建筑设计房地产工业广告展览展示馆厅各类主题活动及舞美艺术

数字光魔视觉公司从事以CG技术为基础的数字视觉综合服务业务,是专业化、全国性的CG视觉服务提供商。

公司CG数字视觉服务运用行业市场领域主要有几大方面:

一类是以建筑设计、房地产行业为主的有中国特色的传统应用领域,

一类是以动漫、游戏、影视为主的文化创意娱乐产业;此外公司通过云渲染技术,扩展了CG行业的应用深度。并通过CG培训,不断为自身和行业输送专业人才。

(一)CG行业简介

(二)CG行业的发展概况、市场前景与竞争情况

1、国际CG行业发展概况

科技发达的美国、日本及西欧等国家和地区,一直是创意产业的先行者和领头羊。丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投入巨资对CG技术进行研发。目前在CG行业,世界主要的CG大国是美国和日本,其它国家如韩国、英国、法国、荷兰等国也有较好的发展。

日本是目前世界上唯一可以和美国在CG产业媲美的国家,由于日本本土特有的动漫文化支持,使得日本的CG发展速度惊人。日本社会对CG的接受程度非常高,日本CG行业从业人员众多,CG教育体系完善;同时CG已经成为当今日本文化的基本要素,表现手法也越来越多样化,表达内容也越来越丰富。日本比较著名的CG公司大多是动漫公司、游戏公司,如东映动画、吉卜力工作室和任天堂、Sony、Square等。

CG产业在日本已经广泛深入到影视制作、游戏制作、个人艺术创作、多媒体教育等社会各个层面,带来巨大的经济促进效益,并深刻影响着日本本国和世界的经济与文化发展传播。

2、国内CG行业发展概况

中国的CG发展最早可以追溯到20世纪80年代末期,主要是高等学校和科研院所的国家重点计算机研究所对计算机图像技术进行研究。1994年前后开始商业使用。随着中国经济的蓬勃发展和进一步的对外开放,计算机的使用得到推广,国外优秀的CG电脑游戏、日本CG动漫、充满CG影视特效的好莱坞大片的大量涌入,使得国人越来越多的接触到CG,激发了年轻一代的计算机从业人员投身于CG行业的热情。

我国CG企业向规模化、集团化发展,在不同领域涌现了一批优秀的企业和代表作品。在建筑规划设计等可视化领域,我国CG企业经历十余年的发展,目前已相对成熟;在CG视觉场景方面,我国CG企业正处于快速发展期,以多元化的表现手法,为客户提供高水准的综合服务;在动漫、游戏、影视特效等领域,我国企业总体水平与世界先进水平有较大差距,但也取得了一定的发展,制作了动画片《喜羊羊和灰太狼》、《秦时明月》、《熊出没》、《大圣归来》,游戏《仙剑奇侠传》、《光荣使命》等比较好的作品;在奥运会、世博会等国际大型活动中我国CG企业以精湛的技术赢得了世界的认可和良好的口碑;与此同时目前我国CG公司正不断升级转变为拥有知识产权、培育创作能力的自主型企业。

(三)国内CG行业下游领域、市场前景及竞争情况

CG技术几乎覆盖了当今时代所有的计算机视觉艺术创作领域,行业跨度较广,较难系统性的分类,许多领域有交叉重叠。

1、建筑产品可视化

(1)简介

建筑可视化是以建筑或建筑群、园林、景观、城市等为对象,利用CG技术虚构出一个高仿真的3D环境,用静态或动态交互的方式全方位展示建筑景观的表现手法。其目的是将抽象、复杂的设计理念以直观、生动、逼真的视觉效果呈现出来,让观众对建筑项目有更清晰的认知,从而为客户提供超越传统建筑图纸,以全新视觉体验方案达到建筑产品宣传推广的作用。

