Roguelike款款惊爆市场,可你真的了解吗?

Roguelike这一品类名对于国内外玩家来说都不陌生。

该品类国内国外都不乏精品,譬如《杀戮尖塔》、《以撒的结合》、《月圆之夜》、《FTL》......

大大小小的单机游戏、移动端游戏中,除了主体即为Roguelike的品类游戏外,RPG品类的游戏,尤其是手游,现如今或多或少都会带有部分Rogue元素作为玩法补充。

但Roguelike起源何处?后续又是如何发展?今天的Roguelike游戏真的“正统”吗?Rogue元素在主流手游市场应如何实现更好的发展?

讨论起源之前,我们需要首先区分定义。

Rogue、Roguelike、Roguelite三者看似雷同,实则同源不同质。

Rogue:上世界八十年代游戏《Rogue》,被视为后代所有Roguelike游戏的鼻祖。

Roguelite:拥有Rogue元素但相比Roguelike较为轻度的游戏类型,主要特征为玩家数据持久化、玩法具有激励机制等。

如今市场上纯Roguelike游戏由于其过于硬核已越来越少,Roguelite和含有Rogue元素的作品逐渐成为市场主流。

再谈要素。

由于ASCII代码本身容易编写,轻易可生成随机效果,因此《Rogue》地图、怪物、宝箱等要素均具有随机结构,这意味着每次进入游戏,一切都与前次不同。

但从未有人深入地分析过一件事:为什么“随机性”会如此引人,让富含这种要素的Roguelike游戏品类得已长盛不衰,一直保持着旺盛的生命力?

这里就不得不提到两位伟大的思想者。

法国哲学家柏格森,美国小说家洛夫克拉夫特。

生命哲学创始人柏格森认为,世界本可以被预判,但生命的自由意志将其粉碎。简单来讲,他推崇本能、直觉,贬低理性,一切皆变,万物不停,我们不可能全知全能,不如以本能行事,这也正符合“随机性”的特性之一——不可判断。

而克苏鲁神话创始人洛夫克拉夫特认为,“人类最古老而又最强烈的情感是恐惧,而最古老又最强烈的恐惧是未知”,正如随机性另一特性——不可知晓。

正是“随机性”的这两大特性引发了人们对于本能的依赖,和对未知的恐惧,从而衍生出了更多的欲望:好奇、贪婪、征服、探索......

2008年Roguelike大会上拟定的“柏林准则”(Roguelike官方定义)也充分证明了这一论断,其主要内容包括但不限于:环境随机生成、角色永久死亡等等。

总而言之,Roguelike品类起源于《Rogue》,而《Rogue》依托于不可判断、不可知晓的“随机性”,之后“柏林准则”将其固化,形成确定的Roguelike公约对该品类进行约束,以本能刺激吸引用户,最终形成品类。

或许上述解释过于概念化,好在其后续发展条理清晰有迹可循,在此做出以下整理。

“原生代”

欧美市场是最先接纳与发展Roguelike品类的。出于本身的发源地优势,欧美市场堪称地利拉满,但厂商和开发团队或许是过于依赖《Rogue》本身,也由于技术的限制,并未在理念、模式上做出太多突破。

《NetHack》就是其中典例。该作固然经典,但仍未脱离《Rogue》划定的范围,依靠简单的指令输入操纵人物,唯一的创新点是增添了更多的道具类型和种族特性。

“次世代”

品类爆发点在于1993年。

爆发作品名为《特鲁尼克大冒险:不可思议的迷宫》,由Chunsoft公司中村光一开发,首登SFC平台便大获成功,获次年日本“93荣膺最佳游戏”。

这款游戏有着《Rogue》影子,却将其难度梯度设计的更加平滑,对随机性要素的丰富程度也达到了新的高度,同时开发出了“角色死亡”的趣味性。

之后多代续作和同类作品也以此为基准,进一步将Roguelike进行全新阐释。也正是此时起,“柏林守则”逐渐被淘汰。

“变革年代”

