飞机大战游戏制作教程[C++培训]

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目录

1、项目简介

飞机大战是我们大家所熟知的一款小游戏,本教程就是教大家如何制作一款自己的飞机大战。

首先我们看一下效果图

玩家控制一架小飞机,然后自动发射子弹,如果子弹打到了飞下来的敌机,则射杀敌机,并且有爆炸的特效。接下来再说明一下案例的需求,也就是我们需要实现的内容。

·滚动的背景地图

·飞机的制作和控制

·子弹的制作和射击

·敌机的制作

·碰撞检测

·爆炸效果

·音效添加

2、创建项目

创建项目步骤如下:

·打开Qt

·跟着向导创建项目基类选择QWidget空窗口

第一个场景为主场景MainScene

不带UI界面

2.1打开Qt

找到你安装的QtCreator,打开它。

如果安装时,没有选择在桌面上建立快捷方式,那么你的Qt软件位置如下

C:\qt\Qt5.x.x\Tools\QtCreator\bin

在这个路径下找到qtcreator.exe双击打开即可

2.2按照向导创建项目

2.2.1新建项目

点击菜单中的文件->新建文件或项目或者在首页面中点击NewProject

2.2.2选择模板

模板选择Application->QtWidgetApplication

2.2.3项目名称和位置

给项目起个名称以及选中项目要保存的地方

这一步选择后在Kits构建套件中直接点击下一步即可

2.2.4类信息

基类选择QWidget

类名也就是我们第一个窗口场景的名称,这里我起名为MainScene代表游戏中的主场景

取消创建界面中的内容

2.2.5完成创建

在汇总页面中点击完成,我们就迈开了项目的第一步!

3、设置主场景

主场景设置的步骤如下:

·添加配置文件,保存游戏中所有配置数据

·初始化主场景窗口大小、标题

3.1配置文件添加

创建新的头文件为config.h主要记录程序中所有的配置数据,方便后期修改

添加窗口宽度、高度的配置信息,依据背景图大小进行设置

/**********游戏配置数据**********/

defineGAME_WIDTH512//宽度

defineGAME_HEIGHT768//高度

defineGAME_TITLE"飞机大战v1.0"//标题

3.2主场景基本设置

在mainScene.h中添加新的成员函数initScene用来初始化游戏场景

voidinitScene();

在mainScene.cpp中实现如下代码

voidMainScene::initScene(){//初始化窗口大小setFixedSize(GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT);

//设置窗口标题

setWindowTitle(GAME_TITLE);

}

在构造函数MainScene中调用该函数initScene

MainScene::MainScene(QWidget*parent):QWidget(parent){//初始化场景initScene();}

测试运行效果如图:

4、资源导入

在主场景中其实还有一个配置项没有实现,也就是窗口左上角的那个图标资源。那么接下来我们将游戏中的资源进行导入并且设置游戏图标。

资源导入步骤

·生成qrc文件

·项目同级目录下创建res文件夹并将资源粘贴过来

·编辑qrc,加入前缀和文件

·利用qrc生成二进制文件rcc

·rcc文件放入到debug同级目录下

·注册二进制文件

·添加图标资源

4.1qrc文件生成

右键项目,点击添加新文件

选择Qt->QtResourceFile

资源文件起名如:res

生成res.qrc文件

4.2创建res文件夹

项目的同级目录下创建文件夹res,并将准备好的资源粘贴进去

4.3编辑qrc文件

右键qrc文件,选中OpeninEditor

添加文件将res下所有文件选中即可

4.4qrc生成rcc二进制文件

由于资源过大,会提示错误:

这个错误也就是“编译器的堆空间不足”。

由于资源文件qrc过大,超出分配的内存范围

因此我们需要利用二进制资源,而生成二进制资源就需要我们刚刚的qrc文件

利用cmd打开终端,定位到res.qrc的目录下,输入命令

rcc-binary.\res.qrc-oplane.rcc

4.5复制rcc文件

将生成好的rcc文件,放入到debug同级目录中一份

4.6注册二进制文件

在config.h中追加配置数据

#defineGAMERESPATH"./plane.rcc"//rcc文件路径

在main.cpp中修改代码

#include"mainscene.h"

#include

#include"config.h"

intmain(intargc,char*argv[]){QApplicationa(argc,argv);

//注册外部的二进制资源文件

QResource::registerResource(GAME_RES_PATH);

MainScenew;

w.show();

returna.exec();

此时,qrc文件已经没用了,删除即可!

