在现代素质教育的形势下,建设为素质教育服务的、现代化的、功能完善的教育教学资源系统,拓展学生自主学习的空间,发展学生的多种能力,特别是创新能力,已经成为中学教育必须研究的课题。
现代信息技术特别是计算机网络技术的飞速发展,使我们的教育模式产生了质的飞跃,网络化教育将成为信息时代的重要标志和组成部分。探索、研究并构建适宜于在计算机网络环境下的教育教学模式,是教育界亟待解决的课题,也是我们责无旁贷的使命。在网络教育时代,不仅需要有先进科学的教学手段、高效互动的教学方式,更需要有丰富实用的教学资源、完备的教学体系。在网络化教育的大环境下,教师应该成为网络教育的主导力量。而目前,我们的教师对信息技术、网络教育尚不熟悉,利用网络实施教育教学尚有距离,尤其是建立“在网络环境下的教育教学新模式”还有待起步,基于此,我们提出了本课题的研究。
二、本课题研究的条件
开展本课题研究具有以下有利条件:
背景条件:国家教育部大力推进信息技术教育,虚拟学校、远程教育等应运而生;重庆市教委大力普及信息技术教育,通过评选信息技术示范校加大力度;渝中区率先建立局域网,并通过已经实施了三年的“双创课题”研究,使教师的教学理念有了极大改观;随着课改的进一步深入,现代技术特别是信息技术在教育教学中得到了广泛的应用。
基础条件:我校通过一年多的艰苦奋斗,信息技术无论在硬件上,还是软件上,都打下了坚实的基础:
硬件上:我校建成了以光纤为网络骨干,采用千兆高速以太网,集视频教学、监控、信息服务、学校管理于一体的校园网络,实现了“班班通”;全校所有的教室都安装了数字投影机、实物展示台、100英寸电动玻珠屏幕、多功能讲台、监控摄像机、29英寸电视机,上课教师人手一台笔记本电脑。
软件上:我校初步建成了具有求精特色的“教育信息资源库”,包括《k12学科资源库》、《数字图书馆》(近两万册电子书籍)、《信息技术与课程整合》电子期刊等大型教育数据库、试题库、资料库,涵盖国情教育、心理咨询、青春期教育、健康教育、艺术教育、升学指南、教育法规等教育信息库,能充分满足现代教育管理和一线教学的需要。
人员上:我校成立了信息技术中心,配备了专业人员,无论从理论上,还是实践上,都有相当造诣。信息技术中心,对全校教职员工进行了信息技术素质修养和实际操作的培训,全校教职员工基本掌握信息技术教育,能满足在网络环境下进行教育教学的需要。
三、本课题研究要解决的问题
1、观念问题:有了好的硬件环境,如果观念不更新,只是“换汤不换药”,那就失去了研究价值。本课题必须着力解决教师教育观念更新的问题。
2、理论问题:目前网络教育缺乏科学、系统的教育理论作指导,本课题应在实践中创造性地应用现有的理论,不断探索、总结、归纳、概括,形成适用于网络教育的理念、原则、策略。
3、技术问题:信息技术,顾名思义,技术性是很强的。如何使教师技术精湛,使精湛技术与优质教育紧密结合,培养适应知识经济时代需要的人才,是一个值得认真探讨的问题。本课题希望在这方面能作出一点贡献。
4、实践问题:网络是一个新环境,如何在这个平台上,创造出符合自己实际的教育教学模式,需要从实践中不断总结,不切实际地模仿别人,拷贝别人,是不可取的。本课题倡导教师努力进行实践。
四、本课题研究的目标、内容和创新之处
1、本课题研究的目标是:建立一个基于网络平台的符合当代教育理念、具有现代教育特色、综合教育效益很高的新型教育教学模式。
2、本课题研究的内容是:
(1)21世纪的教师应该思考自己的角色定位问题:
①在网络环境中教师应该采用什么样的教育教学模式实施教育教学。
②在网络环境中,教师应该采取什么样的再教育模式接受终身教育以保持新鲜活力,促成教育教学可持续发展。
③适应现代教育的新趋势——网络教育,对教师素质到底有哪些新的要求。
(2)21世纪的学生应该思考自己的学习问题:
①在网络环境中,如何变更传统学习模式,建立新的学习方式。
②在网络环境中,如何学会学习。
③在网络环境中,如何培养创新精神和创新能力。
(3)21世纪的学校应该思考建设新型师资队伍,培养新型学生的关键途径;加强资源库的建设,为网络教育提供坚实保障等问题:
①如何进行资源库结构的建设。
②如何强化教师和学生的网络意识。
③合理地充分地使用资源库,实现新的教育教学目标。
作者简介:赵思佳,女,湖南大学新闻传播与影视艺术学院新闻与传播专业硕士研究生,主要从事文化产业研究。
摘要:随着电脑的普及和网络游戏的发展,越来越多的家庭有了孩子沉迷于网络游戏的困扰。防沉迷系统在我国的推行已有7个年头,作为网络游戏产业的一个重要政策,它的实行并没有达到预期的效果,那么它的实际效果怎样?有何方法推动其改进?本文笔者通过对“防沉迷系统”的调查分析,提出了一些可行性的建议。
关键词:网络游戏;未成年人;防沉迷系统
一、“防沉迷系统”的出台背景
2005年8月23日,新闻出版署就公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。当时的网络游戏出版业就正在蓬勃发展。
(一)网络游戏快速发展,带动互联网经济复苏
2001年,我国的网络游戏市场已十分火爆。第一款自产网游《万王之王》推出并顺利盈利,盛大公司引进了《传奇》,在国内掀起一股网络游戏热潮,我国网络游戏市场从此进入了发展的高速公路。
据《2004年度中国游戏产业报告》统计,2004年底全国网络游戏用户数达2025万,占总网民数的21%。网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%,同时为接入服务和IT业等创造产值达250亿元,网络游戏已经成为互联网出版产业的“火车头”[1]。
(二)行之有效的监管成为了保障产业健康发展的关键
在游戏这个朝阳产业中,为了谋取利益不择手段的商家不在少数,新闻出版总署每年都要在申报的游戏或出版物中发现存在渲染暴力、低俗等问题的产品。几年来新闻出版总署就在对申报的游戏出版物审查工作中,对24款电子游戏出版物、11款网络游戏出版物做出不予批准出版的决定,并查处了100多种网络和电子游戏非法出版物[1]。为保证产业健康发展,行之有效的监管变得至关重要。
(三)网络游戏的负面影响不绝于耳
以红极一时的《传奇》为代表的多款游戏玩家故意伤害他人、自我伤害等各种负面报道不绝于耳。“网瘾少年”这个称呼也逐渐进入我们的生活,有些家庭甚至因为这样四分五裂。对未成年人沉迷游戏的防治刻不容缓。
二、“防沉迷系统”的实施和内容
自2007年7月起,各大网络游戏运营商均按要求投入使用防沉迷系统,要求注册玩家提供身份证、姓名等信息,网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。
三、“防沉迷系统”的真实效果
根据《2009年中国网络游戏市场研究报告》调查显示,认为“防沉迷系统”没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统[2]。“防沉迷系统”成了鸡肋。
(二)网络游戏防沉迷系统漏洞太多实行至今效果甚微
很多网友表示,未成年人只要借用家长的身份证号码,就可以轻松避开实名验证这一环节――系统无法验证注册信息者是否本人,甚至无法验证身份证号码与名字是否对应。网上还有一种软件叫“身份证号码生成器”,未成年人可以使用软件生成的号码注册游戏。甚至还有一些不法商家为了获利,提供给未成年人已经绑定了身份证号的游戏账号。
(三)即便“防沉迷系统”可以有效实行,其设定也不符合中国国情
四、对于有效实施“防沉迷系统”的建议
(一)应强制要求游戏公司将身份证号码核实与公安部门联系起来
“防沉迷系统”实施不成功的根本原因就在于未成年人可以盗用他人身份证号码来登陆游戏,并且没有任何被查处的风险,这其中也或多或少有游戏公司的默许与消极怠工。
设想,每个玩家均要通过公安部“全国公民身份证号码查询服务中心”进行认证,才可以注册游戏。一来可以有效防止未成年盗用他人身份信息规避“防沉迷系统”,二来保护了个人信息,可以杜绝一些不法人士利用他人信息进行违法犯罪行为。“防沉迷系统”才有可能变成一个有效的系统。
(二)可以借鉴“休息奖励制”