此后近20年间,Roguelike游戏界再无创新,直至《以撒的结合》出现。

《以撒》在2011年横空出世,近乎打破了所有的“柏林准则”,尤其是其快节奏的平面射击游戏模式,摧毁了长久以来的回合制壁垒,引入了更多的玩家。

次年上线的《FTL》将目光洒向太空,抛弃了传统地牢与怪物的模式,以新的视角新的题材创造出了更加引人的Roguelike世界。

值得一提的是,《FTL》诞生于中国上海,虽不是国人创作,但其开发者表示国内的创作环境给了他很多启发。

这或许也正预示着国内该品类的爆发。

“黄金年代”

Roguelike游戏井喷式爆发开始于2016年,同时国内市场也在此时觉醒。

之后两年间,《盗贼遗产》《死亡细胞》《杀戮尖塔》等精品出现在PC平台,steam销量口碑双爆棚。

截止至“黄金年代”,Roguelike游戏已有接近40年的发展史。从根本上说,目前已经不存在原初形态的Roguelike游戏,市面上近乎所有该品类游戏都只能成为“类Rogue”或“带有Rogue元素”,并以此形成了Roguelike品类。

经过以上四代演化,可以观察到目前Roguelike品类游戏的基本框架已然确定,随着难度逐渐大众化,玩家认知度也在逐渐攀生,用户规模不断扩大,市场反响整体愈发良好,这些都意味着该品类的发展空间远不止于此。

接下来竞核将以国内手游市场为例,通过分析该品类的运营模式和创新“发力点”,探讨如何让Roguelike游戏获得更好的发展。

根据艾媒数据中心数据及竞核信息整理,2020年中国移动市场预计规模将达到1850亿元。随着5G技术的不断成熟和移动设备性能的不断提升,手游市场必将获得更加持久的动力支撑,显现出更加雄厚的潜力。

竞核将以国内手游市场为例,切实分析Roguelike游戏的现状与创新关键。

目前来说,国内市场Roguelike游戏以运营方式为别可分为三类:

第一类典例:《跨越星弧》《贪婪洞窟2》等。

此类游戏本身免费或收费很少,主要依靠内购变现机制实现流水盈利。一般来说有体力、挑战次数等限制条件,玩家可以通过氪金武装角色、补充体力。

第二类典例:《恶果之地》《月圆之夜》等

此类游戏并无持续性变现机制,只针对特定项目收费或作品本身收费,例如解锁角色、获取内购代币、获取全新DLC等等。

第三类典例:《弓箭传说》等

竞核经过信息整理分析,第一类游戏目前为市场主流,玩家认可度一般。但由于其变现系统会严重影响游戏难度,导致游戏寿命偏短,难以获得长期发展。譬如《不思议迷宫》上线不到两年就出现高氪玩家的流失现象,主要原因就在于失去了更多的提升空间,导致对游戏本身丧失兴趣。

第三类游戏最为特殊,但目前来说短期效果最好。它的内购内容很少能够影响游戏平衡,而其本身的免费特性又会让盗版兴致缺缺,取得了极为良好的效果。

以《弓箭传说》为例,根据AppAnnie数据得知,上架当月《弓箭传说》即获得全球超过580万次下载。上线一个月内,《弓箭传说》收入已经达到490万美元,折合人民币月流水约3400万元,成绩可谓惊人。

但后期由于关卡重复度高、内容玩法单薄等原因,导致《弓箭传说》热度迅速下跌,仅6个月就因为未知原因直接下架,在各大APP商店已经无法搜索到。其换皮同类作品《暴走大侠》等也因版号等问题销声匿迹。

竞核通过对以上实例进行更深层次的分析后发现,除了游戏本身的运营与定位之外,Roguelike类游戏获更大发展空间的关键在于创新“发力点”在于玩法和难度两大部分。

目前由于“柏林准则”的废除,此类游戏的基本玩法宽松了许多,但根本玩法模式未曾改变:第一部分是闯关。玩家通过操纵角色击杀敌人和Boss通过关卡,获得资源,磨练技术。