最简单的删除方式就是.pro工程文件中删除代码,与工程无瓜葛

删除以下代码:RESOURCES+=\res.qrc

4.7添加图标资源

配置文件config.h中追加代码

虚拟资源路径语法如下:

":+前缀名+文件路径"

#defineGAME_ICON":/res/app.ico"

在mainScene.cpp的initScene函数中追加代码:

//设置图标资源setWindowIcon(QIcon(GAME_ICON));//加头文件#include

运行测试:

5、地图滚动

步骤:

·创建地图文件和类

·添加成员函数和成员属性实现成员函数

·游戏运行调用定时器

·启动定时器,监听定时器信号实现游戏循环

-计算游戏内元素坐标

-绘制到屏幕中

5.1创建地图文件和类

右键项目,添加新文件

选择C++->C++Class

修改类名为map,点击下一步,直到创建完毕

至此,地图Map的文件和类创建完毕

5.2地图的成员函数和成员属性

在map.h中添加如下代码

#ifndefMAP_H

#defineMAP_H

#include(Qpixmap)

classMap{public://构造函数Map();

//地图滚动坐标计算

voidmapPosition();

public:

//地图图片对象

QPixmapm_map1;

QPixmapm_map2;

//地图Y轴坐标

intm_map1_posY;

intm_map2_posY;

//地图滚动幅度

intm_scroll_speed;

};

endif//MAP_H

5.3实现成员函数

在config.h中添加新的配置数据

/**********地图配置数据**********/

defineMAPPATH":/res/imgbglevel1.jpg"//地图图片路径

defineMAPSCROLLSPEED2//地图滚动速度

在map.cpp中实现成员函数

#include"map.h"

Map::Map(){//初始化加载地图对象mmap1.load(MAPPATH);mmap2.load(MAPPATH);

//设置地图其实y轴坐标

m_map1_posY=-GAME_HEIGHT;

m_map2_posY=0;

//设置地图滚动速度

m_scroll_speed=MAP_SCROLL_SPEED;

voidMap::mapPosition(){//处理第一张图片滚动mmap1posY+=MAPSCROLLSPEED;if(mmap1posY>=0){mmap1posY=-GAME_HEIGHT;}

//处理第二张图片滚动

m_map2_posY+=MAP_SCROLL_SPEED;

if(m_map2_posY>=GAME_HEIGHT)

{

5.4定时器添加

在mainScene.h中添加新的定时器对象

QTimerm_Timer;

在config.h中添加屏幕刷新间隔

#defineGAME_RATE10//刷新间隔,帧率单位毫秒

在MainScene.cpp的initScene中追加代码

//定时器设置m_Timer.setInterval(GAME_RATE);

5.5启动定时器实现地图滚动

在MainScene.h中添加新的成员函数以及成员对象

//启动游戏用于启动定时器对象voidplayGame();//更新坐标voidupdatePosition();//绘图事件voidpaintEvent(QPaintEvent*event);

//地图对象

Mapm_map;

在MainScene.cpp中实现成员函数

voidMainScene::playGame(){//启动定时器m_Timer.start();

//监听定时器

connect(&m_Timer,&QTimer::timeout,[=](){//更新游戏中元素的坐标

updatePosition();

//重新绘制图片

update();

});

voidMainScene::updatePosition(){//更新地图坐标m_map.mapPosition();}

voidMainScene::paintEvent(QPaintEvent*event){QPainterpainter(this);

//绘制地图

painter.drawPixmap(0,m_map.m_map1_posY,m_map.m_map1);

painter.drawPixmap(0,m_map.m_map2_posY,m_map.m_map2);

测试运行游戏,实现地图滚动

6、英雄飞机

步骤如下:

·创建英雄文件和类

·添加成员函数和成员属性

·实现成员函数

·创建飞机对象并显示

·拖拽飞机

6.1创建英雄文件和类

创建HeroPlane类以及生成对应的文件

和创建地图的步骤一样,这里就不在详细截图了

创建好后生成HeroPlane.h和HeroPlane.cpp两个文件

6.2飞机的成员函数和成员属性

在HeroPlane.h中添加代码

classHeroPlane{public:HeroPlane();

//发射子弹

voidshoot();

//设置飞机位置

voidsetPosition(intx,inty);

public://飞机资源对象QPixmapm_Plane;

//飞机坐标

intm_X;

intm_Y;

//飞机的矩形边框

QRectm_Rect;

6.3成员函数实现

这里飞机有个发射子弹的成员函数,由于我们还没有做子弹

因此这个成员函数先写成空实现即可

在config.h中追加飞机配置参数

/**********飞机配置数据**********/

defineHERO_PATH":/res/hero2.png"

heroPlane.cpp中实现成员函数代码:

#include"heroplane.h"