我国的建筑可视化起步于20世纪90年代,初期主要以手绘、模型、计算机简单处理等方式表现。随着CG软硬件技术的发展,现在的建筑可视化是以建筑或建筑群、园林、景观、城市等为对象,充分利用CG技术虚构出一个高仿真的3D环境,用静态或动态交互的方式全方位展示建筑景观,让观赏者有身临其境的感受。目前建筑可视化包括了城市规划方案呈现、建筑效果图、建筑动画、建筑群呈现等形式。在建筑设计和城市规划领域,借助于CG技术的发展,建筑可视化产品已被广泛接受,并成为客户在工程虚拟演示、宣传推广、项目投标、汇报审批、城市规划设计等方面不可或缺的沟通方式、展示窗口和营销工具。

(2)市场规模建筑可视化的下游行业主要是建筑设计行业与房地产行业,其市场规模和发展空间与商业及居民住宅等领域的房屋建设工程有较为密切的联系。

(3)竞争情况目前,国内建筑可视化行业形成的竞争格局是多种规模企业并存。总体来看,由于受到技术水平和强烈的地域因素影响,国内建筑可视化行业集中度较低,行业内企业市场份额均不高,尚未出现能够主导国内市场格局的规模化企业。目前规模较大的行业企业公司,已经具备了一定的规模效应和品牌效应,通过其分支机构和销售网络,可以实现对一线城市和部分二线城市的覆盖。除此之外,由于低端静态建筑可视化市场准入门槛相对较低,市场上存在数量繁多的中小型企业,这些企业大多以所在地为中心,向周边辐射有限的区域,形成条块分割的市场格局。未来,随着CG专业技术和互联网技术的进一步发展,建筑可视化等数字内容产品的制作和销售,将会逐渐突破区域范围的限制,结合建筑设计和房地产市场的结构转型,市场将逐渐趋于集中,朝着专业化和规模化的方向发展。

2、非建筑产品可视化

典型的非建筑产品可视化产品如产品设计效果图/动画和工业设计效果图/动画等。非建筑产品可视化涉及范围极其广泛,包括装备制造行业(汽车、轮船、飞机、火车、机械零部件、能源开采设备)等工业产品,及电子产品、医疗健康(手机、医疗器械、检测仪器)等电子产品,除产品外也包含其生产工艺流程、工作原理等内容。随着CG技术的提升与创作手法的多元化,非建筑产品动画的水准越来越高,表现方式越来越多。目前非建筑产品可视化开始借助CG创作的产品动画的形式,用直接的视觉语言、节约成本的办法、看得见的产品来呈现设计灵感,用前瞻性的视角360度审视和模拟展现产品的内部结构、制造过程,并传达产品的宣传理念。

(2)市场规模与竞争情况

3、会展

(1)简介:

广义的会展业包含了展览、展示馆厅、各类主题活动及舞美艺术的行业市场,是公司的主营业务板块之一。

近年来,随着CG技术的进步和社会的不断发展,市场上出现了众多商业销售展厅、企业形象展厅、商业服务展厅、城市规划馆、科技馆、博物馆、大型文体活动、数字化旅游演出项目等领域的会展需求。CG应用在奥运会、世博会、大运会等大型活动中取得的成功,对推动CG在会展行业的应用起到了良好的示范效应。

在商业客户方面,越来越多的企业意识到企业展厅不仅是对自身企业文化品牌的有效建设形式之一,也是企业文化品牌的新型传播通道,同时商业销售展厅、服务展厅对提升其企业形象和拉动产品销售起到了良好的促进作用,建设企业的商业展厅已经逐渐成为一种重要的销售手段。

在规划馆、科技馆和文化馆等公众展馆方面,根据国家统计局数据,截止2015年底,中国城市化率达到56.10%,随着未来城市化进程的不断加快,未来不断产生新的城市,也会有越来越多的公民在城市中生活,因此未来城市规划馆、科技馆或文化馆将会有较大的市场需求。在博物馆方面,根据文化部公布数据和《博物馆事业中长期发展规划纲要(2011-2020)》,2014年国内博物馆数量达4,510个,而到2020年要达到约5,200个博物馆的中长期目标。综上,随着会展业的蓬勃发展,都需要CG企业提供创新展示的内容、形式和手段,更好地满足消费者的精神文化需求。

