刚迈出市场陷阱的韩国,能为中国二游带来启示吗?

大市场的中国和小市场的韩国,面对二游或美少女游戏,走出了两条完全不一样的道路。

白皮书封面

韩国是全球第4大游戏市场,早、中期产业发展路径和中国极为相似。而随着两国市场规模差距扩大,厂商施行市场策略的方式和风格产生变化,再加上政府、社会和文化习惯等诸多因素影响,两国如今的游戏产业已有了较大区别。

美少女游戏作为韩国市场上的小众品类(日本、韩国没有“二游”概念,“美少女游戏”所指代的范畴与国内二游类似),却在韩国游戏产业史上发挥了重要作用。一些近两年全球范围内的头部产品大多出自韩国,并在中国的二游玩家社区中引起了极大反响。某种意义上,韩国的美少女游戏经验虽然无法直接适用于国内二游市场,但或许能为目前国内二游市场存在的诸多问题,提供解决的灵感和思路。

一些日本友人用“蔚蓝档案岛”(ブルアカ島)来称呼这种局面,以显《蔚蓝档案》如今在同人市场中的IP“霸权”

名为MMORPG的版本陷阱

在谈及美少女游戏前,让我们先对韩国的游戏产业史进行简单回顾。

上世纪80年代后半期,伴随着民主化运动,电子游戏在韩国正式进入发展阶段。当时韩国游戏产业集中在首尔龙山区,相当于我国20世纪90年代的北京中关村。商贩们将日本的老旧游戏机淘换过来,进行一番“改装”后售卖,一些游戏开发者模仿日本的知名游戏(例如“马力欧”系列),做了不少“原创”工作。

到了90年代,随着网吧和互联网技术的发展,点卡制付费游戏兴起。抛开街机游戏不谈,这段时期韩国游戏市场的“大头”从原本模仿日本幻想类RPG的主机游戏,变成了以MMORPG为代表的PC游戏。早期网吧拥有相对稳定的客源,使得MMORPG也拥有相对固定的玩家群体。2006年,街机被政策几乎完全禁止,网吧消费则占据了韩国游戏市场的30%至40%。

中国互联网发展晚于韩国,国内游戏厂商资源整合和著作权管理能力相对较弱,缺乏足够有竞争力的MMORPG。到了新世纪,国内网吧产业发展起来,盛大通过网吧点卡经销商渠道使《传奇》大获成功,可以说是时代的必然——当时的盛大不太可能有足够资金引进在韩国流行的国民级MMORPG《天堂》,而晚于《天堂》2年出生的《传奇》在韩国遇冷也不奇怪。

伴随着产业的发展,如今被称为“3N”(Nexon、Netmarble、NCsoft)的公司成为韩国游戏行业龙头,这些公司无一例外,主力产品皆是MMORPG。而当一个国家流行的游戏品类陷入单一化时,难免会陷入某种保守主义的路径依赖当中。

以前,在以网吧为主导的消费场景下,MMORPG玩家的用户画像、消费能力和游玩时长等指标相对固定,大厂们常常根据这些固定的数据来施展运营策略。而到了2004年,韩国家用电脑数量增加,相比于原本长期在网吧稳定消费的男性工薪阶层,原本不会去网吧的小孩、家庭主妇,也成了MMORPG“玩家”的一部分。

虽然市场的总份额变大,但玩家的消费习惯和游玩时长变得不再固定,从运营角度,这一点给韩国MMORPG游戏开发和运营方带来了巨大的压力。另外一个大问题是,韩国MMORPG最大的玩家市场——中国,在2004年左右宣布要大力扶持民族网游,此后几年进口韩国网游的审批数量有所减少。不过在这之前进入中国市场的游戏依然可以吸金,具体影响有一定滞后性。

