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1、项目简介
飞机大战是我们大家所熟知的一款小游戏,本教程就是教大家如何制作一款自己的飞机大战。
首先我们看一下效果图
玩家控制一架小飞机,然后自动发射子弹,如果子弹打到了飞下来的敌机,则射杀敌机,并且有爆炸的特效。接下来再说明一下案例的需求,也就是我们需要实现的内容。
·滚动的背景地图
·飞机的制作和控制
·子弹的制作和射击
·敌机的制作
·碰撞检测
·爆炸效果
·音效添加
2、创建项目
创建项目步骤如下:
·打开Qt
·跟着向导创建项目基类选择QWidget空窗口
第一个场景为主场景MainScene
不带UI界面
2.1打开Qt
找到你安装的QtCreator,打开它。
如果安装时,没有选择在桌面上建立快捷方式,那么你的Qt软件位置如下
C:\qt\Qt5.x.x\Tools\QtCreator\bin
在这个路径下找到qtcreator.exe双击打开即可
2.2按照向导创建项目
2.2.1新建项目
点击菜单中的文件->新建文件或项目或者在首页面中点击NewProject
2.2.2选择模板
模板选择Application->QtWidgetApplication
2.2.3项目名称和位置
给项目起个名称以及选中项目要保存的地方
这一步选择后在Kits构建套件中直接点击下一步即可
2.2.4类信息
基类选择QWidget
类名也就是我们第一个窗口场景的名称,这里我起名为MainScene代表游戏中的主场景
取消创建界面中的内容
2.2.5完成创建
在汇总页面中点击完成,我们就迈开了项目的第一步!
3、设置主场景
主场景设置的步骤如下:
·添加配置文件,保存游戏中所有配置数据
·初始化主场景窗口大小、标题
3.1配置文件添加
创建新的头文件为config.h主要记录程序中所有的配置数据,方便后期修改
添加窗口宽度、高度的配置信息,依据背景图大小进行设置
/**********游戏配置数据**********/
defineGAME_WIDTH512//宽度
defineGAME_HEIGHT768//高度
defineGAME_TITLE"飞机大战v1.0"//标题
3.2主场景基本设置
在mainScene.h中添加新的成员函数initScene用来初始化游戏场景
voidinitScene();
在mainScene.cpp中实现如下代码
voidMainScene::initScene(){//初始化窗口大小setFixedSize(GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT);
//设置窗口标题
setWindowTitle(GAME_TITLE);
}
在构造函数MainScene中调用该函数initScene
MainScene::MainScene(QWidget*parent):QWidget(parent){//初始化场景initScene();}
测试运行效果如图:
4、资源导入
在主场景中其实还有一个配置项没有实现,也就是窗口左上角的那个图标资源。那么接下来我们将游戏中的资源进行导入并且设置游戏图标。
资源导入步骤
·生成qrc文件
·项目同级目录下创建res文件夹并将资源粘贴过来
·编辑qrc,加入前缀和文件
·利用qrc生成二进制文件rcc
·rcc文件放入到debug同级目录下
·注册二进制文件
·添加图标资源
4.1qrc文件生成
右键项目,点击添加新文件
选择Qt->QtResourceFile
资源文件起名如:res
生成res.qrc文件
4.2创建res文件夹
项目的同级目录下创建文件夹res,并将准备好的资源粘贴进去
4.3编辑qrc文件
右键qrc文件,选中OpeninEditor
添加文件将res下所有文件选中即可
4.4qrc生成rcc二进制文件
由于资源过大,会提示错误:
这个错误也就是“编译器的堆空间不足”。
由于资源文件qrc过大,超出分配的内存范围
因此我们需要利用二进制资源,而生成二进制资源就需要我们刚刚的qrc文件
利用cmd打开终端,定位到res.qrc的目录下,输入命令
rcc-binary.\res.qrc-oplane.rcc
4.5复制rcc文件
将生成好的rcc文件,放入到debug同级目录中一份
4.6注册二进制文件
在config.h中追加配置数据
#defineGAMERESPATH"./plane.rcc"//rcc文件路径
在main.cpp中修改代码
#include"mainscene.h"
#include
#include"config.h"
intmain(intargc,char*argv[]){QApplicationa(argc,argv);
//注册外部的二进制资源文件
QResource::registerResource(GAME_RES_PATH);
MainScenew;
w.show();
returna.exec();
此时,qrc文件已经没用了,删除即可!
