重塑火星一点个人游戏理解及攻略

【重塑火星】一点个人游戏理解及攻略

一、开局选择

1.1故事背景开局选择

首先是根据故事背景,分为两个部分介绍,即非自力更生故事背景(可以建造通讯站)和自力更生故事背景(不可以建造通讯站)。因为通讯站的有无,会很大程度上引起前期发育着重点的不同。

1.1.1非自力更生故事背景开局

非自力更生故事背景开局,除了buff与debuff不同以外,大体流程都是相同的(机械帝国除了可以组装仿生人以外大体也没有差距)。

1.1.2自力更生故事背景开局

自力更生故事背景开局,会导致无法与地球进行通讯,这对于前期物资的购买会造成极大的影响,所以我认为这个开局前期发展较慢。

1.2开局位置选择

1.2.1根据地势高低选择开局位置

这个游戏中使用的全真火星地形数据库,高度场都与真实火星一致,而且后期火星地球化的过程中要实现水平面到达4900~6800米,所以只有一部分地区不会在后期地球化过程中被水淹没,所以能选择的也就这些地区,除非玩家愿意在后期把整个基地搬走,当然,发展到后期估计玩家也没那个精力把基地搬走,所以,我推荐玩家开局的时候就选择一些地势较高的高原开局。在正式开始游戏前可以用三个信标探测,此时可以通过屏幕上方的高度按钮,查看地势高的地区,或者可以将鼠标指针指在地表,显示较为详细的信息。考虑到后期水资源的问题,最好是在一些地势高与地势低的交界处开局,具体原因可以跳转到后期流程查看,在此不多赘述。下图是一些开局的举例。

1.2.2根据资源储量选择开局位置

选好了这些地势较高的地方后,就要查看当地资源储量了,玩家应该不想降落以后整个地区全是土矿吧,所以依旧通过屏幕上方的资源按钮,查看四种资源分布(水冰、金属矿、稀土、铀矿),或者可以将鼠标指针指在地表,显示较为详细的信息。这里就见仁见智了,我个人喜欢降落到金属矿、稀土、铀矿集中的区域,水冰则无所谓。因为我认为虽然大部分建筑物都需要水来工作,但是可以通过污水处理厂回收,并且水冰的储量在整个火星上并不算低,可以完整度过到中后期。

1.2.3根据当地昼长和风强选择开局位置

选好区域后推荐降落到该区域大面积平坦部分。

二、游戏基础知识

2.1游戏时期分类

在此处我个人将游戏分为前期、中期、后期、大后期四个部分,这四部分分别对应如下:

2.2火星的经济系统(选择自力更生开局的玩家可以不用太详细了解这一部分)

对于后续发展如何进行,首先最主要的是了解经济系统,因为火星的经济是影响人口以及物资的主要因素,尤其是人口增长需要购买休眠舱才能增长(除了机械帝国可以通过合金制造仿生人、自力更生可以通过克隆人科技制造克隆人)。

2.2.2资金的去向

火星的资金去向主要有三方面,分别为居民的薪水、呼叫舱室投送(物资舱、休眠舱)、政策补贴。

针对这三方面,每个时期去向都差不多,因为每个时期都需要发放居民薪水、呼叫舱室投送。至于政策补贴则另作考虑,在详细介绍居民的个人信息的金钱部分时会提及什么时候进行政策补贴。

2.1.3经济如何发展

如果不是追求全民小康的话,对于建筑物的薪水设置,全部默认即可,再辅以信息发送、完成任务,此时即可保证收入大于支出。

2.3居民的各项信息

2.3.1居民的个人信息

居民的详细个人信息可以通过点击小人或者从人口界面查看。根据居民个人信息,我们最需要了解的是以下这几个方面:热量、营养、精力、健康、满意、舒适、饮食、消费品、金钱。

以上这三点是影响居民健康的最关键因素,当热量为0且精力为0时,居民的健康就会下降,而营养高时,居民健康会上升。

2.3.2居民的总体信息

对于居民的总体信息,可以通过人口界面查看,是一个对所有居民的主要信息的汇总,平时只要看这个界面就可以知道殖民地的不足之处了(如缺少消费品等)。

2.4建筑物

2.4.1建筑物分类

首先将建筑物进行分类,我个人分为以下五类:

了解建筑物的分类和居民的个人信息以后,就可以规划自己的殖民地了。

2.4.2殖民地建筑物规划

根据建筑物的分类,以及居民的个人信息,不难看出来,居民的活动是基于自己的热量、精力的。所以可以将居民的活动范围设成一个圆,居民会优先在这个活动范围内进行工作、寻找食物、进行娱乐、进行消费,而道路可以提高居民移动速度,能扩大活动范围。

