游戏开发心得我用C++写了一个《飞机大战》游戏

本游戏制作过程中参考了网上的一些案例,但是比网上所有已知的案例功能更丰富,大部分功能是自己增加的;

由于代码太多,本文涉及到代码的地方都用截图展示,不直接展示代码;

全文约10000字,有大量图片,可能是截图格式的原因,图片可能有点模糊,还请见谅;

【游戏基本信息】

游戏名:飞机大战

游戏版本:V1.0

作者:CODspielen

开发日期:2022/05/29

开发环境:Windows10VisualStudio2022

开发设备:联想Y50-70

【游戏玩法】

操控主角飞机,击杀敌机,达到一定数量后进入Boss战,击杀Boss,游戏通关,击杀数被记录到积分榜中;

如果中途被击杀,则减一条命,如果所有命都用完后仍被击杀,则游戏失败;

游戏失败后,击杀数被记录到积分榜中,可选择重新开始或退出游戏;

【游戏功能】

1,主菜单功能:开场界面、鼠标点击按钮、多层菜单、背景音乐、查看记录、操作说明、关于游戏、退出游戏、关卡选择(目前只做了一个关卡)、难度选择,其中查看记录会按照击杀数排序;

2,可选择手动控制或者自动驾驶,手动控制就是玩家自己控制主角飞机进行游戏,自动驾驶就是让主角飞机自动进行游戏;

3,可选择自动开火或者手动开火;

4,主角飞机可用鼠标或者键盘进行操控,键盘灵敏度可调节;

5,可选择敌机开火模式为随机单架开火或者全部开火;

6,火力等级随着击杀数增加而增加,一共有三个火力等级;

7,击杀数达到一定值时,会进入Boss战;

8,主角和Boss有血量设定,而普通敌机设定为一击必杀;

9,根据难度不同,主角、Boss血量、攻击力、敌机数量都有不同;

10,有暂停菜单,暂停时可选择重新开始、继续游戏或退出游戏;

11,主角、敌机、Boss被击杀时有动画效果;

12,游戏非Boss战阶段和Boss战阶段,有对应的背景音乐,主角、敌机、Boss被击杀时有对应的音效;

13,有UI功能,UI显示击杀数、血量、生命数等信息;

【游戏操作】

主菜单:鼠标点击

游戏中:

暂停:ESC键

移动:方向键

开火:空格键

暂停菜单:

继续游戏:ESC键

重新开始:Enter键

返回主菜单:Backspace键

【引用图片和音乐】

主菜单背景图:《杀手6》

主菜单音乐:《最终幻想7重制版》Tifa'stheme

战斗音乐:《最终幻想7重制版》战斗BGM

Boss战音乐:《最终幻想7重制版》战斗竞技场BGM

主角阵亡音乐:《超级马里奥》BGM

通关音乐:《最终幻想6》胜利号角

//这些游戏是本人最喜欢的游戏之一

【代码的整体架构】

将整体代码设置为几个模块:游戏进行、主菜单、背景图片、主角、敌机、子弹,其中主角、敌机和Boss写成继承,由一个飞机类基类派生;子弹分为主角子弹、敌机子弹、Boss子弹,也由一个子弹基类派生;增加一个配置文件,用于调整游戏窗口大小、开火模式、键盘灵敏度、自动驾驶开关、按键设置等;

在这个架构下,模块之间耦合程度相对不高,游戏功能由简单到复杂,都比较容易制作,增加功能不容易造成混乱,修改Bug也比较容易定位问题;

模块与模块之间的关系如下:

1,头文件和CPP文件:

2,头文件包含关系:

3,说明:

iostream:输入输出流,C++头文件;

algorithm:算法头文件;

graphics.h:图形库头文件;

drawImg.h:图片处理头文件,自己写的,非标准库,用途是对图片进行无背景贴图,标准库graphics.h中没有这项功能;

mmsystem.h:播放音乐的头文件;

winmm.lib:多媒体设备接口库文件;

ctime:计时用的头文件;

conio.h:键盘输入操作用到的头文件;

vector:vector容器头文件;

vkCode.h:虚拟键码,程序中并未被包含,只是为了方便使用虚拟键码;

config.h:配置文件,用于调整游戏窗口大小、开火模式、键盘灵敏度、自动驾驶开关、按键设置等;

PlaneBase.h:飞机类的基类,派生类是主角飞机、敌机和Boss;//子弹的基类直接写在Bullet.h中,不单独写一个头文件;

MainMenu.h:主菜单;

BK.h:背景图片;

Hero.h:主角飞机;

Bullet.h:子弹,包括子弹基类、子弹的派生类(主角子弹、敌机子弹和Boss子弹);

Enemy.h:敌机,包括普通敌机和Boss;

FlyingGame.h:游戏流程控制,包括游戏初始化、敌机生成、主角敌机与Boss开火生成、游戏进行、游戏结束、游戏通关、游戏暂停、UI显示;

main.cpp:程序主线程;

【游戏素材】

素材为jpg或png格式的图片,以及mp3格式的音乐。其中jpg图片用于主菜单背景,为静态显示;png图片为无背景图片,但是如果要在游戏中实现无背景贴图,不能直接用putimage(),要用自己写的贴图函数drawImg();

由于只制作了一个关卡,所以并不是所有素材都被用到;

进入main()函数中,首先是创建游戏窗口,有两种创建方式,一种是不带控制台窗口的,另一种是带控制台窗口的,在开发调试过程中,需要用到控制台窗口,会加一些打印数据。在正式发布时,不需要用到控制台窗口;

整个程序由两层while循环控制,外层是一直循环,直到游戏中触发了退出程序才退出,而内层循环的条件是游戏运行的标志位m_bplay是否为true,为true则进行内层循环,说明游戏正在运行,为false则退出内层循环,说明游戏结束,但是会进入主菜单,因为外层循环还在运行。通过这两层循环,可以控制整个游戏,是运行游戏还是运行在主菜单界面;

这里设置了一些可以配置的参数,以满足不同玩家的需求,包括窗口大小,自动驾驶开关,主角开火模式,敌机开火模式,键盘灵敏度,按键设置,这些参数在后续的程序中被调用;

【无背景贴图drawImg.h,drawImg.cpp】

这里涉及到C++的图片处理算法,不是本游戏开发的重点,不进行阐述。只展示.h文件。后续代码中需要无背景贴图的地方,用drawImg()替代putimage()就可以;

以主角飞机为例,图片背景在看图软件中打开是这样的,能看出本身是无背景的,但是如果直接用putimage()贴图,在游戏中这些无背景的地图会显示为黑色;

使用drawImg()后就不存在黑色了,如图,在游戏中是这样的:

主菜单代码主要分为四部分,先是播放背景音乐和载入开场界面,然后是文字和按钮区域的设置,最后是跟踪鼠标动作,判断鼠标是否点击在某个位置,根据点击的位置和菜单层级进行下一步动作;

1,播放背景音乐:

需要注意的是只要音乐资源放在同级文件夹的指定位置,并且格式、命名都正确,那么这里可以不使用绝对路径,直接写./res/menu_music.mp3就可以,这样在客户把游戏更换了路径后,也能直接读取到资源,不需要在代码里改绝对路径。后面的aliasmenu_music是起别名,在后续对这个音乐文件操作的时候可以直接使用这个别名,更加方便,比如下面的playmenu_music。后面的repeat是让这产音乐单曲循环播放的意思;

在其他载入图片的地方,也是基于这个方法;

2,开场界面:

由一个标志位beginInfo控制是否进入开场界面,退出后标志置为false,只有在启动游戏时才需要进入,后续都不需要;

在这里需要加BeginBatchDraw()和EndBatchDraw(),不然会出现闪烁或者不显示;

开场界面:

3,文字和按钮区域的设置:

这里主要是调整好文字、按钮在整个窗口中的位置,同样也要加BeginBatchDraw()和EndBatchDraw();在设置获取矩形长和宽之前应该先settextstyle(),把字体大小确认,不然长和宽会一直变化;

主菜单界面:

4,跟踪鼠标动作:

用一个while(true)持续获取鼠标输入,并且屏蔽触发暂停的按键,如果这里不屏蔽,后续再次进入游戏中会直接暂停住;

用枚举变量区分菜单层级,在不同层级点击需要做出不同的响应,并更新层级变量;

在切换层级时,一开始会出现连续点击多次,导致连续切换多个层级的现象,后面加上这个延时函数,并且在其中屏蔽鼠标动作,就解决了。每次切换层级时调用,就不会判定鼠标连续点了多次;

查看记录、操作说明、关于游戏,点进去后只有一层,只能点返回回到主菜单,这几个分支主要是显示相应的文字:

其中查看记录会按击杀数的降序排列,用到的是vector的sort()函数:

并且要调整好显示的位置,如果超出了屏幕下方就不再显示:

降序排列:

如果点击的是退出游戏,则会让用户再确认一次:

如果点了开始游戏,那么先进行关卡选择,当然这里只有关卡1,后面两个关卡没有制作,点击了也无效:

点击关卡1,进入难度选择界面:

点击想要的难度,然后会让用户再确认一下是否用这个难度开始游戏:

如果点击开始战斗,就会进入游戏,如果点击取消,则返回上一步,点击开始战斗后需要更新两个标志位,m_bplay为真,后面return,就会进入main()函数中的内层循环,也就是游戏正式开始;同时也要停止主菜单音乐:

主菜单部分就介绍到这里,还有一点要注意,就是创建文本变量尽量都写到.h文件中的类中,作为成员变量,尽量不要写在成员函数中,这样可以让成员函数的代码更简洁。同时大量重复的动作,尽量封装成函数,比如显示文字、显示矩形框,也可以减少重复代码量;

【背景BK.h,BK.cpp】

背景部分主要实现的功能有两个,一是背景的静态显示,二是动态滚动;

由于背景图片设置为拉满整个窗口,所以不需要无背景贴图,直接用putimage()即可;

对于主菜单背景,用静态显示;对于游戏内的背景,需要滚动,循环显示,这里的y+=4就是让每一次循环图片向窗口下方移动4个像素,同时背景图片要做成高度为两位于窗口高度的图片,这样滚动起来就不会产生空白,看起来就是连续的;

游戏中的背景,在不同的关卡中通常会用不同的贴图;

【子弹Bullet.h,Bullet.cpp】

先写一个基类,因为派生类要在堆区new出数据,所以加上了纯虚析构,让派生类在析构时可以释放堆区的数据。这里把主角、敌机和Boss的子弹中通用的部分放在了基类中,通过继承的方式使用:

1,主角子弹:

构造函数中传入主角飞机的矩形,因为主角子弹是由主角矩形位置决定的;

成员变量都写成私有,对外提供接口,防止误更改;

主角子弹有火力等级的设定,1就是只发射一列子弹,2就是发射3列子弹,3就是发射5列子弹;

左右的子弹也在构造函数中进行位置初始化;

这里还有一点要注意,&img用的是引用传递,因为要改变实参img里的值;

引用其实就是起别名,操作的还是同一块内存空间里的数据,用指针传递也是同样的效果;如果是值传递,会拷贝一份数据作为形参,在函数里操作的是另一块内存里拷贝出来的数据,原内存里的实参就不会被改变;在本代码中,其他需要改变实参的地方,都用引用传递;

游戏设定为根据击杀数自动更新火力等级,所以需要把击杀数传入函数进行判断;

这里传进来的kill用于给this->m_menu.m_kill赋值,不需要改变实参,所以不用引用传递;因为this->m_menu.m_kill和传进来的kill是两个不同的类中的对象,所以需要通过赋值来更新this->m_menu.m_kill;