第二部分是角色。通过资源对角色进行永久性提升,平滑整体闯关难度,从而获取更多资源,形成相互循环。

结合上述模式,Rogue游戏目前国内的开发团队对于Roguelike手游的创新与优化主要分为“玩法差异化”、“难度生态化”两方面。

首先是“玩法差异化”。根据艾媒数据中心数据及竞核信息整理,“同质化问题”已成为今年移动游戏行业发展的主要痛点,有49.6%的用户表示该问题极大程度影响游戏体验。

所谓“玩法差异化”即为在对游戏玩法模式的创新性开发,让作品能够区别于市面上大多数同类游戏,让玩家保持对游戏的新鲜感。

例如卡牌Roguelike手游先驱《月圆之夜》爆火之后,同类卡牌题材游戏便层数不穷,但是效果普遍偏差。值得说明的是,并非所有效仿者都为粗制滥造制品,品质只是其中一个方面,其失败根本原因还在于玩法雷同造成玩家的新鲜感缺失。

随着Roguelike题材的“撞车”越来越多,“玩法差异化”也变成了急需解决的问题,许多厂商开始寻求新的突破。

例如雷霆游戏代理的游戏《跨越星弧》,便是将“掷骰子”这项起源于龙与地下城的传统随机要素加入了游戏内容,以骰子的点数决定沟通、战斗、交易等行为的成功与否,极大程度提高了游戏的可玩性和玩家的新鲜感。

Roguelike品类游戏本身的玩法包容性很强,卡牌、第三人称射击、横板过关、回合制、放置类等等玩法都可以作为要素进行添加,而添加玩家认可度高的要素无疑会事半功倍。

根据竞核信息整理,2019年玩家最喜欢的移动游戏类型排行榜前三分别为益智游戏、MOBA游戏和大逃杀游戏,开发团队可以考虑将这三者加入Roguelike游戏的玩法设计当中,结合该品类游戏本身自带的高随机性要素,或许会起到超乎想象的效果。

其次是“难度生态化”。根据竞核数据统计,2020年中国移动游戏用户属性多以轻度和中度玩家为主,两者合计所占比例超过了六成。据此分析,过高的游戏难度很可能将会劝退一大批中轻度玩家。

但是Roguelike游戏如果失去了难度,便和普通RPG游戏并无区别。因此,如何打造“难度生态化”成为了厂商们的新思考点。

而《元气骑士》则通过“难度调节”实现了这一点。在玩家首次通关游戏后,会出现可调节的难度选项,可以攀升至更高难度,或者保持现状。换句话说,你可以安逸地打打普通模式,亦可以艰难地在地狱模式战斗,全由玩家自由选择。

这便是“难度生态化”。即针对不同人群,让游戏呈现出不同的难度系数生态,既能够满足硬核玩家对于操作刺激的需要,也不至于令中轻度玩家望而却步。如此一来,便可以极大程度扩展受众辐射范围,提升多层次玩家的认可度,斩获良好口碑的同时提升销量。

通过分析以上两个“发力点”和实际成功案例,竞核认为不断推陈出新,创新玩法模式,辅以玩家可控的难度调节,将能够极大提升Roguelike游戏寿命和用户黏性,从而缔造更为成功的作品。

最后,不得不说的是,Roguelike品类游戏骨子里的局限性。

上文提到过,之所以抛弃最初的“柏林准则”,即是因为其太过严苛,程度严重到令人“看不到丝毫希望”,彷佛只有角色不断地死亡才是游戏的主旋律。

而现如今宽松化的Roguelike元素已能够让玩家直面终点,譬如《杀戮尖塔》杀完三层boss即可脱塔而出、《月圆之夜》最后的狼外婆就是终点、《弓箭传说》亦有地图的终结......