基于以上这个原则,我建议将居民建筑物、生产建筑物、居民日常消费娱乐建筑物合在一起考虑,形成生活、消费、工作一体化区域,中间辅以道路连接(真不知道这话我怎么想出来的,跟写报告似的),而非生产建筑物远离该区域,避免影响居民通行。同时要建设污水处理厂、蓄水池以及污水池,并用管道将其与各种需要水进行维护/工作的建筑连接,可以完全节约工程车搬运水/污水的过程。

在前中期未研发出物流通路节点时,可以适当将仓库放在生产建筑物周围,并且设置筛选,以提高运输效率,后期研发后只用将各种建筑物用物流通路节点连接即可,此时工程艇便免除了大部分运输任务。

以我通关的标准模式存档为例(当然,这个也是在探索阶段,所以有很多布局也是不合理的,仅用于借鉴,非攻略完美布局),如下图所示,我将发电厂、蓄电池等非生产建筑放到了地图最左侧,中间部分位生活、消费、工作一体化区域,其间用道路连接,并且用物流通路节点连接了生产建筑物与仓库。

2.5研究部分

这个游戏的节奏比较慢,不会有很多突发事件(如太阳耀斑、沙尘暴等),并且这些突发事件的影响不会在很大程度上导致游戏失败或者存档卡关,所以研究的流程就比较随心所欲一点。

比方说医疗这一条研究线路,在前中期的时候,居民通勤范围是足够的,很少会有居民因为热量与精力不够导致健康值下降,所以甚至到通关都不用点这些科技;或者军事这一条线路,中期会触发虫族事件,但是虫族的范围很小,兵戈相见的情况除非虫族刷脸或者主动出击,否则也是用不到的;还有生物发电与核电,我也是没有用到的。

2.6影响力部分

前期因为没有行政科技,所以不需要考虑这一部分,并且由于奢侈品等供不应求,以及时不时弹出的居民需求上升等debuff事件,导致根本无法满足居民的要求,此时平均满意度很低。

以上是本人游玩过程中影响力的使用,只是个人观点,具体情况请具体考虑。

三、游戏正式流程

根据我前面将游戏的分类进行这部分的讲述。

3.1前期流程(部分描述主要针对非自力更生开局)

3.1.1资金具体的购买推荐

游戏开局会携带50k资金,这个钱是足够的,甚至可以说是给多了,此时最缺的是人口以及工程车,以及部分资源。

所以针对性的,玩家可以通过通讯站,焦点工程车以及急缺的资源(如缺金属板的时候焦点金属板),将工程车买到上限(开局20,一个区域上限为100),并且购买急缺资源以供应生产(因为工程车少,所以生产效率低)。

而居民方面,则优先购买足够的劳工和研究员,并且最好与工作岗位和住房空间相等。(以保证生产效率足够且研究不会终止)随着前期进行,则逐渐购买高级居民以满足生产需要(如技工、农民等)。

3.1.2建筑规划推荐

从游戏前期开始就要注意建筑的合理规划了,等到中后期看到建筑乱摆会很难受,所以开局的时候就要留够足够的空间为以后做准备。发展慢不要紧,怕的是乱发展,东一块西一块不仅影响生产效率,也影响自己寻找建筑物。

所以开局的时候推荐落在大面积平坦区域上,比较好规划,建筑过程中也最好保证地势一样高,避免了工程车卡位的情况,也省去了造斜坡。

3.1.3农林业、食物等

在发展的过程中,有时候会因为发展过快、人口激增,导致食物产出无法满足需求,一定要保证食物充足并且有很大盈余再发展(比如日耗500普通食品,要保证每天产1000+还要库存有1000,避免下一波休眠舱来临时食物不够以及恶性事件触发导致食物生产跟不上人口发展)。

在拥有林场科技后,便可以将油蜡木全部换成其他食物,因为林场松树生产树脂的效率是≥农场油蜡木生产树脂的效率,并且还能产生木材,而木材又可以制成纤维。

肥料要保证充足,可以提高食物产量,并且后面需要肥料建造土壤固化的固化剂等,所以要多造堆肥桶,推荐用藻泥堆肥或者食物(螺旋藻)堆肥,二者产量都高,且后者不需要水即可堆肥。

食品工厂推荐用花生榨油,土豆为主粮、大豆为蛋白质生产食品。(大豆可以榨油,在花生不够时可以紧急使用)

对于牧场以及桑基鱼塘放到中期再讲,虽然前期也能造出来,但是纤维供应跟不上其主要产物皮革与丝绸的产量。

3.1.4生产建筑物

前期比较缺劳动力,也缺工程车,所以过多的生产建筑物也没什么用,保证大部分建筑物至少一个即可,材料厂、食品工厂则要适当多一些(材料厂用于生产最基础的材料,食品工厂保证食物充足)。