于是,厂商们突然陷入某种“盲目”的状态,不得不开始思考新的破局策略。例如,Nexon在2004年推出了首款F2P游戏《冒险岛》,但这一模式没能平衡MMORPG市场的独大地位。部分厂商试图在MMORPG以外的赛道寻找突破点,但其他品类和已经习惯了MMORPG的玩家市场缺乏适配性。

另一个例子是,韩国厂商普遍在网吧上着力,让韩国玩家更倾向于去网吧消费。一些游戏被厂商区分为“网吧版”和“家庭版”,在网吧玩可以享受更优惠的内容福利,一些内容甚至只有网吧玩家才能享受。加上韩国硬件价格一直居高不下、政策允许未成年人去网吧等因素,网吧文化的盛行进一步固化了MMORPG的地位,以至于往后10年的“全民电竞”也没能撼动。

现在,韩国厂商依旧非常重视网吧玩家

2010年后,移动游戏时代到来,中国抓住了机会,国内游戏市场以惊人的态势迅猛增长。韩国则更多保持着观望态度。

当时的韩国从业者普遍认为,手游是相当轻量级的游戏,移动支付手段也没有普及开来,唯一的合法手游支付渠道只有苹果,毛利率较低,很难形成具有规模的“市场”。而MMORPG通过养成工作室生态,在中小R玩家受罪的基础上,给大R玩家提供体验,显然吸金能力更强。

虽然端游受到了2007年韩国文化体育观光部《游戏产业振兴法》的限制,玩家每月充值数额不能超过50万韩元(约合2500元人民币),但瘦死的骆驼比马大,更何况骆驼还没死,MMORPG依然可以通过第三方交易平台之类的手段大量获利。在2010年左右,手游也只是匹刚出生的小马驹。

相较于基层从业者,头部厂商的决策者在一定程度上认可手游的潜力,但他们的思维模式依旧没脱离MMORPG,例如“能不能把手头的MMORPG项目移植到手机上”“能不能做手机端能玩的MMORPG”。以现在的眼光来看,颇有“皇帝用金锄头”的意味,但这在当时却是主流观点。

这种思路受限于当时的硬件性能和市场生态,最终表现都没有达到韩国主流厂商预期,除了《天堂》手游,其他的基本都宣告失败。厂商们意识到,手游的寿命太短,很难像端游一样持续10多年给玩家提供服务。

这时,厂商们已经彻底迷茫,不知道自己将来要做什么,彻底陷入了MMORPG的版本陷阱当中。

2008年,中国游戏市场份额和韩国相差无几,端游皆占游戏市场份额的80%左右,但到了2016年,中国已经成为全球最大的游戏市场,移动游戏代替端游,成为市场主流。而在2016年前,相比于其他国家在移动游戏市场的开疆拓土,韩国游戏行业一直处于大规模裁员和砍掉项目的状态。

虽然这一时期被一些从业者称为“大萧条”,但它并不等同于中国游戏的“产业寒冬”,后者显然严重得多。在韩国从业者看来,当一个游戏品类在市场上有稳定的盈利路径,没有未来又何妨呢?韩国政府虽然一直以来都很重视文化娱乐产业,但游戏产业是个例外,哪怕游戏市场的份额比其他所有文化娱乐产业加起来还要多,但它依旧像不受宠的年长孩子一样,不仅得不到爱——比如表演艺术或传统文化旅游业的大额政府补贴,还得打工赚钱补贴家用。

韩国很难有这种规模的游戏产业扶持计划

但无论如何,僵化必然导致毁灭。要想破局,必须跳出MMORPG,寻找新的方向。

破局的金亨泰

一部分韩国学者认为,2016年,开发商ShiftUp的《命运之子》在韩国游戏市场上起到了表率作用,让韩国游戏迈向新的阶段。

在《命运之子》上线前的2014、2015年,制作人金亨泰在游戏社区得到的负面评价居多,甚至到了“人人喊打”的地步。在社交平台上,经常能看到有人用“下三滥”“不入流”“人体扭曲”等词汇形容他的创作,但金亨泰对笔下内容的“信仰”并未因此减少,行业对此保持了旁观、中立的态度。

