在30岁时,吴萌做出了这款4岁小朋友都喜欢玩的社交游戏。俗语说,三岁看老。时光往前倒推26年,幼儿期的他,在东北老家黑龙江一个小城里,开始了人生的“坏小孩”历险记。
4岁时,母亲与奶奶坐在炕上,反复推让一笔20元的生活费。奶奶离开时,把钱偷偷放在了炕上。吴萌爬上炕,把20元拿走,到隔壁商店买了近十斤糖果。用袋子拖着,拉上邻居一群小伙伴,把糖果分食。
7岁时,吴萌经常帮父亲到商店“代购”。与4岁时糊里糊涂的吃掉20元糖果不同,这时的他已萌生金融理财意识:拿着父亲给的钱去商店买东西,钱没给商店,跟商店赊账,把省下来的钱跟小伙伴去玩儿。几个月后,商店老板找到父亲,东窗事发。
在当红网剧《余罪》里头,男主被誉为最不像警察的警察,“比人还鬼,比鬼还像人”,这些特点让他在卧底贩毒集团的行动中历经九死一生,活了下来;坏小孩吴萌,从小就被打上不安分的标签,这些特点让他在20多年后残酷的互联网竞争中活了下来。
野路子是天生的,从小不按常理出牌。“赊账门”后,吴萌遭父亲一顿暴打,也由此领悟到“出来混总是要还”的道理。他想明白了,挣钱得动脑筋,靠自己。
90年代是港台片鼎盛期,周润发主演的赌神系列电影风靡东南亚,偶像旋风一直刮到吴萌身处的东北小城。10岁的他,萌生了聚拢众人做事,当大哥的念头。他拉着几个小孩,手工打造了一批奖品,包括当时最潮的大哥大手机模型。用这些奖品张罗了一个游戏比赛,制定游戏规则,参加比赛可以赢奖品,1毛钱一张门票,把学校附近的小孩都吸引过来。钱到手,拉着小伙伴们挥霍一空。
故事二:高中辍学
电脑为吴萌的人生打开了一扇全新的大门。他玩的第一款游戏是Dos版《毁灭公爵》,由此喜欢上玩电脑游戏。他还开始对网站制作、美术设计等产生兴趣。当时他用绘图软件画过滚石唱片LOGO,画的几乎一模一样。
2000年底,吴萌上高二。哈尔滨的冬天非常冷,他每天早晨5点起床,坐5毛钱铁皮大巴车去上学,从始发站坐到终点站。终点站下车有个杂志报摊。那天早晨,吴萌在报摊看到《哈尔滨商业报》采访自己的内容上了报,做出一个重要决定:退学。
吴萌念的是哈尔滨一所私立高中,他找到校长申请退学,校长不同意。虽从小贪玩,但学习成绩一直不错。在那个非常看重大学升学率的年代,校长于公于私都很难同意他的请求。
很难跟不上网的校长解释清楚即将爆发的互联网发展机遇,吴萌只好曲线救国。2001年初,过完寒假,他拉着母亲去找校长。有家长出面,校方勉强同意辍学申请。
俗话说“可怜天下父母心”,母亲虽同意吴萌的退学决定,但让一个16岁的男孩放弃学业,就此走上社会,很难让她不忧心:他天天玩电脑不务正业怎么办?他一意孤行做的什么网站靠谱吗?他会不会跟人学坏变成小流氓?一系列担忧缠绕母亲心头,有苦难言。
辍学后,吴萌在家里买了台电脑,憋在3楼搞网站。到饭点,母亲送饭上楼。“最长一次长达3个月,我没下一次楼。”后来为避免母亲的念叨,他“离家出走”,在家附近租了个房子,继续搞他的网站。母亲有空时会过来,帮他洗洗衣服。
故事三:人生第一桶金
关于人生的第一桶金,吴萌按金额不同,有三个界定。自2001年辍学起的3年内,十几岁的他在三个领域陆续赚到了钱。
一是玩游戏,打装备,卖掉。当时网络虚拟交易尚不发达,不少人找上门买装备。他清楚地记得,“有个玩家从长春开车到哈尔滨,开6、7个小时过来,就为了找我买一件稀缺装备。”卖装备最多一笔赚了3千多元,这在当时不是一笔小数目。手头留不住钱的吴萌,拿到钱就花一千多给自己换了一台当时非常火的三星直板手机。
