承文字」,保留营销元素。与此同时,妙思的「文生图」能力更简单易用,通过自然语言描述需求,AI就能结合丰富的素材灵感库,让创意变为生产力。

结合不同营销阶段的诉求,妙思等AI工具为《无尽冬日》实现了“前期多出图-中期重起量-后期多点开花”的营销策略,AIGC素材完成了日均消耗20万的突破。

此外,妙思还刚刚上线了“游戏混剪”功能,为视频素材提供解决方案:通过AI基于优质素材学习,深度感知游戏场景和玩家心理,一键生成口播解说和音乐卡点的混剪视频,包括脚本、配音、字幕、音画匹配、转场等。

在泛娱乐行业,中国消费者已经逐步培养了“为好内容、好产品付费”的习惯:超过4成消费者愿意为线上泛娱乐付费,显著高于“中立”或“不愿意”的占比,一线城市更加突出[12]。这说明消费需求依然长期存在,就看厂商如何深入挖掘。

而我们的调研显示,虽然各类产品的用户付费习惯不同,但相同的是:内容创意在下载转化、拉动日活的阶段处于都处于主导地位,可到了变现阶段,营销能够发挥的作用远远不及产品本身。

有厂商过度看重短期收益,试图“先把用户骗进来”,过度追求内容创意和包装,甚至夸大宣传-当实际产品和用户预期发生了错配,长期并不利于变现。厂商应该合理区分短期和长期目标,进行精细化用户分层,才能有效达成付费用户的目标。

专家观点:混合变现模式未来依然存在增量空间

巨兽战场小游戏在接入混变之后,30日人均LTV增加了20%、30日付费留存提升了2%。同时,付费率和付费ARPPU没有受到影响。

原因在于:

因此,混合变现模式未来会进一步增长,并且厂商和平台都会持续探索更好的结合模式。

用户的付费决策主要受内容吸引力、价格透明性、性价比和促销活动的驱动。除了提升游戏自身的品质外:

调研结果表明,用户选择婚恋交友产品时最看重的是产品的可信度和安全性,其次是付费项目本身。而精准的匹配算法也对用户决策有较大影响。对于婚恋交友产品来说:

通过上述行业的观察和用户行为的洞察,我们认为“创意驱动增长”的理念对于游戏、婚恋交友、短剧小说等互联网产品会产生很大的加成作用,使得厂商们有机会在激烈的竞争中挖掘到新增量。

其次,不同类型的产品用户,对于营销创意和内容的偏好千差万别。随着用户兴趣的进一步细分,【卖点X场景】的组合也更加多样化。如果厂商能够及时洞察这些偏好,不仅能够提升素材的质量,贴合用户兴趣,还能够利用交叉组合提升数量,最终实现品效协同。例如:

当然,AIGC技术能够大大提升内容生产的效率,用户大多对AI生成的内容也持有积极态度。例如:

[1]《黑神话:悟空》1.2亿举国宣发,销售冲26亿,微指破8亿,外国玩家仅10%,公关界的007

[2]《黑神话》全年流水或超百亿,引领PC游戏复兴,华创证券

[3]马化腾都不信买量故事后,2023年游戏行业靠精品才能狂飙,炫财经

[4]《游戏行业全域经验解决方案》,巨量引擎,伽马数据

[5]营销洞察:复合增长率48%,内容营销如何实现品效协同?,伽马数据

[6]游戏行业的焦虑,从推广费用上涨15%说起,游戏新知

[7]《2023上半年中国内地手游买量白皮书》,热云数据

[9]《2024中国游戏产业趋势及潜力分析报告》,伽马数据

[10]从营收低迷,到单月收入8600万,副玩法营销魅力何在?,DataEye

[11]《2024品牌破圈营销研究报告》,增长黑盒

[12]《2023年度移动互联网用户消费洞察报告》,CTR

[13]《2024年1-6月中国游戏产业报告》,游戏工委,伽马数据

THE END
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