最简单的删除方式就是.pro工程文件中删除代码,与工程无瓜葛
删除以下代码:RESOURCES+=\res.qrc
4.7添加图标资源
配置文件config.h中追加代码
虚拟资源路径语法如下:
":+前缀名+文件路径"
#defineGAME_ICON":/res/app.ico"
在mainScene.cpp的initScene函数中追加代码:
//设置图标资源setWindowIcon(QIcon(GAME_ICON));//加头文件#include
运行测试:
5、地图滚动
步骤:
·创建地图文件和类
·添加成员函数和成员属性实现成员函数
·游戏运行调用定时器
·启动定时器,监听定时器信号实现游戏循环
-计算游戏内元素坐标
-绘制到屏幕中
5.1创建地图文件和类
右键项目,添加新文件
选择C++->C++Class
修改类名为map,点击下一步,直到创建完毕
至此,地图Map的文件和类创建完毕
5.2地图的成员函数和成员属性
在map.h中添加如下代码
#ifndefMAP_H
#defineMAP_H
#include(Qpixmap)
classMap{public://构造函数Map();
//地图滚动坐标计算
voidmapPosition();
public:
//地图图片对象
QPixmapm_map1;
QPixmapm_map2;
//地图Y轴坐标
intm_map1_posY;
intm_map2_posY;
//地图滚动幅度
intm_scroll_speed;
};
endif//MAP_H
5.3实现成员函数
在config.h中添加新的配置数据
/**********地图配置数据**********/
defineMAPPATH":/res/imgbglevel1.jpg"//地图图片路径
defineMAPSCROLLSPEED2//地图滚动速度
在map.cpp中实现成员函数
#include"map.h"
Map::Map(){//初始化加载地图对象mmap1.load(MAPPATH);mmap2.load(MAPPATH);
//设置地图其实y轴坐标
m_map1_posY=-GAME_HEIGHT;
m_map2_posY=0;
//设置地图滚动速度
m_scroll_speed=MAP_SCROLL_SPEED;
voidMap::mapPosition(){//处理第一张图片滚动mmap1posY+=MAPSCROLLSPEED;if(mmap1posY>=0){mmap1posY=-GAME_HEIGHT;}
//处理第二张图片滚动
m_map2_posY+=MAP_SCROLL_SPEED;
if(m_map2_posY>=GAME_HEIGHT)
{
5.4定时器添加
在mainScene.h中添加新的定时器对象
QTimerm_Timer;
在config.h中添加屏幕刷新间隔
#defineGAME_RATE10//刷新间隔,帧率单位毫秒
在MainScene.cpp的initScene中追加代码
//定时器设置m_Timer.setInterval(GAME_RATE);
5.5启动定时器实现地图滚动
在MainScene.h中添加新的成员函数以及成员对象
//启动游戏用于启动定时器对象voidplayGame();//更新坐标voidupdatePosition();//绘图事件voidpaintEvent(QPaintEvent*event);
//地图对象
Mapm_map;
在MainScene.cpp中实现成员函数
voidMainScene::playGame(){//启动定时器m_Timer.start();
//监听定时器
connect(&m_Timer,&QTimer::timeout,[=](){//更新游戏中元素的坐标
updatePosition();
//重新绘制图片
update();
});
voidMainScene::updatePosition(){//更新地图坐标m_map.mapPosition();}
voidMainScene::paintEvent(QPaintEvent*event){QPainterpainter(this);
//绘制地图
painter.drawPixmap(0,m_map.m_map1_posY,m_map.m_map1);
painter.drawPixmap(0,m_map.m_map2_posY,m_map.m_map2);
测试运行游戏,实现地图滚动
6、英雄飞机
步骤如下:
·创建英雄文件和类
·添加成员函数和成员属性
·实现成员函数
·创建飞机对象并显示
·拖拽飞机
6.1创建英雄文件和类
创建HeroPlane类以及生成对应的文件
和创建地图的步骤一样,这里就不在详细截图了
创建好后生成HeroPlane.h和HeroPlane.cpp两个文件
6.2飞机的成员函数和成员属性
在HeroPlane.h中添加代码
classHeroPlane{public:HeroPlane();
//发射子弹
voidshoot();
//设置飞机位置
voidsetPosition(intx,inty);
public://飞机资源对象QPixmapm_Plane;
//飞机坐标
intm_X;
intm_Y;
//飞机的矩形边框
QRectm_Rect;
6.3成员函数实现
这里飞机有个发射子弹的成员函数,由于我们还没有做子弹
因此这个成员函数先写成空实现即可
在config.h中追加飞机配置参数