吴萌粗略算过一笔账,辍学后做网站挣了有近20万元。后来他离开老家前往北京发展时,把剩下的十来万都给了母亲,化解家里经济压力,只身南下。
故事四:第一个跟头
2003年底,吴萌18岁,已挣着人生第一桶金,能养活自己。但在家人看来,不上学又不上班,这样天天搞电脑、上网,像个小混混,终究是不务正业。加上网站收入不算太稳定。为打消家人顾虑,吴萌又做了一重要决定,找家公司上班,网站从全职经营转为兼职。
母亲托人为他找到一份在印刷厂的岗位,平均月薪300元。找了关系,给他月薪600元。吴萌不想进印刷厂,传统,死板。他自己找了一家公司,叫“哈尔滨申格体育”,月薪1500元,让家里很是惊讶。
2005年,吴萌从赞助商手里拿到一张免费门票,坐火车到北京看周杰伦演唱会。这是吴萌第一次到北京,感受到大城市魅力,很想留下来。从北京回来,他连夜向北京的公司发出几百封简历。天亮睡醒,收到十几封面试回复。他又坐上火车到了北京。这是他第二次上班,这次短暂的上班经历给他两个收获:“一我真的坐不住,还是得创业;二在北京认识好多做网站、创业的朋友,不少人后来成了成长路上的伙伴。”
吴萌看到的机会是,以JAYCN的用户、口碑为基础,把同类歌迷社区都聚集起来,将有非常大的价值。吴萌到了广州,收购了二三十家有影响力的歌迷网站,网站更名“番薯窝”,定位全球最大fans互动娱乐社区。
时任IDG投资经理的高翔,也有意投资吴萌,因故未成。双方此次结缘为后来在动网的合作打下了根基,吴萌与李锐、宋海波三位创始人联合创办广州动网,正是由高翔撮合。
番薯窝发展并不顺利,搞砸了,之前挣的钱也都亏了。后来吴萌做了几点反思:1)对用户不够理解。2)做的产品缺乏核心价值。3)性格浮躁,难以沉下心去琢磨产品。他由此提炼出“要从用户的角度思考问题,追求简单、极致”的产品理念,这种理念一直带到了后来的《球球大作战》中。
故事五:走投无路才做的游戏
2007年,发展近十年的中国互联网市场进入剧烈的板块振动与变革阶段,几家欢乐几家愁。
这时的吴萌“最近比较烦”。番薯窝发展遇挫后,他在广州蛰伏了大半年,生活窘迫到几乎没钱开支,“差点要灰溜溜的回老家去”。为节省房租,他搬出了独立公寓,跟人合租,每天上街买菜、做饭,包揽了几个创业伙伴的伙食。
当时恰逢动网从海口搬迁至广州,重新成立公司,发展新业务。在高翔的撮合下,吴萌与番薯窝COO李锐(注:现动网首席运营官)、动网董事长宋海波组成一个新团队。新团队成立后拿到了蔡文胜与IDG的投资,但业务发展一直不顺利。最惨的时候,几个月发不出工资,找蔡文胜临时借了几十万元才度过难关。
《商业大亨》审计草案出来时,周围没一个人看好。盛大投资团队看过吴萌的方案,劝他放弃,这种模拟经营类游戏开发难度巨大,成功太难。2008年7月,吴萌带着游戏到Chinajoy走了一圈,备受打击,产品深度与完成度都不够。从上海回来,他带着团队改了几个月,在2008年年底把游戏推向市场。
2009年,《商业大亨》取得巨大市场成功,成为当年收入最高的网页游戏。黄一孟、骆海坚(4399CEO)、叶斌(后来制作出爆款页游《神仙道》)等人闻讯赶去取经。2010年,动网公司收入过亿元,利润超过5千万,把页游锁定为公司核心主业。
故事六:巨人首位85后副总裁