HeroPlane::HeroPlane(){//初始化加载飞机图片资源mPlane.load(HEROPATH);

//初始化坐标

m_X=GAME_WIDTH*0.5-m_Plane.width()*0.5;

m_Y=GAME_HEIGHT-m_Plane.height();

//初始化矩形框

m_Rect.setWidth(m_Plane.width());

m_Rect.setHeight(m_Plane.height());

m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);

voidHeroPlane::setPosition(intx,inty){mX=x;mY=y;m_Rect.moveTo(mX,mY);}

voidHeroPlane::shoot(){

6.4创建飞机对象并显示

在MainScene.h中追加新的成员属性

//飞机对象HeroPlanem_hero;

在MainScene.cpp的paintEvent中追加代码

//绘制英雄painter.drawPixmap(m_hero.m_X,m_hero.m_Y,m_hero.m_Plane);

测试飞机显示到屏幕中

6.5拖拽飞机

在MainScene.h中添加鼠标移动事件

//鼠标移动事件voidmouseMoveEvent(QMouseEvent*event);

重写鼠标移动事件

voidMainScene::mouseMoveEvent(QMouseEventevent){intx=event->x()-mhero.mRect.width()0.5;//鼠标位置-飞机矩形的一半inty=event->y()-mhero.mRect.height()*0.5;

//边界检测

if(x<=0)

x=0;

if(x>=GAME_WIDTH-m_hero.m_Rect.width())

x=GAME_WIDTH-m_hero.m_Rect.width();

if(y<=0)

y=0;

if(y>=GAME_HEIGHT-m_hero.m_Rect.height())

y=GAME_HEIGHT-m_hero.m_Rect.height();

m_hero.setPosition(x,y);

测试飞机可以拖拽

7、子弹制作

制作步骤如下:

·创建子弹文件和类

·添加子弹类中的成员函数和成员属性

·测试子弹

7.1创建子弹文件和类

创建Bullet类以及生成对应的文件

创建好后生成bullet.h和bullet.cpp两个文件

7.2子弹的成员函数和成员属性

在Bullet.h中添加代码

#ifndefBULLET_H

#defineBULLET_H

#include

classBullet{public:Bullet();

//更新子弹坐标

voidupdatePosition();

public://子弹资源对象QPixmapmBullet;//子弹坐标intmX;intmY;//子弹移动速度intmSpeed;//子弹是否闲置boolmFree;//子弹的矩形边框(用于碰撞检测)QRectmRect;};

#endif//BULLET_H

7.3子弹类成员函数实现

在config.h中追加子弹配置信息

/**********子弹配置数据**********/

#defineBULLETPATH":/res/bullet11.png"//子弹图片路径

#defineBULLET_SPEED5//子弹移动速度

在bullet.cpp中实现成员函数,代码如下:

#include"bullet.h"

Bullet::Bullet(){//加载子弹资源mBullet.load(BULLETPATH);

//子弹坐标初始坐标可随意设置,后期会重置

m_X=GAME_WIDTH*0.5-m_Bullet.width()*0.5;

m_Y=GAME_HEIGHT;

//子弹状态

m_Free=true;

//子弹速度

m_Speed=BULLET_SPEED;

//子弹矩形框

m_Rect.setWidth(m_Bullet.width());

m_Rect.setHeight(m_Bullet.height());

}voidBullet::updatePosition(){//如果子弹是空闲状态,不需要坐标计算//玩家飞机可以控制子弹的空闲状态为falseif(m_Free){return;}

//子弹向上移动

m_Y-=m_Speed;

if(m_Y<=-m_Rect.height());

7.4测试子弹

子弹本身应该由飞机发射,测试阶段我们写一段辅助代码,看看效果即可

测试过后,这些代码可以删除掉

在MainScene.h中添加测试代码

//测试子弹代码Bullettemp_bullet;

在MainScene.cpp中的updatePosition里添加测试代码

//测试子弹代码temp_bullet.m_Free=false;temp_bullet.updatePosition();

在MainScene.cpp中的paintEvent里添加测试代码

//测试子弹代码painter.drawPixmap(temp_bullet.m_X,temp_bullet.m_Y,temp_bullet.m_Bullet);

运行程序,此时会有一发子弹从屏幕中射出

测试完毕后,测试代码删除或注释即可

8、玩家发射子弹

玩家发射子弹制作步骤如下:

·英雄飞机添加新的成员属性

·实现发射成员函数

·主场景控制子弹发射

8.1飞机添加新成员属性

#defineBULLET_NUM30//弹匣中子弹总数

在HeroPlane.h中新增成员属性如下:

//弹匣Bulletmbullets[BULLETNUM];