(2)市场规模:由于广义的会展领域数据较为分散,如仅以狭义会展行业数据看来,根据商务部、中国贸促会和中国会展经济研究会发布的中国展览数据统计报告,2012年,我国会展业直接产值约3,543亿人民币,较2011年的3,000亿增长16.1%,占全国国内生产总值的0.68%,占全国第三产业产值的1.53%;2013年我国会展业直接产值达到3,870亿元,截止2015年底,会展业直接产值达4,358亿元,拉动效应3.9万亿元。

(3)竞争情况:

会展领域业务,对行业内公司有较高的综合性要求,考验公司和团队的设计理念、研发能力、技术实力和项目执行能力,准入门槛较高,目前形成了少数较大规模公司相互竞争的格局;同时又存在跨行业竞争,部分装修装饰或者工程公司会局部参与竞争。

4、影视、动漫

近几年中国电影产业呈现爆发式增长态势,根据新闻出版广电总局电影局统计,2010年至2013年国内电影银幕数量从6,250块激增至1.8万块,2014年2.36万块,2015年更是增至3.16万块,增速极为迅猛。根据中国文化产业基金的研究分析报告,2013年中国电影票房213亿,成为仅次于美国的全球第二大电影市场,2014年全年城市影院观众人次达8.3亿,票房296亿元,2015年更是迅速增长达到440.69亿元票房,至2020年中国电影总票房有望突破1,000亿。

未来中国电影行业,一是票房增长将由过去的银幕数量增长拉动逐渐转变为影片内容拉动,银幕数量增长会趋缓,影片内容和创意对票房收入的提升作用将越来越大,这将促使影片制作方增加CG技术的使用;二是国内影视制作会逐渐大片化和国际化,竞争趋于加剧。观众鉴赏能力的不断提升和好莱坞大片制作模式的强大压力,将迫使国内制作方向西方电影制作看齐,不断增加CG技术在影片制作的比重。因此,未来几年CG行业将迎来快速的发展阶段。

(2)动漫简介:

动漫是动画加漫画及与之衍生产品的通称,行业市场上通常将动画、漫画、游戏(通常指电玩游戏)总称为ACG领域(即英文Animation、Comic、Game的缩写)。动漫是CG行业中最为人熟知的领域,也是国际市场上规模相对较大的行业,动画片中丰富的故事内容和人物特征、形形色色的漫画人物、宏大的场景和栩栩如生的人物等都依靠CG技术来实现,动漫行业快速发展也必将带动未来几年CG行业的高速成长。动漫在产品端常体现与动漫连续剧、动漫电影、动漫游戏、二次元生态和动漫印刷品、动漫周边商品等领域。

就世界范围内来看,动漫在美国、日本等国家发展已经非常成熟,并已经成为娱乐消费领域中的支柱产业,而在国内还处于快速发展阶段。我国CG技术在动漫领域的运用近十年来快速发展,大致经历了从本世纪初产业萌芽期的产品引进,到产业起步期的消化吸收,再到快速发展的自主研发创新三个阶段,但目前国内产品从前端内容创作到后端产品特效都仍与国外先进水平存在较大差距。

5、游戏

在游戏方面,国际市场主机游戏、PC游戏、移动端游戏市场相对发达,国内目前形成PC单机游戏、PC网络端游、PC页游、移动端游戏等形态并存,同时移动端游戏快速发展的态势。根据艾瑞咨询和中国文化产业基金研究报告,目前国内智能机终端用户已突破6亿,预计至2020年将达到10亿,休闲手游和重度手游均发展迅猛,智能终端、网络和内容这几大驱动因素的同时出现最终引发目前手游市场的迅猛增长;同时随着消费水平的提高、游戏主机解禁,高端PC游戏和主机游戏将逐步拓展开市场。

