根据业务重心,公司发展历程可以划分为四个阶段。
(4)海外发展与进一步扩张阶段(2016-至今):2017年3月,《阴阳师》在日本上线,获得玩家一致好评,随后《荒野行动》和《RulesofSurvival》获得成功。2018年后,公司战略转向海外,采用本地化运营策略成功进军日本市场,同时拓展北美和东南亚市场。2022年后,公司进一步扩大海外市场,推出大IP作品如《指环王》和《暗黑破坏神:不朽》,同时将《哈利波特》手游推向海外,该游戏于2023年6月正式上线海外市场;
1.2公司业务布局
1.3组织架构
1.4过去四季度财务回顾
2023Q2回顾
2023Q1回顾
2022Q3回顾
公司在本季度在国内推出和暴雪娱乐联合开发的《暗黑破坏神:不朽》,并登顶iOS下载榜。公司长线健康运营精品游戏,并持续开发新产品线。
1.1游戏行业:行业竞争加剧,手游稳定增长
国内游戏市场增长放缓,存量市场竞争加剧。据伽马数据统计,我国游戏市场连续7年保持增长趋势,在2021年达到顶峰,达2965亿元,2022年下降至2659亿元,同比降低10.3%。据统计,截止至2022年12月,我国游戏玩家数量达6.6亿,较2021年略微下降,同比降低0.3%。主要原因在于行业受疫情影响,游戏公司从研发到测试上线面临诸多困难;玩家方面也因为疫情影响,在娱乐方面开销降低,导致游戏公司收入和用户规模均受到不同程度影响。另外,短视频行业的爆发式发展也对游戏行业造成冲击,玩家规模受到一定限制
全球手游稳定增长,手游增长受益于居民消费娱乐需求的增长。据SensorTower统计,2023Q2全球手游市场空间可达224.6亿美元,同比增长2.6%,环比增长0.3%,其中中国地区占比18.0%,约40.35亿美元;日本地区占比14.1%,约31.56亿美元;美国地区占比32.4%,约72.70亿美元;其他地区占比35.6%,约79.99亿美元。
1.2游戏业务:强自研能力布局游戏行业,品牌价值助力发展
1.3游戏产品:多款经典IP长线运营,高质游戏储备为后续提供增长空间
1)《永劫无间》
核心玩法:《永劫无间》以虚构的阴阳二神征战为背景,玩家可选择不同的角色和该角色所拥有的技能进入游戏。游戏内,玩家会在预先选择好的地点出生进行游玩,通过不断搜集装备、淘汰其他玩家、强化自身战力,以存活为目标进行游玩。游戏模式可分为排位赛、快速比赛、天人之战和娱乐模式,玩家可以自定义单排、双排或三排进行游玩。
角色方面,游戏内共有15个角色,包括天海、胡桃、宁红夜、迦南、季沧海和特木尔等。武器方面,游戏内武器分为近战和远程,近战武器包括太刀、长剑、阔刀、长枪、匕首、万刃轮、双截棍、双刀和棍,远程武器有鸟铳、弓箭、火炮、五眼铳、连弩、喷火筒和一窝蜂。每个游戏角色和武器都有所对应的皮肤,根据稀有度和价格可分为红、金、紫、蓝四个等级,等级越高外观和特效越精良
在游戏前,玩家可以选择一个小技能和奥义(大招)来适配自己或团队的战术,增加团队配合和游戏可玩性。游戏内玩家在战斗操作时可以选择普攻、振刀和霸体,霸体是玩家角色蓄力后身体变蓝,攻击技能会造成更高的伤害,振刀是在霸体期间的格挡方式,同时使对方武器掉落。三种操作在设计上存在互相克制的特性,克制机制为霸体克制普攻,普攻克制振刀,振刀克制霸体。克制属性的融入使得游戏对战时有更多的博弈性,玩家通过预判去击败对手,减少了因为武器装备压制而无法反击的情况。
玩家可以在游戏对局内搜集武器魂玉,更高品质的魂玉会解锁相对应武器的不同技能。以长剑为例,长剑拥有四个武器魂玉,一金三紫,分别为凤凰羽、蓝月、伏天和夺魂·长剑。武器解锁技能后可大幅增加玩家角色的战斗力,凤凰羽可以让长剑蓄力的剑气变为两道;蓝月可使长剑的第三段连招释放剑气;伏天可使蹲伏的升龙剑附带剑气;夺魂·长剑可使振刀终结招式命中后恢复生命