“看得见”,让目标可视化的同时,也意味着丧失了对于未知事物的恐惧和好奇——这本是Roguelike游戏玩家们的源动力。再加上Roguelike游戏不可避免的难度系数偏高,很容易让玩家在某次冲关失败后丧失兴致,本着“反正最后结局不过是XXX”的想法结束游戏,不再拾起。

如果说“可视化目标”是Roguelike游戏演化过程中的失误,那么接下来要谈的部分则是此类游戏最大、且无法避免的根性问题——随机性。

“成也萧何,败也萧何。”Roguelike游戏最大的特色就在于其无处不在的随机性。地图随机、怪物随机、boss随机、道具随机......可以说此类游戏就是由无数随机性共同组成的,让玩家每一次闯关都会看到不同的世界。

但哪怕天天琼浆玉液也会有厌烦的一天,更何况是如此高频率的出镜率。“随机性”或许在刚开始的新鲜期会让玩家乐此不疲,但是久而久之无处不在的随机性就会像吃了几百遍的食物一般,让人疲惫不堪。

人终究是理性动物,从根本上讲,更喜欢一切按照自己的意愿进行下去,偶尔的突发事件的确刺激,但终究不是长久之计。

以上的两点决定了Roguelike游戏的最大缺憾——“游戏寿命短暂”,用户流失速度比起一般品类要快上太多。更令人绝望的是,令其寿命短暂的原因之一“随机性”正是其卖点和特色,此等悖论恐怕短期内难以完美解决。

但也并非全无希望。

高质量的作品还是会受到更多玩家的青睐,真正的核心玩家圈也不会轻易“脱坑”,Roguelike品类仍然大有可为。

也希望厂商与开发团队能够找到更好的优化方案,让这类能够勾起人类本能刺激的游戏,得已焕发新的生机。(本文首发钛媒体APP)