未来几年游戏产业的主要发展趋势,一是端游、页游发展趋缓甚至停滞,而手游会呈现快速增长态势,渗透率不断提升,并走向社交网络化发展;二是游戏将趋于高质量化,玩家将追求视觉效果更震撼、体验更优秀的游戏,甚至采用如虚拟现实等新技术的游戏,基于体感互动的主机游戏将会逐步流行;三是游戏将大面积向培训、旅游、体育等其他行业渗透,与电视、电影等更为紧密相通。

·3.核心优势·

(一)公司市场地位

目前公司业务规模持续增长,是国内主要的数字视觉综合服务供应商之一。

(二)公司主要产品市场份额

公司产品和服务所在的市场容量比较大,但是CG应用作为一个新兴产业,目前运用领域相对分散,尚无政府部门或者权威机构对行业情况、行业内主要经营单位情况进行较为完整的梳理统计。

(三)公司的竞争优势与劣势

1、竞争优势

数字视觉行业需要深刻了解客户经营理念和产品需求,具备较高的创意、策划能力和计算机制作能力。作为文化服务企业,公司主要的核心竞争能力体现在人力资源方面,主要竞争优势如下:

1)高素质、年轻化、稳定的人才团队优势

2)规模优势

公司从业人数多,质量相对较高,人员结构合理。人员规模结构优势使公司具备同时承接更多项目和承做大项目的能力,具备多业务线的覆盖和新业务的研发探索能力,同时对潜在竞争者形成了一定的壁垒。公司的规模优势也为员工提供了更多的发展空间及项目机会,提高了员工的忠诚度,有利于公司的团队建设。

3)技术优势

公司始终注重CG技术开发和在各领域运用。

4)创意优势

CG是一种典型的创意经济,产品富有艺术性、精神性、娱乐性。创意策划是公司各业务共同的核心内容,也是公司的核心竞争力之一。

公司以创意为灵魂,每个项目都有专门的策划团队,依据审美偏好、流行趋势、地域特色、文化差异等多种因素,为客户量身定做独具匠心的创意策划,以凸显项目主题,彰显客户个性品味,同时也反映公司服务的一流水准。公司的重大项目均需经过项目经理、创意总监、项目评审委员会层层把关,确保项目质量。

公司凭借卓越的创意策划能力,已与国内外知名的设计机构、企业、政府机构建立稳定的合作关系,众多优秀项目被权威专业机构收录,获得多项荣誉。

5)品牌优势经过在CG领域十余年的持续创新和锐意进取,公司业务范围覆盖全国主要城市、拥有领先的核心技术和高素质人才团队的公司。公司高度重视客户体验,通过内部严格的质量控制措施,为客户提供可信赖的高技术、高水准的专业化数字视觉服务,赢得了不同行业众多客户的认可和赞誉,在CG行业树立了良好的品牌美誉度和专业的品牌形象。

品牌美誉度与品牌形象是客户选择供应商的重要依据,也是行业内优秀公司的核心资产之一。品牌优势保证了公司的持续获取客户能力,有助于提升投标成功率和议价能力,提高了公司的盈利水平。

6)客户资源与行业经验优势

公司业务覆盖CG静态视觉服务、CG动态视觉服务、CG视觉场景综合服务和其他CG视觉服务,依托人才优势,不断发挥的技术水平和创意实力。经过十余年的沉淀,公司积累了不同行业的CG应用经验,并开发了丰富的客户资源。公司服务存量客户数量众多,其中包括中交建设、中国石油、中科院、等知名客户,拥有丰富的客户资源与不同行业的CG应用经验。

2、竞争劣势

公司是典型的轻资产型企业,通过银行等金融机构间接融资能力较弱,依靠自身积累发展业务的难度大、周期长、效率低。目前公司受资金规模的限制,很难承接周期长、合同金额大的大型项目,对新领域技术的研发带来一定影响。报告期内,公司通过吸引各方面人才,扩大了公司规模,取得了一定的竞争优势。未来公司将通过持续提升管理水平、进一步完善薪酬体系并保持良好的公司文化、开拓多种融资渠道等方式巩固公司优势,改变劣势,努力实现快速、稳定的发展。

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