/**********飞机配置数据**********/
defineHERO_PATH":/res/hero2.png"
heroPlane.cpp中实现成员函数代码:
#include"heroplane.h"
HeroPlane::HeroPlane(){//初始化加载飞机图片资源mPlane.load(HEROPATH);
//初始化坐标
m_X=GAME_WIDTH*0.5-m_Plane.width()*0.5;
m_Y=GAME_HEIGHT-m_Plane.height();
//初始化矩形框
m_Rect.setWidth(m_Plane.width());
m_Rect.setHeight(m_Plane.height());
m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);
voidHeroPlane::setPosition(intx,inty){mX=x;mY=y;m_Rect.moveTo(mX,mY);}
voidHeroPlane::shoot(){
6.4创建飞机对象并显示
在MainScene.h中追加新的成员属性
//飞机对象HeroPlanem_hero;
在MainScene.cpp的paintEvent中追加代码
//绘制英雄painter.drawPixmap(m_hero.m_X,m_hero.m_Y,m_hero.m_Plane);
测试飞机显示到屏幕中
6.5拖拽飞机
在MainScene.h中添加鼠标移动事件
//鼠标移动事件voidmouseMoveEvent(QMouseEvent*event);
重写鼠标移动事件
voidMainScene::mouseMoveEvent(QMouseEventevent){intx=event->x()-mhero.mRect.width()0.5;//鼠标位置-飞机矩形的一半inty=event->y()-mhero.mRect.height()*0.5;
//边界检测
if(x<=0)
x=0;
if(x>=GAME_WIDTH-m_hero.m_Rect.width())
x=GAME_WIDTH-m_hero.m_Rect.width();
if(y<=0)
y=0;
if(y>=GAME_HEIGHT-m_hero.m_Rect.height())
y=GAME_HEIGHT-m_hero.m_Rect.height();
m_hero.setPosition(x,y);
测试飞机可以拖拽
7、子弹制作
制作步骤如下:
·创建子弹文件和类
·添加子弹类中的成员函数和成员属性
·测试子弹
7.1创建子弹文件和类
创建Bullet类以及生成对应的文件
创建好后生成bullet.h和bullet.cpp两个文件
7.2子弹的成员函数和成员属性
在Bullet.h中添加代码
#ifndefBULLET_H
#defineBULLET_H
#include
classBullet{public:Bullet();
//更新子弹坐标
voidupdatePosition();
public://子弹资源对象QPixmapmBullet;//子弹坐标intmX;intmY;//子弹移动速度intmSpeed;//子弹是否闲置boolmFree;//子弹的矩形边框(用于碰撞检测)QRectmRect;};
#endif//BULLET_H
7.3子弹类成员函数实现
在config.h中追加子弹配置信息
/**********子弹配置数据**********/
#defineBULLETPATH":/res/bullet11.png"//子弹图片路径
#defineBULLET_SPEED5//子弹移动速度
在bullet.cpp中实现成员函数,代码如下:
#include"bullet.h"
Bullet::Bullet(){//加载子弹资源mBullet.load(BULLETPATH);
//子弹坐标初始坐标可随意设置,后期会重置
m_X=GAME_WIDTH*0.5-m_Bullet.width()*0.5;
m_Y=GAME_HEIGHT;
//子弹状态
m_Free=true;
//子弹速度
m_Speed=BULLET_SPEED;
//子弹矩形框
m_Rect.setWidth(m_Bullet.width());
m_Rect.setHeight(m_Bullet.height());
}voidBullet::updatePosition(){//如果子弹是空闲状态,不需要坐标计算//玩家飞机可以控制子弹的空闲状态为falseif(m_Free){return;}
//子弹向上移动
m_Y-=m_Speed;
if(m_Y<=-m_Rect.height());
7.4测试子弹
子弹本身应该由飞机发射,测试阶段我们写一段辅助代码,看看效果即可
测试过后,这些代码可以删除掉
在MainScene.h中添加测试代码
//测试子弹代码Bullettemp_bullet;
在MainScene.cpp中的updatePosition里添加测试代码
//测试子弹代码temp_bullet.m_Free=false;temp_bullet.updatePosition();
在MainScene.cpp中的paintEvent里添加测试代码
//测试子弹代码painter.drawPixmap(temp_bullet.m_X,temp_bullet.m_Y,temp_bullet.m_Bullet);