在一些美服(美国网游服务器)中,网游公司为防玩家沉迷,实施的是另一种“休息奖励制”,而非“沉迷严惩制”,表面上似乎是一个道理,都是想让玩家不要沉迷,但正如教育孩子是采取“打击批评法”,还是“鼓励促进法”一样,需要每一个防沉迷系统推行者做出明智的选择。
(三)防沉迷系统随着时代的发展可以不局限于未成年人
伴随着电脑长大的一代已逐渐成年,沉迷于游戏之中也不在是未成年人所面对的问题。越来越多的大学生,甚至是工作人士也有了同样的困扰,在失去了家长、社会严厉的管制后,他们往往变本加厉的沉迷,大学缺课、挂科、无法毕业的情况屡见不鲜,甚至也有上班族因为游戏影响夫妻感情,家无宁日。
随着社会现状的变化,需要“防沉迷”的对象早已不局限于未成年人。只有游戏运营商服从政策,政府加大监管,才能有效避免祖国的未来垮在电脑前。
参考文献:
德国德累斯顿工业大学日前公布研究报告称,全球各类疾病的发生,有5%是由患者饮酒引起,因此人们需要警惕酒精对健康的危害。
根据研究人员的测算,全球平均每个成人每年摄入的纯酒精量为6.2升,相当于每人每周平均摄入约120毫升纯酒精。在欧洲,人均饮酒量是世界平均值的两倍。研究还显示,总体来说,男性饮酒量比女性高,发达国家的女性比低收入国家的女性喝酒多。
研究发现,全球与饮酒有关的死亡案例自2000年以来明显上升,其中主要是酒后事故、癌症、心血管病和肝硬化等。
酒精易致上消化道癌
一项最新研究发现,酒精是一些癌症,特别是由乙醛导致的上消化道癌症的最大风险因素。
据美国媒体日前报道,加拿大多伦多成瘾与精神卫生教研中心和德国一家实验室联合进行了这项研究。研究人员说,乙醛广泛地存在于人们的生活环境中,人们通过呼吸、吸烟、饮酒和进食都可以吸入或食入乙醛。在酒精饮料的新陈代谢中,人体也会产生乙醛。
研究表明,乙醛是一些癌症,特别是上消化道癌症发病的重要因素,目前已被世界卫生组织列为致癌物质。
研究指出,对于酗酒者来说,他们仅通过饮酒摄入的乙醛就已超过安全限量,他们罹患癌症的风险为万分之七点六。
女性每日少量饮酒可提高“”
一般人都以为,酒能,却不知道,喝酒后“反应”最大的是女性,而不是男性。而且,最让男人伤悲的是,过量饮酒还可能导致阳痿。
美国《网络医生》网站近日刊文指出:“性健康是一个好兆头,它表示身体和精神健康,并对生活质量发挥了重要的作用。”美国性学家劳曼说:“老年人,一般来说,如果你是健康的,你可以活跃到80岁。”该网站还列出了一些性知识:
1每日少量饮酒可提高女性的,而对男性则无用,甚至过量饮酒可致阳瘘。
2老年男性和女性有一个共同的问题:尿路综合征让他们感到障碍并降低了性的兴趣。
3有过性病的女性,时疼痛的风险比正常女性多3倍。问题多两倍;而男性有性病史,发生不愉快的风险要多5倍。
白天不按顿吃饭,升高空腹血糖
人们常因工作忙或者要减肥而不吃饭。但漏餐方式以及下一餐的食量,则关乎身体的整体健康。最近几个月内的两项新研究可能有助于阐述不按顿吃饭对健康的影响。
关键词:国外;网络成瘾;研究进展
一、网络成瘾的定义
二、网络成瘾的影响因素
通过考察国外近10年的研究进展,我们将网络成瘾的影响因素分为三个方面:互联网本身的特点、外部环境的影响以及成瘾者的个体特征。
(一)网络因素
(二)环境因素
(三)个体因素
1、人格因素。有学者提出,人格是导致网络成瘾的基础性个体因素。Tsai等人的研究发现,在神经质和精神质上得分较高或者掩饰性得分较低的被试表现出较高的网络成瘾倾向。LeoSang-Min以韩国大学生为被试发现,网瘾学生表现出较高的孤独、抑郁和强迫分数,并体验到了较高的人际脆弱感,进而对陌生人表现出一种不同寻常的亲密需求。其他研究者也证实,网络成瘾者多具有以下人格特质:孤独、敏感、抑郁、低自尊、社会疏离感等等。
尽管以上研究考察了网络成瘾的各影响因素,并得出了一些有价值的结论,但还不足以揭示网络成瘾的成因和动力机制。
三、小结与展望
1、Chou,C.C.,Chan,F.,&Tsang,H.W.H.StagesofChangeAmongChinesePeopleWithMentalIllness[J].RehabilitationPsychology,2004(1).