随着工程车增多,生产效率提高(主要体现在采矿变快,从而整地变快,因为我这种玩法要所有地都一样高,所以发展慢一点),此时可以根据急缺的材料进行生产,如缺合金等就多造一些材料厂、缺零件就多造一些机械厂,这样会需要越来越多的人口进行工作,就需要造更多的农场、食品工厂。总之,就是水(人)多加面(厂),面(厂)多加水(人)。

3.1.5前期与中期过渡

此时玩家应该已经建造了一个军工厂,并且拥有制造氢弹的能力,之后就要建造一个地核井,并且往地核中不断运输氢弹直到地热值达到5.0,此时可以看见有源源不断的气体从地核井冒出,这个过程可以看作是前期与中期的过渡部分。

3.2中期流程

3.2.1资金购买推荐

中期人口较多,租金与消费已经完全使收入大于支出了,有充足的资金购买所需要的资源,所以每次物资舱来的时候就全选购买即可(超过规模的工程车直接解散变成10合金即可,就当1000块买了点物资)。

居民方面则在有充足岗位且房间充足的情况下基本全选购买。(切记保证食物充足)

3.2.2农林业、食物等

此处与前期基本相同,主要讲一下牧场以及桑基鱼塘部分。

对于牧场和桑基鱼塘来说,最主要的产物是皮革与丝绸,对于前期来说,纤维产量是不够的,即布料的产出不够,所以多余的皮革与丝绸也没有用,这也是为什么要放到中期来讲的原因。中期布料产出逐渐可以满足需求,但是此时居民需要更高级的消费品以满足消费品需求,所以建造牧场、桑基鱼塘便要提上日程。

牧场要适当多一些,因为皮革产量以及生产速率是比较低的。

桑基鱼塘至少一个就行,丝绸的产量是完全足够的。(在不使用货物弹射塔的情况下是完全可以自给自足的)

大概数量保持一个农场>林场>牧场>桑基鱼塘不等式即可。

3.2.3生产建筑物

依旧是水多加面,面多加水,缺什么补什么。此时保证有8个指挥部,1个广域配电塔,1个宇航中心,1个大气工厂(可有可无),任意数量地心导流井,1个物流中心即可。

3.2.4小行星撞击

小行星撞击位置推荐为初始基地周边一个范围内,撞自己的基地就会导致基地毁灭,撞太远又利用不到物资,所以推荐在初始基地1~2格范围内。

3.2.5中期后期过渡

随着地热达到20,气压达到10kPa,地下冰开始融化,此时要着重注意水的存储量,越多越好,否则过渡期一过就是阵痛期,气体越产越多,逐步使温度到达0℃以上,此时表层冰融化,游戏完全进入后期。

表层冰融化后,火星便再无任何水冰供挖掘,已经要保证水储量充足,最好多到能撑到生态恢复到可以建造抽水井(可以自己固化土壤实现)。

推荐引导几个冰晶小行星落到同一个区域,提高地势的同时提高该区域水冰含量,这样在表层冰融化后该区域可以形成几个小水坑,用以建造海水处理站。

4.1后期流程

4.1.1资金购买推荐

想买啥买啥。

4.1.2农林业、食物等

缺啥造啥,越多越好。

4.2.3生产建筑物

造越来越多的地核导流井、大气工厂,提高温度、气压地球化速度。生态逐步恢复后,造大量抽水井保证水供应。剩下的随便造,缺啥造啥。

4.2.4地球化过程

基本就是挂机,扔扔氢弹,烧烧矿,电解电解水。全部完成后发现气体占比数字一直跳,完成、不完成来回跳,检查一下自己的大气工厂、地核井、地心导流井是否全部关闭,这几个建筑物产出是不按照标准比例来的。

4.2.5地球化完成

全部完成以后挂机等7天就可以点击地球化界面,观看结束动画了。

5.1大后期流程

你都自己玩到大后期了还要看这个攻略?想干嘛干嘛了。

四、自力更生故事背景开局的一些特殊之处

其他微小区别则为:

五、一些奇奇怪怪的小技巧/注意事项

六、总结

总结来说就是开局——>建造地核井、制造氢弹——>恢复地热至5以上,建造地心导流井,同时引导冰晶小行星撞击,提高海平面——>恢复地热至20以上——>地球化缺什么造什么。

七、虫群

到达游戏中后期,生态开始恢复,会跳一个虫群出现的事件,需要军工厂造蹂躏者等去攻击虫群。但是分布比较散,通关了也只是看到了虫群的样子(最近的一个距离主基地2格远),所以,这里先介绍如何分辨一个区域是否存在虫群。

THE END
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