//发射间隔记录

intm_recorder;

8.2成员函数补充

在构造函数HeroPlane中初始化发生间隔记录

//初始化发射间隔记录m_recorder=0;

之前在英雄飞机类中预留的一个shoot函数我们进行实现,代码如下:

for(inti=0;i

//如果是空闲的子弹进行发射

if(m_bullets[i].m_Free)

//将改子弹空闲状态改为假

m_bullets[i].m_Free=false;

//设置发射的子弹坐标

m_bullets[i].m_X=m_X+m_Rect.width()*0.5-10;

m_bullets[i].m_Y=m_Y-25;

break;

8.3主场景中实现发射子弹

在MainScene.cpp的updatePosition成员函数中追加如下代码

//发射子弹m_hero.shoot();//计算子弹坐标for(inti=0;i

在MainScene.cpp的paintEvent成员函数中追加如下代码:

//绘制子弹for(inti=0;i

测试运行,玩家可以发射子弹

9、敌机制作

·创建敌机文件和类

·添加敌机类中的成员函数和成员属性

·敌机出场

·测试敌机

9.1创建敌机文件和类

创建EnemyPlane类以及生成对应的文件

创建好后生成enemyPlane.h和enemyPlane.cpp两个文件

9.2敌机成员函数和成员属性

在enemyPlane.h中添加如下代码:

#ifndefENEMYPLANE_H

#defineENEMYPLANE_H

#include

classEnemyPlane{public:EnemyPlane();

//更新坐标

public://敌机资源对象QPixmapm_enemy;

//位置

//敌机的矩形边框(碰撞检测)

//状态

boolm_Free;

//速度

intm_Speed;

#endif//ENEMYPLANE_H

9.3敌机成员函数实现

在config.h中追加敌机配置信息

/**********敌机配置数据**********/

#defineENEMYPATH":/res/img-plane5.png"//敌机资源图片

#defineENEMY_SPEED5//敌机移动速度

#defineENEMY_NUM20//敌机总数量

在enemyPlane.cpp中实现成员函数,代码如下:

EnemyPlane::EnemyPlane(){//敌机资源加载menemy.load(ENEMYPATH);

//敌机位置

m_X=0;

m_Y=0;

//敌机状态

//敌机速度

m_Speed=ENEMY_SPEED;

//敌机矩形

m_Rect.setWidth(m_enemy.width());

m_Rect.setHeight(m_enemy.height());

voidEnemyPlane::updatePosition(){//空闲状态,不计算坐标if(m_Free){return;}

m_Y+=m_Speed;

if(m_Y>=GAME_HEIGHT+m_Rect.height())

9.4敌机出场

在MainScene.h中追加敌机出场的成员函数

在MainScene.h中追加敌机数组和敌机出场间隔记录的成员属性

//敌机出场voidenemyToScene();

//敌机数组

EnemyPlanem_enemys[ENEMY_NUM];

//敌机出场间隔记录

初始化间隔记录属性,在MainScene.cpp的initScene成员函数中追加

#m_recorder=0;

实现成员函数enemyToScene

voidMainScene::enemyToScene(){mrecorder++;if(mrecorder

m_recorder=0;

for(inti=0;i

if(m_enemys[i].m_Free)

//敌机空闲状态改为false

m_enemys[i].m_Free=false;

//设置坐标

m_enemys[i].m_X=rand()%(GAME_WIDTH-m_enemys[i].m_Rect.width());

m_enemys[i].m_Y=-m_enemys[i].m_Rect.height();

在PlayGame成员函数的timeout信号发送时候,槽函数中首先追加enemyToScene

//敌机出场enemyToScene();

更新敌机坐标,在updatePosition成员函数中追加代码

//敌机坐标计算for(inti=0;i

绘制敌机,在paintEvent成员函数中追加绘制敌机代码

//绘制敌机for(inti=0;i

添加随机数种子

在MainScene.cpp中initScene成员函数里添加随机数种子

//随机数种子srand((unsignedint)time(NULL));//头文件#include

运行测试敌机出场效果

10、碰撞检测

实现碰撞检测步骤如下:

·添加并实现碰撞检测成员函数

·调用并测试函数

10.1添加并实现碰撞检测函数

在MainScene.h中添加新的成员函数

voidcollisionDetection();

在MainScene.cpp中实现该成员函数

voidMainScene::collisionDetection(){//遍历所有非空闲的敌机for(inti=0;i

//遍历所有非空闲的子弹

for(intj=0;j

if(m_hero.m_bullets[j].m_Free)

//空闲子弹跳转下一次循环

continue;