以当时韩国业界的眼光来看,金亨泰的行为很难被理解,在“大萧条”期间放着好好的《剑灵》主美不当,偏要跑出来创业,还做的是业内鄙视链最底层的“18禁”游戏。但以现在的视角重新审视,金亨泰的《命运之子》不仅做到了“登顶”(在韩国AppStore、GooglePlay获得畅销榜第一名),还为韩国游戏产业带来了3个“不可能”。

第一,韩国虽然有游戏分级制度,但像《命运之子》这样尺度的游戏,会受到政府的严格监管,当时占据互联网舆论主流的“一般大众”也对这类游戏极为反感,从这个角度说,《命运之子》很难做大,更不用说“开拓市场”。

第二,对于一家初创的中小型游戏公司而言,登顶几乎是一件不可能的事,不管是资源还是经验积累,都无法和头部大厂相提并论。

第三,其实在2016年左右,一些传统韩国大厂在手游方面的投入已经不少了——当时韩国手游在市场的占比已经达到了30%,但大部分游戏依旧以休闲小游戏为主,“手游做不了非轻量级游戏”成为韩国从业者的常识,但这一常识被金亨泰打破了。

金亨泰起表率作用、打开市场后,需要一些更有资源、能量的厂商“接力”,毕竟ShiftUp作为一家中小型厂商,能做到的实在有限。此时,与传统3N相对的产业新贵2K(Krafton和Kakao)参与了这次接力。

Krafton做出了《绝地求生》并在韩国交易所上市,进一步证明了不做MMORPG也可以成功。Kakao是韩国最知名的即时通讯服务商,并早早接受了腾讯的投资,和腾讯有着多方面深入合作。在有钱之后,Kakao开始进行一系列非常激进的并购工作,着力游戏业务。

最重要的是,Kakao打通了韩国手游的支付业务,实现了研发、宣发、社交到支付的完整产业体系。虽然2011年韩国就诞生了移动支付,但之前基本上每次支付都要连着打开好几个页面,下载若干安全插件,然后点选多个可有可无的条款选项,填写个人信息——然后从好几百个银行选项里选择账户所在银行,再把上面的过程重复一次——最后,玩家往往会发现支付失败,原因不明。

直到2018年,韩国人才终于能比较顺畅地为手游付费。

现在依旧复杂的支付结算界面——已经是优化过许多年的结果了

虽然阻碍手游发展的最后一块拼图也集齐了,许多新生代玩家也更倾向于手游,但从业者普遍缺乏做手游的专业素质,市场上能称得上有质量的游戏绝大多数仍是MMORPG。哪怕当时的韩国玩家已经受够了传统MMORPG的运营模式,但作为一名韩国人,没有MMORPG玩,就相当于“没有游戏玩”。

在2017年后,韩国厂商又发现,相比以前,韩国游戏进入中国的难度加大了许多。因此,韩国厂商把中国当“MMORPG后花园”的想法已经完全行不通了。

同年还发生了一件大事——文在寅当选韩国总统。文在寅上台后,对游戏行业异常警惕,因为做MMORPG的厂商们,在比特币流行后,一直尝试着将游戏货币和虚拟货币结合,从而实现更高额的盈利。当时,韩国虚拟货币市场在全球范围内十分火爆,韩国游戏从业者普遍的感受是“发币、躺着就能赚钱”,游戏行业和赌博渐渐被大众划上了等号。直到文在寅派警察数次突击韩国交易所,游戏厂商才有所收敛。