2011年,吴萌参与创办广州动网的第五个年头。如他制作的爆款页游《商业大亨》在取得巨大成功后进入漫长平稳运营期那样,吴萌发现自己在动网也遇到了瓶颈。2007年由端游巨头引发的集体出海IPO浪潮,未在页游市场重演。国内A股市场波澜不惊,上证指数长期趴在2200点,如一潭死水。
2011年年底,想大力发展网页游戏业务的巨人网络高管团队,找到了吴萌。巨人凭借《征途》巨大成功上市,上市后一直围绕端游发力,陆续开发了《征途2》、《仙侠世界》等知名端游产品,但网页游戏业务几乎从零开始。巨人希望吴萌加入后担纲页游业务负责人,把这块业务做到堪比端游业务的高度,推动巨人业务走上第二个巅峰。
吴萌从中看到了挑战,也看到了机会。关键是,是时26岁的吴萌已实现财务自由,但他认为自己人生高度不应只到财务自由层面,需取得更大的成功。
吴萌出门后才想起,聊了一下午产品理念,居然没顾上聊自己的核心利益问题。回到广州,他把新决定告诉了动网两位合伙人和自己家人。当时他新婚不久,在广州买的新房也未入住,此番变动需下大决心。为给公司与团队有个好交代,吴萌主动放弃动网所有利益,以原始股价格把手中股票卖回给公司,从广州举家搬到上海。
2012年2月,巨人网络发布公告宣布吴萌加盟,担纲页游业务研发副总裁。对于吴萌这位巨人历史上首位85后副总裁的加盟,史玉柱在内部指出“希望多给年轻人机会,年轻人承载着巨人未来创新的希望”。
坊间有一故事,史玉柱一直看好游戏加社区的方向,之前曾斥资6千万美元投资庞升东的51.com也因看到这方向,希望能让巨人的游戏业务与51.com的社区产生化学反应。但直到他2013年宣布退休,这模式不只巨人内部,整个互联网行业都没人能实现。后来,吴萌带领的《球球大作战》团队,有可能在某些方面实现了当年老史的愿景。
故事七:好朋友都成了亿万土豪
“感觉自己损失了好几亿”的网络热词,竟这样活生生地发生在吴萌身上。他更没想到,这只是游戏公司借资本市场狂欢大戏的开始。2013年10月3日,Forgame香港挂牌上市,Forgame集团董事长兼CEO汪东风身家达10亿。2014年4月,游久A股借壳上市;2014年6月,游族A股借壳上市,80后董事长林奇身价60亿;2015年1月,昆仑万维登陆深圳证券交易所创业板。
吴萌的烦恼不只来自财富方面的损失。更重要的是,身边这群曾经一起创业的兄弟们,已借资本市场的东风实现腾飞,自己“很可能要被他们抛弃在奔向牛逼的路上”。
不仅在资本市场不赶趟,在巨人内部也遇到巨大压力。带着众人非常高的预期进来,但加入巨人后埋头研发的多款页游,均未取得理想效果。更糟的是,网页游戏出师尚未成功,市场热点已切换到手机游戏。这是个风云骤变、成王败寇的市场,一步慢、步步慢。
一直到2015年初,是吴萌压力最大的3年。多年来持续高强度的产品开发压力,加上精神煎熬,让他“头发掉了一地,差点得抑郁症”。
“身边的人不断通过资本市场暴富,心态影响大;多年来没达公司预期,心里压力大;页游市场形势持续发生变化,一度过于迎合市场,忘掉初心,失去了自己原本擅长的东西。”吴萌反思这几年的经历,痛定思痛,卸下“三大包袱”,沉下心来研究用户需求,做自己最擅长的事情。
“他把压力都放在心底,他是一个充满正能量的人。”李晨(知名主持人、潮牌NPC创始人)眼里的吴萌,每谈到事业就像打了鸡血,“我们一起上课,他是唯一一个在课间休息还抓着我们聊工作的人。当时很多人在聊晚上吃什么,聊最近娱乐圈有什么八卦,他冲过来打断我们,说你们别聊那些,我们来讨论一下那个产品的问题。”