运行程序,此时会有一发子弹从屏幕中射出
测试完毕后,测试代码删除或注释即可
8、玩家发射子弹
玩家发射子弹制作步骤如下:
·英雄飞机添加新的成员属性
·实现发射成员函数
·主场景控制子弹发射
8.1飞机添加新成员属性
#defineBULLET_NUM30//弹匣中子弹总数
在HeroPlane.h中新增成员属性如下:
//弹匣Bulletmbullets[BULLETNUM];
//发射间隔记录
intm_recorder;
8.2成员函数补充
在构造函数HeroPlane中初始化发生间隔记录
//初始化发射间隔记录m_recorder=0;
之前在英雄飞机类中预留的一个shoot函数我们进行实现,代码如下:
for(inti=0;i //如果是空闲的子弹进行发射 if(m_bullets[i].m_Free) //将改子弹空闲状态改为假 m_bullets[i].m_Free=false; //设置发射的子弹坐标 m_bullets[i].m_X=m_X+m_Rect.width()*0.5-10; m_bullets[i].m_Y=m_Y-25; break; 8.3主场景中实现发射子弹 在MainScene.cpp的updatePosition成员函数中追加如下代码 //发射子弹m_hero.shoot();//计算子弹坐标for(inti=0;i 在MainScene.cpp的paintEvent成员函数中追加如下代码: //绘制子弹for(inti=0;i 测试运行,玩家可以发射子弹 9、敌机制作 ·创建敌机文件和类 ·添加敌机类中的成员函数和成员属性 ·敌机出场 ·测试敌机 9.1创建敌机文件和类 创建EnemyPlane类以及生成对应的文件 创建好后生成enemyPlane.h和enemyPlane.cpp两个文件 9.2敌机成员函数和成员属性 在enemyPlane.h中添加如下代码: #ifndefENEMYPLANE_H #defineENEMYPLANE_H #include classEnemyPlane{public:EnemyPlane(); //更新坐标 public://敌机资源对象QPixmapm_enemy; //位置 //敌机的矩形边框(碰撞检测) //状态 boolm_Free; //速度 intm_Speed; #endif//ENEMYPLANE_H 9.3敌机成员函数实现 在config.h中追加敌机配置信息 /**********敌机配置数据**********/ #defineENEMYPATH":/res/img-plane5.png"//敌机资源图片 #defineENEMY_SPEED5//敌机移动速度 #defineENEMY_NUM20//敌机总数量 在enemyPlane.cpp中实现成员函数,代码如下: EnemyPlane::EnemyPlane(){//敌机资源加载menemy.load(ENEMYPATH); //敌机位置 m_X=0; m_Y=0; //敌机状态 //敌机速度 m_Speed=ENEMY_SPEED; //敌机矩形 m_Rect.setWidth(m_enemy.width()); m_Rect.setHeight(m_enemy.height()); voidEnemyPlane::updatePosition(){//空闲状态,不计算坐标if(m_Free){return;} m_Y+=m_Speed; if(m_Y>=GAME_HEIGHT+m_Rect.height()) 9.4敌机出场 在MainScene.h中追加敌机出场的成员函数 在MainScene.h中追加敌机数组和敌机出场间隔记录的成员属性 //敌机出场voidenemyToScene(); //敌机数组 EnemyPlanem_enemys[ENEMY_NUM]; //敌机出场间隔记录 初始化间隔记录属性,在MainScene.cpp的initScene成员函数中追加 #m_recorder=0; 实现成员函数enemyToScene voidMainScene::enemyToScene(){mrecorder++;if(mrecorder m_recorder=0; for(inti=0;i if(m_enemys[i].m_Free) //敌机空闲状态改为false m_enemys[i].m_Free=false; //设置坐标 m_enemys[i].m_X=rand()%(GAME_WIDTH-m_enemys[i].m_Rect.width()); m_enemys[i].m_Y=-m_enemys[i].m_Rect.height(); 在PlayGame成员函数的timeout信号发送时候,槽函数中首先追加enemyToScene //敌机出场enemyToScene(); 更新敌机坐标,在updatePosition成员函数中追加代码 //敌机坐标计算for(inti=0;i 绘制敌机,在paintEvent成员函数中追加绘制敌机代码 //绘制敌机for(inti=0;i 添加随机数种子 在MainScene.cpp中initScene成员函数里添加随机数种子 //随机数种子srand((unsignedint)time(NULL));//头文件#include 运行测试敌机出场效果 10、碰撞检测 实现碰撞检测步骤如下: ·添加并实现碰撞检测成员函数 ·调用并测试函数 10.1添加并实现碰撞检测函数 在MainScene.h中添加新的成员函数 