一些关于文在寅对虚拟货币倾向的报道

同时,中国和日本的手游开始进入韩国。2018年1月7日,散爆的《少女前线》在韩国登顶,被韩国从业者们称为“让韩国游戏业界惊掉了下巴”,这也是第一款在韩国登顶的外来手游。在韩国,《少女前线》也被称为“温柔”的游戏,像之前的《天命之子》和后来进入韩国的一系列中、日美少女游戏,都和传统韩国MMORPG的“赌博”“PaytoWin”有着很大不同——它们让中、小R玩家也能感受到游戏最纯粹的快乐。

同时期的《崩坏3》等游戏也让韩国人意识到,在手机平台开发“次世代”画面和玩法是可能的。不夸张地说,中国手游在韩国市场的高歌猛进对韩国游戏产业总体方向产生了决定性影响,极大加速了韩国手游市场上升成为主力的趋势。

同时,韩国本土游戏厂商也在进行着手游的沉淀,有了一些“前辈”打底,才有了如今百花齐放的韩国手游市场。至此,MMORPG陷阱被打破,玩家和一部分厂商之间的关系也得到缓和,玩家们会“尊敬”金亨泰这样坚持创作信念且真正热爱游戏的从业者,也会在《蔚蓝档案》刚立项的时候(那时候还叫《Project:MX》),提着零食和水果去项目组给制作人金用河磕头——在许多人认为“韩国游戏已经完蛋了”之后,韩国玩家看到了名为“美少女游戏”的曙光。

不过,虽然美少女游戏在韩国游戏市场的自我改革和IP产业中发挥了重要作用,但这一品类终归只是小众,大多数游戏厂商没有参与,而是把目光放在了单机游戏领域,并且做出了《匹诺曹的谎言》《潜水员戴夫》等优秀作品。然而,由于时代惯性,玩家依旧对大部分厂商感到绝望,边恨边玩。厂商们在压力陡增的同时,把出海的诉求刻到了骨子里。

2022年,尹锡悦上台后,取消了原本文在寅时期针对游戏行业的一系列限制。许多厂商因此又开始炒币,做NFT和区块链游戏,以及投资元宇宙。1年后,这些业务纷纷暴雷,尤其3N之一、曾宣布“我们要做更多的MMORPG,并且未来70%以上的新产品都将融合区块链”的Netmarble陷入亏损状态。Ncsoft财报也呈现出高度依赖“天堂”系列产品的特征,收入极度单一化。韩国游戏业界再次陷入迷茫。

韩国移动应用商店,前5名里有3款是MMORPG,其中2款还是“天堂”IP游戏

交错路口

在韩国游戏行业的危机中,美少女游戏居然能发挥打开局面的作用。于是,包括KABA在内,国内不少从业者都认为,韩国美少女游戏或许能在一定程度上为国内二游的诸多问题提供解决的灵感。

我问KABA:“除了时代需要,韩国美少女游戏的成功,还受到了哪些重要的因素影响?”

总结白皮书中的内容,KABA向我介绍了4点:“产业集群”“教育体系”“开发模式”“市场普遍认知”。

首先,韩国的游戏产业相当集中,60%~70%集中在首尔江南区,其余部分也没脱离首尔都市圈。

地理位置的集中导致韩国从业者交流情报异常频繁,厂商们可以“共同进步”:假如今天A公司和B公司签了合同,C公司很可能第二天就问A公司为什么不去找他们签,甚至于,A、B、C公司的从业者天天都在同一家快餐店吃工作餐,就算厂商们想保密,也没有保密的条件。

其次是成本问题。一方面是人才多、项目成本低;另一方面是项目规范、研发效率高。

这些大学并不集中在首尔,而是分散在各个地方,学生们毕业后,会被输送到首尔,作为一线员工快速投入项目生产。

一个较为极端的例子是游戏美术。虽然说在教育资源溢出的发达国家,美术用工成本低是常事,但韩国的美术成本低到了令人发指的地步。KABA讲了一个笑话:在韩国,一等人学马术、高尔夫;二等人学唱、跳、Rap,当明星,演电影;三等人什么也学不起,就去学画画。在韩国,3个月的高质量商业插画课程,比国内普遍价格还要低一些,可能还有在职明星项目的“名师”负责教学。相应地,学习成本低廉,意味着企业的用工成本也相对较低。