快报

08:03

日韩股市开盘涨跌不一,日经225指数涨0.62%

08:02

日本第三季度GDP折合年率增长1.2%,预估为1.0%

07:59

央行公开市场本周有3541亿元7天期逆回购到期

07:58

比特币向上触及101000美元/枚

07:56

叙利亚央行行长:叙央行遭有计划盗窃,目前安保由反对派武装负责

07:55

南向资金连续15周净买入,机构看好港股吸引力

07:54

看好后市投资机会,公私募基金积极加仓

07:47

ETF“上新”节奏加快,布局宽基赛道成共识

07:46

岁末机构大资金涌入,A股红利资产配置需求提升

07:38

美国航空公司:不会如期恢复飞往海地航班

07:36

以色列地面部队公开进入叙利亚,为自第四次中东战争以来首次

THE END
1.证券消息未知死亡为什么下架了社会新闻日报|未知死亡为什么下架了2024-12-02 06:05:03 来源: 城市观察员 作者: 周嘉莉 城市观察员记者 周嘉莉 报道 坚chi因地zhi宜、ke学抗han,河ku灌区ji时开zha放水,增加liu量,cai取疏tong渠道、维修han闸等cuo施,zuo到远song多浇、有水ke浇;yin黄灌qu根据kang旱需shui情况,及时kai闸放shui,争qu多引http://www.lieren2000.com/wap/colormethod_view.asp?know/linux/20241201/1444997033.shtml
2.在武当山拍视频的很多都不是道士,武当山很多庙宇都是私人地皮在武当山拍视频的很多都不是道士, 武当山很多庙宇都是私人地皮,自己在上面起个庙, 反正你只要不是招摇撞骗在那里传教,不出大问题,当地也不说啥,毕竟能促进旅游带动就业。 好多武当派教武术的,都是体校毕业去那边混饭吃,要不就是搞短视频的团队。 反正,淘宝买两套道袍,蓄个胡子,盘个长发,摇身一变,都是Xhttps://weibo.com/1639198384/P3987oSPg
3.www.aaeedu.cn/yyys/27760271.html淫荡的骚逼逼 小骚逼真欠操水灵啊啊啊啊 超碰嫖妓熟女露脸 黄色视频那里有 欧美操射 国产日韩欧美一区二区精品 一B插两吊视频在线 五十路義母最初本谷 徐婉婉无码自慰 欧美精品乱码 厨房春潮唐小米 hegreⅤk 银泰娱乐 雀7IIII2扣安稳 新航平台 太7IIII2扣信用好 黄片应用下载 天天射天天操天天色天http://www.aaeedu.cn/yyys/27760271.html
4.www.scmc芳芳爽?3舒服?快?少妇0 友田真希一区二区友美谷朱里 啊轻点灬大巴太粗太长了软件 女生底部无遮挡网站 韩国videos 丝袜片 爆乳老师HD 玉蒲团免费在线观看电影网站 美味的家教老师电影 WWW.51喷水.Com 福利台美女色道 国产三级精品三级在线观看郭美美 岛国AV免费播放 正在播放国内绿奴喂精 图书馆http://www.scmc-xa.com/xxxr30062395/620172
5.www.nnxx119.com/xxxr16715386.htm真精华布衣3d1234正版图 明天 久久久久无码人妻 少妇网站 ?2?7IIII2 偷自第7 琪琪色熟女少妇视频 麻豆精产国品一二三产区风险 大学生白浆 高濑智香一区二区在线观看 欧美性XO深喉 哈嗯哈顶到底了 老汉福利超碰在线 1000款禁用软件永久无限大全 肌肉男♂被捆玩j网站http://www.nnxx119.com/xxxr16715386.htm
6.软刺的推荐LOFTER(乐乎)【车男主】真的可以把无限流boss抓走吗? 非常流氓的副本破坏者子车甫昭和可以随意替换数据人物的杀人鬼离宇亭。ooc注意! 二编捉虫了一下ww? 湿润的雨摇动着树影,水汽混杂着咸腥的泥土气息,滚动着向远处蔓延。 一片黑暗的森林,这一场大雨连鸟雀也失了踪迹。 https://www.lofter.com/shareblog/jinhuan17652
7.www.hsfchina.com/aplpage25487.html隔壁邻居早起倒垃圾不穿奶罩真欠干 大灰狼把小红帽的故事 Free?性欧 240.37MB 250好评 嫩小BBB揉BBBB 网友自拍偷拍99 xxx一区二区视频在线 47.85MB 929好评 欧美被灌醉强行HD 双男主车多细写 97日本色色 254.26MB 636好评 国产91久久久 http://www.hsfchina.com/aplpage25487.html
8.www.sxrtwyab.com/apfnews48441430.htmcc小恩雅至尊版下架本下载 日大肥逼逼 欧美胖熟妇bbbbbb 抽搐高潮h调教sm在线播放 C录像黄色录像下载黄色 janpense 高清在线 合盈平台 麻7IIII2扣不错 岳妇伦丰满88 女厕乱伦视频 手机毛片电影 韩国无码黄色 欧美3P爆爽 高清无码二区 噼里啪啦的免费版在线观看无敌破话哦王 天天干曰 chinese cumshot http://www.sxrtwyab.com/apfnews48441430.htm
9.问真八字免费版下载漫画免费阅读「下拉观看」问真八字免费版下载是一部由IHANA创作的免费漫画,故事讲述的是《问真八字免费版下载》漫画已由来自国漫的大触作者IHANA连载爆肝更新,漫画讲述了那天晚上,他在一间餐馆吃饭。他给我倒了一杯啤酒,然后告诉我,我可以去他那里玩,但不许捣蛋,要乖乖的,因为他有办法治我。https://www.ldzhihe.com/books/3651240583/
10.规则怪谈:冲了鬼新娘,我不当人了杨思敏1一5集版在线观看 打真军电影推荐 三人成全免费观看电视剧高清 多人中出图解 被公牛日到了高潮 非洲一二三区在线观看 艾草在线视屏波多野结衣 天美传媒在线mV免费 福彩3d试机号每日快报 三上悠亚迅雷中文字幕下载 三级片电影片高清片一级毛片 韩国男人射精视屏 欲望校园2 拉菲8注册德711.112扣 http://www.cole-ec.com/nobbt86194104/482770.html
11.类似问真八字的软件有哪些类似问真八字app推荐类似问真八字的软件有哪些?命盘这个东西只有一些靠谱的软件中看到的才是真的,才有参考的依据,而问真八字就是这样一款软件,所以很多用户想要知道除了这款软件之外还有哪些软件可以看命盘、八字等,可以为我们答疑解惑,下面就给大家分享一下类似问真八字app推荐。http://www.downcc.com/k/lswzbzdrj/