voidcollisionDetection(); 在MainScene.cpp中实现该成员函数 voidMainScene::collisionDetection(){//遍历所有非空闲的敌机for(inti=0;i //遍历所有非空闲的子弹 for(intj=0;j if(m_hero.m_bullets[j].m_Free) //空闲子弹跳转下一次循环 continue; //如果子弹矩形框和敌机矩形框相交,发生碰撞,同时变为空闲状态即可 if(m_enemys[i].m_Rect.intersects(m_hero.m_bullets[j].m_Rect)) m_enemys[i].m_Free=true; m_hero.m_bullets[j].m_Free=true; 10.2调用并测试函数 在MainScene.cpp中playGame成员函数里,追加碰撞检测代码 运行查看效果,子弹和敌机碰撞后会同时消失 11、爆炸效果 爆炸效果功能实现步骤如下: ·创建爆炸文件和类 ·添加爆炸类中的成员函数和成员属性 ·调用并测试效果 11.1创建爆炸文件和类 创建Bomb类以及生成对应的文件 创建好后生成bomb.h和bomb.cpp两个文件 11.2爆炸成员函数和成员属性 在config.h中加入爆炸配置数据 defineBOMB_PATH":/res/bomb-%1.png"//爆炸资源图片 defineBOMB_NUM20//爆炸数量 defineBOMB_MAX7//爆炸图片最大索引 在bomb.h中添加如下代码: #ifndefBOMB_H #defineBOMB_H #include classBomb{public:Bomb(); //更新信息(播放图片下标、播放间隔) voidupdateInfo(); //放爆炸资源数组 QVector //爆炸位置 //爆炸状态 intm_Recoder; //爆炸时加载的图片下标 intm_index; #endif//BOMB_H 11.3实现成员函数 Bomb::Bomb(){//初始化爆炸图片数组for(inti=1;i<=BOMBMAX;i++){//字符串拼接,类似":/res/bomb-1.png"QStringstr=QString(BOMBPATH).arg(i);mpixArr.pushback(QPixmap(str));} //初始化空闲状态 //当前播放图片下标 m_index=0; //爆炸间隔记录 m_Recoder=0; voidBomb::updateInfo(){//空闲状态if(m_Free){return;} m_Recoder++; if(m_Recoder //记录爆炸间隔未到,直接return,不需要切图 return; //重置记录 //切换爆炸播放图片 m_index++; //注:数组中的下标从0开始,最大是6 //如果计算的下标大于6,重置为0 if(m_index>BOMB_MAX-1) 11.4加入爆炸数组 在MainScene.h中加入爆炸数组成员属性 //爆炸数组Bombm_bombs[BOMB_NUM]; 在碰撞检测成员函数中,当发生碰撞时,设置爆炸对象的信息 //播放爆炸效果for(intk=0;k m_bombs[k].m_X=m_enemys[i].m_X; m_bombs[k].m_Y=m_enemys[i].m_Y; 在MainScene.cpp的updatePosition中追加代码 //计算爆炸播放的图片for(inti=0;i 在MainScene.cpp的paintEvent中追加绘制爆炸代码//绘制爆炸图片for(inti=0;i 测试,实现爆炸效果 12、音效添加 音效添加步骤如下: ·添加多媒体模块 ·播放音效 12.1添加多媒体模块 在工程文件planeWar.pro中修改代码 QT+=coreguimultimedia 12.2播放音效 在config.h中添加音效的配置路径 #defineSOUND_BACKGROUND":/res/bg.wav" #defineSOUND_BOMB":/res/bomb.wav" 注:QSound使用时候要包含头文件#include 在PlayGame中添加背景音乐 //启动背景音乐QSound::play(SOUND_BACKGROUND); 在爆炸时候添加爆炸音效 //播放音效QSound::play(SOUND_BOMB); 测试音效 13、打包发布 1、确定环境变量配置好PATH:C:\Qt\Qt5.x.x\5.x.x\mingw53_32\bin 2、在QT中把运行模式切换成release模式,编译。在外层目录中会有release版本的目录. 3、将目录中的rcc二进制资源文件、可执行程序文件(.exe)拷贝到另外一个单独的文件夹中. 4、进入cmd命令模式,切换到可执行程序所在的目录.执行以下命令,将可执行程序所需的库文件拷贝到当前目录: windeployqtPlaneWar.exe 5、额外可以将ico图标也拷贝到当前可执行程序所在的目录。 6、启动HMNISEDIT软件,在软件中选择:文件->新建脚本向导,接下来跟着向导操作. 7、为了让安装包安装软件也有快捷方式图标,在生成的脚本里。进行修改: CreateShortCut"$DESKTOP\飞机大战.lnk""$INSTDIR\PlaneWar.exe"CreateShortCut"$DESKTOP\飞机大战.lnk""$INSTDIR\PlaneWar.exe""""$INSTDIR\app.ico"