一家韩国美术培训机构的学费展示

KABA表示,韩国美术相当于国内上海的一线美术员工,领着成都外包工资做事,许多经常和韩国厂商合作的人应该都深有体会

我问KABA,这样压榨一线从业者,能算得上“先进”吗?KABA解释,前几年,中国有许多资本热钱流入游戏行业,导致平均用人成本上升,是完全正常的现象,类似情况在韩国也曾经发生过。只不过,如今国内游戏从业者的平均薪资高于日韩同类岗位,也是事实。

同时,从立项决策层面,国内死于多次重构的二游项目,普遍并不是出于资金和资源的匮乏,正相反,从平均投资额和开发成本来看,韩国绝大多数同级别项目的立项资本远低于国内。这也让韩国游戏的“容错率”相对较高,在韩国,很少有游戏多次“调头”。

同时,低工资间接提高了韩国游戏从业者的平均素质:没玩过几款游戏,但是冲着游戏行业自由、高薪来的所谓“其他领域专业人士”数量不多。

韩国美少女游戏极其看重游戏中对应的小众文化特质

最后是市场普遍认知问题。在过去二三十年的MMORPG地狱中,韩国厂商们普遍养成了重视忠诚玩家的传统,并针对忠诚玩家施展运营策略,类似于在自家的一块小池塘可持续地养鱼。有能力的头部厂商则是在更多、更大的池塘养鱼,养不同品种的鱼。

一些中国二游的宣发费用甚至快赶上了研发费用,这在韩国是完全不可想象的。在一般认知中“赌性很重”的韩国人看来,这种做法简直比赌博还赌博——要么赚大钱,要么死。

反观韩国,七成以上的利润能够流回开发组,不管是做技术积累,还是进一步招聘人才,抑或是给研发人员涨工资,都有利于厂商持续生产优质内容。

玩家沟通

细数“产业集群”“教育体系”“开发模式”“市场普遍认知”这4点,我们会发现,后两者更需要国内从业者重视。

“开发模式”问题可以直接概括为“专业的人做专业的事”,随着进入二游市场的资本热钱越来越少,留下来的人会更专业。二游数量可能会减少,平均质量则会大大提高。

至于“市场普遍认知”,牵扯更多的则是社区生态和市场问题,这也可能是目前国内上线二游所面临的最严重的问题。

KABA认为,由于版号的存在,国内有相当数量的人只知道手游,不知道单机游戏平台,“Steam管家”的笑话屡见不鲜。

国内许多人对韩国玩家的印象是“开卡车堵游戏公司”,但韩国玩家每次展露攻击性,都是为了某个统一的诉求,而厂商也习惯于应付这些行为。只要厂商愿意“滑跪”,玩家一般也不会进一步升级事态。

这听上去有点不可理喻,然而,韩国玩家和厂商之间的“仇恨”与冒犯,某种意义上是自洽的。它更类似一种较为激进的谈判手段,双方都很清楚彼此的底线和原则。

最近,一部分中国《胜利女神:妮姬》玩家因为最近的联动角色设计缺乏质量,加上对厂商宣布要推出“专武”(一种更深度、提高了付费上限的商业化策略)的不满,便众筹卡车来到开发商ShiftUp楼下,表示抗议。

韩国玩家反而不理解国内玩家的行为。他们认为:首先,这个游戏没有在中国上线,中国玩家的抗议显然有些莫名其妙;二是抗议的玩家们并没有给出明确的方案,没有把为什么抗议、以及抗议想达到什么结果讲清楚。

在国内,二游玩家和厂商之间缺乏“斗争历史”。这导致,玩家对厂商和游戏总是抱有不切实际的幻想,厂商也不知道该怎么面对这样的玩家,在一些社区内,我们总能看到这样的恶性循环。