商业化模式:《永劫无间》变现模式可分为两类,游戏本体的销售和游戏内部皮肤和动作的销售。游戏本体销售:《永劫无间》在2023年7月14日前是买断制多人竞技类游戏,玩家需要在对应平台上购买游戏本体才可以进行游玩,对于已经付费玩家,官方会在游戏内以等价值虚拟货币进行返利。买断时期游戏售价为标准版98元/豪华版168元/终极版248元。更高级的版本在游戏内容上保持一致,不存在高版本有额外的模式游玩的情况,但是会在游戏内部送给高版本玩家一些游戏角色和皮肤。游戏内皮肤与动作:游戏皮肤换取方式可分为三种:直接购买、兑换、开箱。首先,玩家可以在商城内直接使用金块购买角色和武器皮肤,大部分极品皮肤价格在150-200元人民币左右。兑换方式是玩家通过分解重复的皮肤而获取幻丝,利用幻丝再去兑换只能通过兑换获得的皮肤。开箱是玩家在聚宝阁开盲盒,单次开箱需要花费240金块,箱内物品包含红、金、紫、蓝皮肤以及表情动作,价值在120-2000金块不等
2)《蛋仔派对》
商业化模式:直接付费内容:《蛋仔派对》是一款免费手游,玩家可以在手机上免费下载。游戏内,玩家可以通过充值购买礼包,分为6元和12元两种。玩家还可以购买会员,享受更多的福利和特权,价格分为10元普通会员、30元高级会员和50元至尊会员,会员周期为1个月。
间接付费内容:游戏内的虚拟货币分为蛋币和彩虹币。蛋币折算方式为1元人民币兑10蛋币,蛋币主要用于购买和抽取蛋仔皮肤,同时也可以购买道具和装备。彩虹币作为高级版蛋币,可以用来抽取赛季盲盒,里面包含各类珍稀装饰道具。
3)《逆水寒》
AI捏脸:
AINPC:
对于主线剧情,玩家可以根据自身的性格进行不同决策的选择,从而衍生出不同的剧情,一定程度上具备自主性。玩家在通过一定程度的剧情后,便可以通过点击“加入”或者通过动作触发对话解锁智能NPC对话功能。
除了玩家与NPC互动外,NPC之间也会存在互动关系,在“逆水寒GPT”支持下,智能NPC会形成自身巨大的关系网,玩家触发这个网的任意一点都会形成蝴蝶效应,使整个情节发生变动
核心玩法:
商业化模式:
直观付费内容:玩家可以直接在游戏内购买月卡(30元),预计可获得3000纹玉。
间接付费内容:玩家通过充值购买纹玉(游戏内虚拟货币),汇率约为1元人民币=10纹玉。玩家通过纹玉购买时装、抽卡次数、特效、坐骑和改名卡等道具,既可以满足玩家对角色外观的美观需求,同时也可以提升角色战力,让玩家更有游戏体验。
《逆水寒》手游通过人均小额付费进行变现,官方希望玩家更多的去体验游戏内容,并未在游戏的道具和品质上进行过多商业化投入。最主要的变现途径就是向玩家售卖人物角色的皮肤外观进行变现,相较于其他开放大世界手游,《逆水寒》手游的直售外观价格偏低,实行以量取胜的商业化思路。《逆水寒》手游的直售外观价格多为6元和28元,最贵不超过288元,甚至在新版本更新时会推出1元皮肤。
4)《阴阳师》
《阴阳师》背景是在人鬼共生的年代,玩家扮演可以支配灵体的阴阳师进行“式神”的收集与对战。《阴阳师》主要分为PVE和PVP两种模式,PVE模式是主要故事剧情,玩家通过推动剧情发展获取奖励,提升自身式神的战斗力;PVP模式是两个玩家进行斗技,胜者可以获得丰厚的收益。
游戏内玩家主要购买魂玉(虚拟货币)来进行购物,兑换比率为1元人民币=1魂玉,1魂玉=5勾玉。由于游戏内阵容和御魂搭配的多样性和式神强度的差异性,玩家会通过充值快速提升实力。首先玩家使用勾玉进行抽卡来获取式神,式神主要分为SP、SSR、SR、R和N五个等级,抽取一次价格为100勾玉。其次,玩家也可以通过购买礼包获取提升实力的道具,价格在元到648元不等
5)《梦幻西游》手游
核心玩法:根据玩法可分为两部分:PVE(人机副本模式)和PVP(玩家对战模式)。每种模式可以细化为单人PVE/PVP、多人PVE/PVP和综合PVE/PVP(单人多人均可)。
1.PVE:
该模式可细化为单人PVE、多人PVE和综合PVE(单人多人均可)。
1)单人PVE游戏内容包括师门战斗、宝图任务、运镖-劫镖、五行修业、帮派强盗等模式。其中,宝图任务是重度玩家钟爱的模式,玩家可以在任务NPC领取宝图任务,然后通过与贼王对战,胜利后获取随机奖励。该模式保证了零氪玩家或微氪玩家的游戏乐趣,有利于提高留存。运镖-劫镖是游戏货币重要产出方式,分为普通镖银和高级镖银,玩家在交取不同数额保证金后,运送镖银到目的地,中途会与强盗战斗,输一次会扣一部分最终奖励,到终点一起结算奖励。
