设计原则与设计模式定义bosshida

从《深入浅出设计模式》摘录的设计原则:

1.识别出应用变化的部分,并把其与不变的分离(封装变化)。Identifytheaspectsofyourapplicationthatvaryandseperatethemformwhatstaysthesame.

2.面向接口编程,不要面向实现编程。Programtoaninterface,notanimplementation.

3.多用组合,而不是继承。Favorcompositionoverinheritance.

4.在交互的对象间,尽量设计得松耦合。Striveforlooselycoupleddesignsbetweenobjectsthatinteract.

5.类应该对扩展开放,对修改关闭。Classesshouldbeopenforextension,butclosedformodification.

6.(依赖倒转原则)依赖抽象,不要依赖具体类。Dependuponabstractions.Donotdependuponconcreteclasses.(在工厂模式中,PizzaStore是高层组件,Pizza是低层组件,两者都应依赖抽象)

遵守原则6的方法:a.变量不可以持有具体类的引用(当用new时,就会持有具体类的引用,可用工厂避免);b.不应让类派生自具体类(应派生自一个接口);c.不要覆盖基类已实现的方法。在实现应用中,应尽量遵守这些原则,而不是完全遵守,也不可能完全遵守。

7.最少知识原则:只和你的密友谈话。PrincipleofLeastKnowledge-talkonlytoyourimmediatefriends.

8.荷里活原则:别调用我们,我们会调用你。TheHollywoodPrinciple:Dontcallus,we'llcallyou.

9.单一职责原则:一个类只应有一个导致它变化的原因。(cohesion内聚力)aclassshouldhaveonlyonereasontochange.

号外:

依赖倒转原则和荷里活原则的区别:thedependencyinversionprincipleteachesustoavoidtheuseofconcreteclassesandinsteadworkasmuchaspossiblewithabstractions.TheHollyhoodprincipleisatechniqueforbuildingframeworksorcomponentssothatlower-levelcomponentscanbehookedintocomputation,butwithoutcreatingdependenciesbetweenthelower-levelcomponentsandthhighter-levellayers.

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设计模式定义:

1.策略模式:定义一组算法家族,封装每个算法并使之可互换。策略模式让客户可以独立地应对算法的变化。definesafamilyofalgorithms,encapsulateseachone,andmakestheminterchangeable.Strategyletsthealgorithmvaryindependentlyfromclientsthatuseit.

2.观察者模式:定义一对多的关系,当一个对象改变时,所有依赖者都会自动得到通知和更新。definesaone-to-manydependencybetweenobjectssothatwhenoneobjectchangesstate,allofitsdependentsarenotifiedandupdatedautomatically.

(Java内有Observable类和Observer接口,可实现。对于Observeable类相当于Subject,有Pull方式和Push方式。Pull是观察者主动取,Push是主题主动送数据。注意Observable是一个类,具体主题只能继承它,而Java又是单继承,会造成不便,另外Observable的setChanged()方法是protected,表明只能在子类中用,对于想用通过组合来使用observable是不可能的。所以对于Java内建的观察者模式要有取舍地用)

观察者模式在JDK中的应用:JavaBean和Swing。

3.装饰者模式:动态地给对象增加职责。装饰者提供一个比继承更有弹性的方案。attachesadditionalresponsibilitiestoanobjectdynamically.Decoratorsprovideaflexiblealternativetosubclassingforextendingfunctionality.

装饰者可以在被委托的对象之前或之后,把它的行为加上,以完成剩下的任务。Thedecoratoraddsitsownbehavioreitherbeforeorafterdelegatingtotheobjectitdecoratestodotherestofthejob.

在JDK中的应用:JavaIO。

缺点:会造成大量的小类

4.工厂模式:定义生产对象的接口,但工厂方法让类的实例化延迟到子类决定。definesaninterfaceforcreatinganobject,butletssubclassesdecidewhichclasstoinstantiate.FactoryMethodletsaclassdeferinstantiationtosubclasses.P.S.工厂模式包含Creator和Product两个类。其中工厂方法不一定为抽象方法,可以定义一个默认工厂方法。

Creator中,工厂方法的一般格式:abstractProductcreateMethod(Stringtype)

记住:工厂方法让子类决定实例化哪一个产品!与简单工厂不同的是:工厂方法提供一个通用的框架(或方法,例如代码中orderPizza()方法)来创建产品,其中对具体产品的创建过程延迟到子类执行(指代码中的抽象工厂方法createPizza())。FactoryMethodletssubclassdecidewhichclasstoinstantiate.而简单工厂只是封装创建产品的过程,未提供一个通用框架和实例化过程全在工厂内,没有所谓的子类。

6.单例模式:保证一个类只有一个实例,提供一个全局访问点。ensuresaclasshasonlyoneinstance,andprovidesaglobalpointofaccesstoit.

7.命令模式:把“请求”封装成对象,以便使用不同的请求,队列或日志来参数化其对象。也支持可撤消操作。encapsulatesarequestasanobject,therebylettingyouparameterizeotherobjectswithdifferentrequests,queueorlogrequests,andsupportundoableoperations.以下是命令模式中用到的术语解释:

Client:用于产生命令对象

Command:提供一个接口execute(),封装了调用Receiver的action()的过程。其具体类的常规格式,见代码:

publicvoidexecute(){receiver.action();}

Invoker:诉求者,调用setCommand(command_Obj),并提供方法来调用command的execute方法。

Receiver:包含一系列的action(),实际操作者。

(在书中,讲到一种NullObject的设计模式,当你不想在客户端逻辑中判断Null值时,可以通过设定默认对象为一个什么也不做的对象,如代码所示,表示一个什么也不做的Command)

publicclassNoCommandimplementsCommand{@Overridepublicvoidexecute(){//donothing}}7.适配器模式:把类的接口转换成客户期望的接口。适配器让那些因为不兼容接口的类可以合作无间。convertstheinterfaceofaclassintoanotherinterfacetheclientsexpect.Adapterletsclassesworktogetherthatcouldn'totherwisebecauseofincompatibleinterfaces.