一部分国内老牌厂商(盛大、完美、西山居等等),做游戏会比较“有数”,但国内的二游厂商,尤其新兴的二游厂商则缺乏这方面的意识。

为了促进玩家和厂商建立成熟的关系,需要双方深入沟通,而影响沟通行为的因素非常多。因此,我们很难讨论出具体的沟通策略,只能通过现象去展示“沟通”的结果。

比如最近国内一小部分手游玩家倡导的“明文退款”。它指的是在给手游充值后,如果对提供的服务不满意,玩家可以要求退款。尽管这种政策在F2P游戏中很难实现,但它背后折射出的问题仍值得厂商思考:现在的F2P手游能不能让玩家充分知情“花多少钱能得到多少服务”“得到的服务会不会有长久的保障”?厂商会不会高强度发动态、公告,把游戏开发、运营情况尽可能地向玩家展示?

又如,厂商应该对玩家的意见做出迅速、及时的反应。不管玩家有什么意见,只要达到一定规模,厂商都要立刻做出反应,不管是冒犯、攻击,还是协商、沟通,抑或是同意和退让,速度一定要快——至少不能什么话都不说。否则,放任舆论发酵很可能会引发连锁反应,造成更大(或是更坏)的影响。

似曾相识的历史

在交流的最后,KABA总结:“国内二游正在踩的坑,韩国游戏在前些年同样踩过。”

但KABA始终认为,对韩国游戏行业的观察和思考是有必要的。

总体来说,国内二游目前如果想做出成绩,不可避免地要追求大市场和泛用户,这与韩国美少女游戏更追求游戏出海和忠诚用户截然相反。但另一方面,虽然国内二游市场中少量头部厂商占据了主要地位,但头部厂商在面临一些现象级问题时,并没有太好的解决方法,而大量中小型厂商还在学头部厂商。然后,一个又一个项目组陷入舆论、争端,甚至流水下滑、死去。