故事八:潜龙勿用
转机出现在2014年底。从2014年底到2015年底,这一年对吴萌至关重要。2015年12月31日,吴萌在朋友圈写下这样一段话:“15年三大精神收获,东岳先生的思想,苏教授的2.5,海哥的生态框框,16年继续努力。”里头提到的三个人,是这一年中对他影响最深的三个人,他们的影响在其整个创业生涯中起到承前启后、突破天花板的作用,为他接下来在《球球大作战》的成功奠定根基。
吴萌认为:“东岳老师的影响在于通过对哲学的理解,让我思考问题回归本质,一方面加深了对事物的认知,另一方面改变了思考问题的方式,重新建立了一套底层结构,对这个世界的认知和对事物的理解都有了全新的认识。”他坦言,在加入巨人头几年,曾做了不少无用功;如果早点上东岳老师的课,能更早一些顿悟。
苏牧是北京电影学院教授、博士生导师,才华横溢,阅人无数,对吴萌这个编外学生赞不绝口。吴萌喜欢电影,在朱永明引荐下与苏牧教授相识。苏牧教授的“2.5理论”,以及好莱坞工业电影方法论,对其影响非常大。2.5理论核心是,中国电影观众审美水平在1.5,美国观众审美水平在2.0,好莱坞电影要确保票房,必须想方设法把电影品质提高到2.5,超过观众预期。
2.5理论与吴萌推崇的理念相似,后者核心逻辑是,如果目标设定在80分,纳入执行等因素影响,结果出来可能不到60分;目标必须定高到100分,做出来才可能在60-80分。他认为,“不管做游戏还是做电影,总得超外界预期,才能成功。”随后,他把旗下工作室更名为“2.5工作室”。苏牧曾感慨:“吴萌这小子是个孙猴子,当年中国居然没有一所大学能降伏他。”
海哥是一位互联网老兵、资深创业者,吴萌在广州创业时与其认识,是多年好友。2015年底,他回广州拜访海哥,聊起这些年的蛰伏,吴萌非常感慨。海哥把近年的发展经验与教训和盘托出,两人深谈了一整个下午,在两个关键词上达成高度共识:聚焦、极致。
吴萌后来经常警醒自己,聚焦单品,做出爆款,避免重蹈覆辙。他的团队管理模式也发生了180度转变:在动网时,吴萌带领四、五百人团队,那时总认为人多好办事;开发球球之后反而推崇精锐小团队模式,人不在多而在精,牛人一个顶十个。
2015年起,吴萌旗下业务陆续出现转机。5月份,球球立项并推出内部测试版本。吴萌在办公桌上贴了个标签,上书“潜龙勿用”,提醒自己稳住心态。该词出自《易经》第一卦乾卦象辞,隐喻事物在发展之初,虽势头较好,但比较弱小,应小心谨慎,不可轻动。
故事九:七年一个轮回
2001年吴萌辍学,全力做网站,取得人生第一次成功;七年之后的2008年,吴萌在广州走投无路时进入网页游戏行业,通过《商业大亨》取得人生第二次成功;2008年到2015年,刚好又是七年。
2014年年底,孙宇在广州找大师给吴萌算了一卦,大师认为其事业重大转机出现在2015年,腾飞则在2016年。2015年春节,孙宇通过一位信徒好友获得一段在佛前诚心供奉一年的红绸,托人在大年三十坐飞机送到上海,帮助吴萌转运。
“听起来,球球是一个靠运气得来的、天上掉的馅饼。实际情况当然不是这样。通过上面几个故事,你能感受到承载了多年巨大压力的吴萌,对一场成功的热切渴望与苦苦坚持。”巨人网络集团品牌部总监马全智表示。据他回忆:“吴萌2015年做了很多探索,内部孵化了超过3款产品,球球最终脱颖而出。”其在加入巨人之前,曾在媒体从事互联网创业报道,有十余年网络从业经验,能在产品创新方面跟上吴萌的思维。