8.装饰者模式:提供一个统一的接口,来访问子系统中的一群接口。外观定义了一个高层接口,让子系统更容易使用。providesaunifiedinterfacetoasetofinterfacesinasubsystem.facadedefinesahigher-levelinterfacethatmakesthesubsystemseasiertouse.

装饰者模式和适配器模式的区别,不在于包装多少个类,而是:两者的目的,适配器在于改变接口以匹配客户的期望;装饰者模式在于提供一个简化的接口。

9.模板方法模式:定义算法框架在一个方法里,某些步骤推迟到子类。模板方法让子类重定义算法的某些步骤,而不需要改变算法的结构。definestheskeletonofanalgorithminamethod,deferringsomestepstosubclass.templatemethodletssubclassesredefinecertainstepsofalgorithmwithoutchangingthealgorithm'sstructure.

在模板方法内,有三种类型的方法:primitiveOperation(),concreteOperation(),hook().对于ConcreteOperation一般为final,hook()方法是让子类覆盖的,也可以什么也不做,就是为了让子类选择性的覆盖。

10.迭代器模式:提供顺序访问聚合对象的元素的方法,而不需要暴露底层的实现。providesawaytoaccesstheelementsofanaggregateobjectsequentiallywithoutexposingitsunderlyingrepresentation.

11.组合模式:允许你将对象组合成树形结构,来表现“部分与整体”的层次结构,组合能让客户以一致的方式处理个别对象以及对象组合。allowsyoutocomposeobjectsintotreestructruestorepresentpart-wholehierarchies.Compositeletsclientstreatindividualobjectsandcompositionsofobjectsuniformly.

12.状态模式:允许对象在内部状态改变时,改变它的行为。对象看起来就像修改了它的类。allowsanobjecttoalteritsbehaviorwhenitsinternalstatechanges.theobjectwillapeartochangeitsclass.

状态模式和策略模式的区别:类图是一样的,不过两者的目的不同。状态模式的行为改变是在State内进行的,封装行为在状态对象内,可以简单地在上下文中改变状态对象来改变行为。策略模式通过改变子类来改变行为。另外在初始化时,策略模式是客户自行定义的,在状态模式中通常有默认的状态,客户不需要知道状态。

13.代理模式:(参考rmi)

工厂模式和抽象工厂模式的联系与区别:

两者都是封装产生实例化对象的模式,更好地解耦和灵活的设计。

总的来说:抽象工厂用于稳定的产生一组产品家族,而工厂模式通过factorymethod只产生一种产品。

在这些设计模式和原则中,策略模式是一个非常重要的行为型设计模式,它定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换使用。策略模式让算法的变化独立于使用算法的客户端。以提供的文档内容为例,...

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设计模式不仅提供了交流的共同语言,还通过遵循经典的设计原则,如单一职责、开闭原则、里氏替换、依赖倒置、接口隔离、合成复用和迪米特法则,帮助开发人员在保持灵活性的同时减少错误和提高代码质量。

THE END
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3.设计的定义我国《高级汉语大辞典》中解释设计是:“按照任务的目的和要求,顶先定出工作方案和计划,绘出图样为解决这个问题而专门设计的图案。” 我国在1999年出版的《授予博士硕士学位和培养研究生的学科专业简介》一书中,对“设计艺术”的定义为:“设计艺术是一门多学科交叉的、实用性的艺术学科,其内涵是按照文化艺术与科学技http://www.szniushi.com/h_content_lkl
4.设计的定义设计是一种学科的探究,是为了创造有实践效用的新事物的探究。它包括对一个定义不良情境的探索、发现和解决一个或多个问题、具体说明导致有效改变的途径。设计在很多领域实行,并根据设计者和所设计的事物类型不同而变化。设计需要理性和直觉的平衡,行动的动力和对所采取行动的反思能力(Rowland,1993)。https://www.douban.com/group/topic/4959095
5.「设计概论」设计的定义设计规则前言:人类一切创造性活动和造物活动都可以称为设计,这是从广义角度去理解设计的定义。从狭义角度理解设计的定义,设计就是构想和解决问题的过程。应以人为本,通过系统化的方法满足消费者的市场需求,进而产生功能价值与审美价值。 除了广义与狭义的设计定义,处在不同时期不同的人站在的角度和立场均不同,产生的观点是https://www.shangyexinzhi.com/article/3199946.html
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12.一文搞懂:设计变更单工程签证单工程联络单及工程洽商会签的(一)设计变更定义 设计变更是对原设计图纸进行的修正、设计补充或变更,由设计院提出并经建设单位认可后发致施工单位及其他相关单位;或由建设单位提出由设计院签字认可,再由建设单位下发。 一般包括由原设计单位出具的设计变更通知单和由施工单位征得由原设计单位同意的设计变更联络单两种。 http://www.xartvu.sn.cn/html/037007/1655834937643.html