在这种环境下,国内的二游厂商,尤其是腰部以下的二游厂商,仍有转头看看韩国的必要。

THE END
1.海底冒险游戏《潜水员戴夫》已推出正式版,如何评价这款游戏?潜水员戴夫中的番町寿司其实是有原型的,最初这款游戏是Nexon子公司Neople旗下的Studio 42的手游项目,https://www.zhihu.com/question/589464822/answer/3266977926
2.《潜水员戴夫》全成就详细指南导读在潜水员戴夫里面有多个角色可以选择,每个角色都可以选择新的内容和丰富的技能属性等着你的分配。有许多玩家在选择的时候遇到了《潜水员戴夫》全成就详细指南的问题。所以小编在这里为大家带来了详细的教学攻略,下 在潜水员戴夫里面有多个角色可以选择,每个角色都可以选择新的内容和丰富的技能属性等着你的分配https://www.9game.cn/news/8305940.html
3.从《星露谷物语》到《潜水员戴夫》:模拟类游戏如何面对现实?“智能手机”界面(图片来源:《潜水员戴夫》游戏截图)戴夫生活中的一切似乎都无比简单。白天,装备箱里的精妙枪械使戴夫能够独身探索海洋,榴弹引发的爆炸不会引发丝毫愧疚;夜晚,戴夫在寿司店工作,在类似大众点评的“COOKSTA”APP上获得更高评分。玩家不仅能在无人受伤的情况下体验到捕猎的喜悦(除了小丑似的反派https://baijiahao.baidu.com/s?id=1777614547354925871&wfr=spider&for=pc
4.潜水员戴夫全成就攻略潜水员戴夫成就攻略汇总潜水员戴夫这款游戏怎么达成全成就呢?可能很多玩家还不太清楚所有成就的达成条件都是什么。下面小编给大家带来潜水员戴夫全成就攻略,想解锁全成就的玩家一起来了解一下吧。 全成就攻略 全成就: 1. 大海的枪手 完成了枪支教程 剧情任务完成 2. 更好的装备 https://www.efusc.com/gonglve/2015715.html
5.关于编程,游戏,学习,人生和奥特曼的感想(持续更新)狂犬病毒携带者发狂咬人 你的消化道菌群影响着你的饮食偏好 你的内分泌系统操纵着你的情绪与行动 稍微说一下内分泌, 即激素 性激素 催乳素等会改变外貌和功能, 参考药娘 姨妈期, 情绪不稳定 褪黑素使人犯困, 而多巴胺又让人睡不着 突发事件, 肾上腺素使人突然清醒 https://blog.csdn.net/weixin_43994445/article/details/108042228
6.潜水员戴夫成就怎么做潜水员戴夫全成就攻略潜水员戴夫成就怎么做,小编为大家带来潜水员戴夫全成就攻略,详细介绍了游戏中所有成就的达成条件,有需要的玩家不要错过啦。 潜水员戴夫全成就攻略 1. 大海的枪手 完成了枪支教程 剧情任务完成 2. 更好的装备 第一次进行了装备升级 剧情任务完成 3. 班乔寿司回来了! https://m.vqs.com/article/13941.html
7.头解释头拼音头造句3、本报讯(通讯员凌泽泉记者刘冰石)新春伊始,省长王金山亲笔为肥西县山南镇小井庄题词:改革先行者,2、第一节为卤素多孔塑料光纤传感探头的研究。3、时报讯昨天下午2点多,王女士在武林路现代爱情故事3、在喜欢的女孩面前,男青年互相竞争,以博佳人一吻,当他们拥抱接吻时,其他人将水从他们头顶浇下。4https://www.chazidian.com/zuci-254748/
8.《时间旅行指南》试读:第四章费城实验:历史回顾总的来说,一个地地道道的时间旅行者应该对一些重要的时间旅行事件有所了解,这其中包括费城实验。费城试验的意义深远,这整个事件应被视为时间旅行历史上的一个转折点。 一切从何而起 “费城故事”开始于莫里斯?K.吉塞普博士。吉塞普博士是一名宇航员、作家,以及活跃于一个不明飞行物俱乐部的会长。 莫里斯?吉塞普https://book.douban.com/reading/27612728/
9.潜水员戴夫全成就攻略潜水员戴夫全成就详细指南潜水员戴夫全成就攻略带给大家,对于很多成就党的玩家来说,收集每一个成就是必做的事情。那么游戏中有哪些成就呢?这里就给大家带来潜水员戴夫全成就详细指南,希望能帮助到大家。 潜水员戴夫全成就攻略 潜水员戴夫全成就详细指南: 1、大海的枪手 完成了枪支教程 https://m.ylmfpe.com/article/41242.html
10.价值主客体范文12篇(全文)无论是理论界,还是实践工作者,都有这样一个共识:大学生的职业价值取向关系到大学生的职业规划和职业选择,因而,直接关系到大学生的顺利就业和未来的职业发展。因此,加强对当代大学生的职业价值取向研究和分析,引导和帮助当代大学生树立适应时代要求的正确的职业价值观,对大学生的就业和成长,对我国建设事业的持续发展,https://www.99xueshu.com/w/ikey444ig6c8.html
11.印度印度朝圣地在印度:文化地理研究 保罗·布伦顿 秘密印度的搜索 Clothey,弗雷德 Murukan的许多面孔:南印度神的历史和意义 Skanda-Sastri:印度南部的节日 库什曼,安妮和杰里·琼斯 从这里到涅磐:瑜伽杂志《精神印度指南》 戴夫(JH) 不朽的印度 达鲁瓦(Dhruva),大君(Maharaja dasa) https://zh-cn.sacredsites.com/bibliography/by_subject/india.html