3)综合PVE包括主线剧情等,主要向玩家宣传世界观,玩家完成任务可以获得大量经验和资源奖励。主线剧情任务难度大,后期需要组队通关。
2.PVP(限时开放):
该模式可细化为单人PVP、多人PVP和综合PVP(单人多人均可)。
1)单人PVP模式内容为竞技场,玩家通过携带助战进行对战获取“武勋值”。
2)多人PVP玩法包括决战华山(3V3),3位玩家组队与其他队伍进行对战,战斗节奏快,需要队友配合,有很强的策略属性。
3)综合PVP玩法为比武大会,玩家随机组队(不超5人)随机分组进行对战,胜利一方可获得奖励。
游戏不通过人民币直接购买装备,而是给玩家提供强化装备的材料,强化成功与否存在随机性,满足玩家的赌徒心理。玩家通过购买的仙玉购买金币,然后在商城、商会和摆摊等地点购买纹饰、法宝、坐骑等游戏内道具和强化石培养角色提升实力。
游戏打破了游戏外到游戏内充值的不可逆性,玩家可以通过藏宝阁APP或小程序与其他玩家进行交易,实现游戏内资产变现,为玩家游戏装备提供交易的流动性,这也是该游戏拥有高流水的重要原因之一。在玩家互相交易的过程中,官方从中抽取10%左右“手续费”(最低60元,最高8000元),这部分分成收入为游戏产品的长期运营提供额外收入。
6)《燕云十六声》
我国智能学习行业整体上经历三个阶段:
1)线下教室。缺点在于教育资源分配不均、无差异化教学、缺少后续评价等。
2)在线课程教学。数字化内容可以提供更灵活的学习体验,学生可根据自身的情况对知识内容进行反复观看。但传统的在线课程依旧是事先录制好的教学视频或音频,并且存在普及率较低等问题。
3)高度交互、定制和自适应学习。得益于移动渗透率提高、AI技术的迭代升级和智能设备的普及,AI技术和数据分析应用到了广泛的学习场景之中,学习工具和内容需求都可以实现差异化和定制化的满足;
我国智能学习市场规模持续高速增长。2018年,我国智能学习市场规模为1034亿元,而2014年市场规模仅为173亿,14-18年CAGR为56.4%。根据有道招股书,预计2023年我国智能教育市场规模可达7198亿元,2018-2023期间CAGR为47.4%。
(3)智能设备。有道与合作方共同合作研发了一系列智能设备,包括有道智能笔、有道词典笔等,目前该部分产品仍在持续迭代中,计划将持续扩大线下销售覆盖范围。23Q2智能设备收入2.2亿元,同比-7.38%,毛利率35.8%,同比增长5.2pp。
我国音乐娱乐用户规模随着互联网的发展和智能设备的普及不断增长。据中国互联网信息中心统计,2020年我国在线音乐娱乐市场用户人数为6.6亿人,预计2025年可达7.9亿人,其中90后用户增长速度高于其他年龄段,预计2025年可占用户群体的57%。另外,年轻群体对音乐的品质和内容有更高的需求,并拥有更高变现潜力,反向来看用户的高标准也促进了音乐服务行业的创新发展;
云音乐商业化能力持续提升,毛利率转正,用户表现良好。2022年,公司收入约为90亿,5年复合增长率为73.2%。分部看在线音乐收入为37亿,占比41.1%;社交娱乐部分收入53亿,占比58.9%。2023H1,公司月活达2.07亿,同比增长13.6%。付费用户数总计0.43亿。其中在线音乐付费用户数超4175万人;社交娱乐付费用户数约为153万人。从每付费用户收入看,在线音乐模块整体保持低速下降趋势,从2019年9.3元下降至2023H1的6.8元,但付费用户数增速保持高速增长;2023H1社交娱乐每付费用户贡献收入为199.3元。整体看,云音乐收入保持高速增长,毛利率在2021年由负转正,2023H1毛利率达24.7%