2015年5月,吴萌与团队发现海外有一个页游产品叫《Agar.io》,觉得很好玩,想在手游里实现它。这款页游简单,门槛低,可以很快上手,但也有一系列弊病。《Agar.io》是一个传统休闲游戏,玩家一进入游戏就要一直玩下去,没有尽头,直到被别人吃掉。吴萌把《球球大作战》定义为微竞技游戏,一局15分钟,死亡后可以再来。这样最小单位是一条“命”,中间的单位是一局,大的单位是长度为一个月的赛季。与此同时,他对游戏核心玩法和数值做了调整和优化,融入诸多创新的成长线和社交元素。
有过多次创业经验的吴萌,对用户数据有着天然的嗅觉。产品推出后,他推演了球球未来发展的几个台阶:DAU100万、200万、500万、1000万。他认为当DAU突破100万时,产品将进入快速成长的幼儿期;当DAU在200万至500万时,产品将具备可观的盈利能力;DAU突破1000万,将是国内手游自研产品的里程碑式成功,近几年中除了腾讯旗下产品,尚无其他产品达到该高度。
2015年底,巨人公司年会。史玉柱在年会中宣布,公司将大力鼓励精品研发,要让精品制作人身价过亿,“如制作人做出精品游戏身价不过亿,将自掏腰包补足。”当时《球球大作战》DAU已突破200万,现场很多人把目光投向吴萌团队的方向。在年会晚宴中,几十个部门、一千多人排着队到主桌给史玉柱敬酒,史玉柱单独拉上吴萌团队喝酒,享受VVVIP待遇。
直到此时,背负了近4年沉重压力的吴萌才稍感觉松了口气。
故事十:性格决定命运
在这个月,球球DAU突破了1500万,月活跃用户突破5500万,仍处于高速发展阶段。它像一只加速上升的火箭,此时预测它的高度尚早,以球球目前的表现来定位吴萌的成功也为时尚早。但能看出来,球球的成长让吴萌逐渐完成这场关于成功的“自我救赎”。
在李晨看来,球球的成功是偶然也是必然。“说偶然,因为最初没料到有今天这么大的成绩;说必然,是吴萌在弯路与捷径之间,他选择的是踏实做的弯路,没有绕开障碍走捷径,最终球球在他选择的艰难的弯路上等着他。”
“一百个人眼中有一百个哈姆雷特”,孙宇认为,“球球能取得如今的成绩,是吴萌性格所致。他专注,工作狂,对事情极度认真,喜欢把一件事情做到极致,喜欢钻研各种新事物,最重要的是悟性非常高,这些性格特征在球球产品研发中都得到了体现。”
生活中的吴萌,在孙宇看来,除了“太宅,不爱喝酒”,其他都是优点,“热情,耐心,喜欢帮助身边朋友,把朋友的事当成自己的事。”李晨对此也深有感触:“吴萌对身边的人非常好,是个懂得感恩、知足的人,他很珍惜生命当中遇到的人与事。”
朱永明平时与吴萌交流甚多。在他看来,万物皆有因果,球球这款游戏的成功,与其的性格、成长经历不无关系。今天的球球已发展成一个时代的符号,它一系列竞技、团队协作、社区玩法的背后,代表着家族、温暖和友爱。它解决了这代独生子女现实中的孤独感,为他们在虚拟世界提供了重要的精神家园。这种游戏加社区的创新产品,只有从业经历独特的吴萌才能制作出来。
2016年4月,史玉柱在内部全员大会中宣布将施行“狼文化”。狼具备四大特点:1)有危机意识。2)鼻子尖,嗅觉灵敏,善于寻找、发现市场机会。3)有自发性进攻本能,不屈不挠。4)有团队合作意识。巨人网络总裁刘伟在一次狼文化内部落地工作会议中坦言,吴萌就是一匹天生的创业狼。