2、GuanghengDong,QilinLu,HuiZhou,&XuanZhao.ImpulseinhibitioninpeoplewithInternetaddictiondisorder:ElectrophysiologicalevidencefromaGo/NoGostudy[J].NeuroscienceLetters,2010(2).
【关键词】网游产业国际化之路发展模式
2012年,中国网络游戏市场规模已达到468亿元,用户总数突破1.6亿。网络游戏产业快速崛起逐步成为中国互联网经济的一个重要增长点。网络游戏的可持续发展和又好又快发展的重要性越来越凸显。但网络游戏高速发展的同时,也暴露出了越来越多的问题,比如网络游戏产业增速逐渐放缓,产品逐渐趋于同质化,山寨风气盛行等。为了实现产业内部调整,各网络游戏公司将目光投向国外,希冀开启这扇网络游戏突围的大门,度过这段发展瓶颈期。针对中国网络游戏产业现状和存在的问题,本文将通过对我国网络游戏产业的发展现状分析,探索其国际化发展模式,以此为国内网游公司的国际化发展提供建议。
一、中国网游产业发展现状及存在的问题
中国网络游戏正式起步于1997年,直至2001年基本上都处于单机游戏独霸江湖的局面,2001年游戏产值仅3.16亿元。2002年左右随着盛大的《传奇》、网易自主研发的《大话西游》等作品在国内上线,中国网游产业进入高速发展阶段。到了2005年,道具收费模式的出现和3D游戏的兴起,以及完美、九城等游戏公司的崛起使得中国网游产业正式走向成熟,形成了多元化和规模化的繁荣景象。如今经过十多年的快速发展,我国网游产业已经形成一定的规模。市场研究机构IDC中国2012年5月21日研究报告指出,中国网络游戏市场正在从开放与创新中寻找新的增长源泉,预计未来五年中国网游产业将成长为一个接近千亿元的大市场。由此可以看出,中国网游产业有着强大的发展动力和巨大前景。但虽然网络游戏出口前景乐观,却也面临着如下严峻的挑战:
其次,国产网游出口面狭小,难以打入欧美等高端市场。国产网游目前的主要出口对象依旧是日韩和东南亚国家。这些国家大多临近中国,受中国文化影响较大,比较容易理解中国网络所内涵的中华文化,对于以历史、武侠为题材的国产网络游戏容易接受。而且,相对而言,东南亚国家网络游戏技术较为落后,对于画面质量相对较高、故事情节相对紧凑的中国网游具有较大的向往。但是,在口味相对较高的欧美网游市场,较高的技术要求和较大的文化差异令内涵不足的国产网游难有建树。
二、我国网游产业国际化发展之路
(一)海外自主经营,深入本地市场
海外自主经营的一个关键因素就是要能真正了解当地市场,融入当地文化。完美世界在收购日本运营商C&CMedia之后,将业务人员投入到日本市场一线,通过C&CMedia这个触手,直接与玩家交流与接触,进一步了解市场需求。此外,为了深入发掘和开拓欧美市场,完美世界先后成立欧洲和北美子公司,收购美国研发机构,组建多国研发队伍,打造了以西方魔幻为题材的作品《神魔大陆》,该作品无论故事背景、画面风格、人物形象都完全贴合欧美玩家的偏好,甚至连游戏技能快捷键都与欧美玩家的习惯相符合。这种彻底深入的本地化模式,让我们看到通往欧美市场的道路豁然开朗!
(二)提升研发技术,自己掌握命运
在玩家口味日益提升的今天,一款游戏要想获得成功,高质量的画面效果,紧凑严密的故事背景,可持续发展的后续情节,和强大的客户端数据处理能力都必不可少。要想在国际化发展中凸显中国力量,光靠简单的山寨和模仿是行不通的。增强自身研发实力,成为中国网游企业掌握自身发展命运的重中之重。
目前,国内实力最强的几家网络游戏企业中,真正能够做到自主研发的寥寥无几。几年以前,第九城市依靠暴雪娱乐旗下《魔兽世界》牢牢占据国内网游运营第一把交易,赚得盆满钵盈,风光无限。2010年《魔兽世界》大陆权限变更,第九城市与暴雪娱乐分道扬镳,从此一蹶不振。反观完美世界始终致力于自主研发,不仅拥有自主知识产权Angelica3D游戏引擎、Cube引擎以及Eparch2D引擎为,还通过旗下子公司和国外研发团队,大力网罗技术人才。短短7年内便发展成为中国网游产业的顶级企业,在海外业务上更是独领。