公司电商平台网易严选使用的是原始设计制造商模式(ODM),产品从设计到生产由制造商负责,接下来品牌方进行采购并加以改良,该模式下产品的外观权益归属于制造商,但可出售给多个品牌方。ODM模式的优势在于网易严选可以直接将制造商的商品进行售卖,避免了品牌溢价(一般大牌产品溢价可达30%以上),简化了分销结构,提升产品性价比
从网易的以下几个业务的成长路径,可以看出网易对不同业务定位清晰,并且有较为明确的持续聚焦于主业的战略原则。
网易曾于2015年9月上线了网易考拉海淘的跨境电商业务,采取全球直采和官方自营相结合的方式。在2018年,网易考拉和天猫国际基本在跨境电商市场平分秋色。考拉在全球15个跨境综合试验区和试点城市中均布局了仓储网络,保税仓面积超过100万平方米,已经具备了较强的跨境电商竞争实力。但是,尽管考拉在规模上有扩张较快,但是一直没有达到较强的盈利能力。18Q4网易考拉的毛利率仅为4.5%,而且同比环比均下降,主要由于跨境电商竞争白热化,库存高企,有一定程度促销折扣,同时供应链的建设投入较大。后来,公司管理层于2019年将考拉业务出售给阿里巴巴,丁磊表示公司将持续推进聚焦战略,将资源集中在优势领域,为用户创造价值
在游戏业务方面,公司早年以《梦幻西游》、《大话西游》、和《天下》等MMORPG(多人在线角色扮演)类游戏起家。该类游戏的特点是生命周期长,同时由于玩家愿意为游戏内的人物数值成长和外观付费,所以往往该类游戏有较高的用户客单价;但由于游戏后期的人物数值成长的提高,较依赖玩家付费,所以该类游戏往往用户数量无法形成较大用户规模,该类游戏用户数量巅峰阶段,如果在线人数达到几百万人量级就已经很高。所以,做大游戏用户的规模,一直是网易游戏面临的挑战。但是,网易游戏业务并没有采取激进的获客策略。
网易依然聚焦于做好做强MMORPG品类游戏,公司将梦幻西游等经典端游IP进行复刻,研发出新的手游版本推向市场,获得端游老用户的回流并获得一部分智能手机时代的原生用户;同时,于2018年推出《楚留香(一梦江湖)》手游,该游戏为网易在智能手机时代打造的原生MMORPG游戏IP,该游戏上线后反响非凡,在上线后的2年内,维持在畅销榜的前30名。2023年网易又推出了MMORPG游戏的力作,《逆水寒》手游,上线后就进入IOS畅销榜前3名,融合AINPC玩法,有较庞大的游戏地图和剧情容量,游戏用户有较高的自由度,游戏热度维持至今。在聚焦MMORPG游戏的同时,网易稳步扩张对于“高DAU”游戏的布局,公司于2017年推出吃鸡玩法的《荒野行动》,该游戏在日本发行获得了较好的口碑,上线后在日本的游戏畅销榜前20名维持了将近3年。
公司游戏业务产生了较为优质的现金流,但是公司在利用现金上依然非常谨慎。
公司从2002年以来,这20年的SG&A(销售支出、一般性支出和管理支出)占营业收入的比率为17.6%,近5年的SG&A占营业收入的比率为18.8%,对于处于增长期的互联网公司而言,公司在费用的利用上较为谨慎,有较强的成本意识。
网易经历过几轮互联网行业发展的高峰和低谷阶段,以2015年-2019年,智能手机快速发展的行业际遇下,在这一阶段,公司入局了智能手机游戏业务,并拓展了业务到之前并未涉足的跨境电商领域,即便在这样的大背景下,15年-19年公司的营业收入复合增长率也一直高于公司的SG&A复合增长率,它们的复合增长率分别为27%和24%。
网易一直重视游戏的自研(自主研发),是中国互联网游戏自研型游戏厂商的标杆。游戏行业的厂商有一部分以游戏代理发行业务为主,并无长期的游戏研发积累,商业模式是交给外部厂商进行研发,然后发行厂商进行营销和运营投放。而想长期获得竞争优势,游戏厂商的必经之路就是提高自研实力。这是因为,1)游戏产业链本身并不长,仅包括研发、发行(营销)和运营环节,垂直整合是可行的;2)。比如,早期的腾讯游戏是以代理发行为主,而进入智能手机游戏高速发展阶段之后,腾讯游戏也加大了游戏自研投入的力度。网易游戏一直以游戏自主研发作为基石,同时也具备一流的发行和运营实力,在研发、营销、运营一体化的体系之下,公司可以维持较高的利润水平,需求侧的变化可以在价值链路上进行快速的传导,进而利于产品的持续迭代。