//如果子弹矩形框和敌机矩形框相交,发生碰撞,同时变为空闲状态即可

if(m_enemys[i].m_Rect.intersects(m_hero.m_bullets[j].m_Rect))

m_enemys[i].m_Free=true;

m_hero.m_bullets[j].m_Free=true;

10.2调用并测试函数

在MainScene.cpp中playGame成员函数里,追加碰撞检测代码

运行查看效果,子弹和敌机碰撞后会同时消失

11、爆炸效果

爆炸效果功能实现步骤如下:

·创建爆炸文件和类

·添加爆炸类中的成员函数和成员属性

·调用并测试效果

11.1创建爆炸文件和类

创建Bomb类以及生成对应的文件

创建好后生成bomb.h和bomb.cpp两个文件

11.2爆炸成员函数和成员属性

在config.h中加入爆炸配置数据

defineBOMB_PATH":/res/bomb-%1.png"//爆炸资源图片

defineBOMB_NUM20//爆炸数量

defineBOMB_MAX7//爆炸图片最大索引

在bomb.h中添加如下代码:

#ifndefBOMB_H

#defineBOMB_H

#include

classBomb{public:Bomb();

//更新信息(播放图片下标、播放间隔)

voidupdateInfo();

//放爆炸资源数组

QVectorm_pixArr;

//爆炸位置

//爆炸状态

intm_Recoder;

//爆炸时加载的图片下标

intm_index;

#endif//BOMB_H

11.3实现成员函数

Bomb::Bomb(){//初始化爆炸图片数组for(inti=1;i<=BOMBMAX;i++){//字符串拼接,类似":/res/bomb-1.png"QStringstr=QString(BOMBPATH).arg(i);mpixArr.pushback(QPixmap(str));}

//初始化空闲状态

//当前播放图片下标

m_index=0;

//爆炸间隔记录

m_Recoder=0;

voidBomb::updateInfo(){//空闲状态if(m_Free){return;}

m_Recoder++;

if(m_Recoder

//记录爆炸间隔未到,直接return,不需要切图

return;

//重置记录

//切换爆炸播放图片

m_index++;

//注:数组中的下标从0开始,最大是6

//如果计算的下标大于6,重置为0

if(m_index>BOMB_MAX-1)

11.4加入爆炸数组

在MainScene.h中加入爆炸数组成员属性

//爆炸数组Bombm_bombs[BOMB_NUM];

在碰撞检测成员函数中,当发生碰撞时,设置爆炸对象的信息

//播放爆炸效果for(intk=0;k

m_bombs[k].m_X=m_enemys[i].m_X;

m_bombs[k].m_Y=m_enemys[i].m_Y;

在MainScene.cpp的updatePosition中追加代码

//计算爆炸播放的图片for(inti=0;i

在MainScene.cpp的paintEvent中追加绘制爆炸代码//绘制爆炸图片for(inti=0;i

测试,实现爆炸效果

12、音效添加

音效添加步骤如下:

·添加多媒体模块

·播放音效

12.1添加多媒体模块

在工程文件planeWar.pro中修改代码

QT+=coreguimultimedia

12.2播放音效

在config.h中添加音效的配置路径

#defineSOUND_BACKGROUND":/res/bg.wav"

#defineSOUND_BOMB":/res/bomb.wav"

注:QSound使用时候要包含头文件#include

在PlayGame中添加背景音乐

//启动背景音乐QSound::play(SOUND_BACKGROUND);

在爆炸时候添加爆炸音效

//播放音效QSound::play(SOUND_BOMB);

测试音效

13、打包发布

1、确定环境变量配置好PATH:C:\Qt\Qt5.x.x\5.x.x\mingw53_32\bin

2、在QT中把运行模式切换成release模式,编译。在外层目录中会有release版本的目录.

3、将目录中的rcc二进制资源文件、可执行程序文件(.exe)拷贝到另外一个单独的文件夹中.

4、进入cmd命令模式,切换到可执行程序所在的目录.执行以下命令,将可执行程序所需的库文件拷贝到当前目录:

windeployqtPlaneWar.exe

5、额外可以将ico图标也拷贝到当前可执行程序所在的目录。

6、启动HMNISEDIT软件,在软件中选择:文件->新建脚本向导,接下来跟着向导操作.

7、为了让安装包安装软件也有快捷方式图标,在生成的脚本里。进行修改:

CreateShortCut"$DESKTOP\飞机大战.lnk""$INSTDIR\PlaneWar.exe"CreateShortCut"$DESKTOP\飞机大战.lnk""$INSTDIR\PlaneWar.exe""""$INSTDIR\app.ico"

THE END
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