三个火力等级下的子弹形态:

如果子弹已经超过屏幕上方,要return掉,不然一会浪费系统资源,二会导致敌机刚生成就被子弹干掉了。因为敌机是在屏幕窗口上方生成的,再向下移动进入窗口,如果主角子弹超出屏幕不return,那么会击中窗口上方刚生成的敌机,会导致击杀数快速增大,不符合常理;

这里同样需要传入diff进行赋值,因为是两个不同的类中的对象;

2,敌机子弹:

同样由敌机矩形位置决定,需要传入敌机矩形范围:

同样,超出屏幕下方的子弹要return掉;

敌机子弹的形态:

3,Boss子弹:

Boss子弹的设定是左右两排,并且速度与难度无关:

需要注意的是,Boss子弹的也要加上Boss的纵向移动速度,Boss的设定是在窗口的一定范围内随机移动,方向涉及上下左右,如果是向下移动,则Boss速度保持默认,如果是向上移动,Boss速度改为负值,如果是左右移动,Boss速度改为0;

Boss子弹的形态:

【飞机类PlaneBase.h,Hero.h,Hero.cpp,Enemy.h,Enemy.cpp】

先写一个飞机的基类,因为三个派生类(主角、敌机、Boss)都有爆炸动画,所以这个函数写成纯虚函数,用多态的技术进行调用,同时也加上纯虚析构,让派生类在堆区的数据可以被释放,其他可以继承的变量和函数都写进基类中:

1,主角:

通过构造函数,初始化位置为窗口下方正中央;

主要的成员函数有载入图片、主角爆炸、控制、碰撞检测,其中控制分为手动控制和自动驾驶;

生命值初始化为3条,后续会根据难度进行赋值;

载入图片,使用无背景贴图;

主角爆炸动画:

这里要连续载入几张爆炸的图片,覆盖上一帧的图片,形成爆炸效果,这里使用了一个技巧,在一个for循环里,使用wsprintf()函数,来载入爆炸图片,可以使代码简洁,不用写重复的载入图片的代码;

每次drawImg前后要加上BeginBatchDraw()和EndBatchDraw(),不然不会显示图片;

每次循环后加上一个延时,防止显示太快看不到爆炸过程;

两个矩形碰撞检测:

手动控制:

主角的控制支持手动控制和自动驾驶,手动控制支持鼠标控制和键盘控制;

鼠标控制就是直接获取鼠标的xy坐标,鼠标移到哪,主角飞机就移到哪;

键盘控制就是用上下左右来控制飞机,这里要用到配置文件里的键盘灵敏度,越大移动越快。

自动驾驶:

自动驾驶暂时只采用较为简单的算法,后续如有需要再开发更为复杂和精确的算法;

设定为让主角飞机只进行左右方向移动,暂不进行上下方向移动,目标是攻击敌机并尽量躲避子弹;

由于此部分代码较多,不进行截图展示,只介绍算法原理:

先根据敌机的位置,计算出目标位置,也就是主角要移动到的位置,这个位置是用于攻击敌机的;

如果是非Boss战,就在出现的敌机中随机选择敌机,选择其中间位置进行追踪;如果是Boss战,就选Boss宽度的中间位置进行追踪;

然后定义左中右三个矩形区域,用于和敌机、Boss、子弹进行碰撞检测;

然后根据三个矩形反馈的碰撞检测结果,决定是否要避让敌机或子弹;

这里用到了几个状态机:

追踪状态有三个:向左追踪、向右追踪、保持不动;

避让状态有三个:向左避让、向右避让、保持不动;

追踪状态的移动速度较高,因为需要快速去攻击敌机;而避让状态的移动速度较低,因为只需要避开子弹或敌机就行了;

综合状态机,让主角的移动;

经过参数调试,主角的攻击欲望较高,可以快速去追踪并攻击敌机;同时能较为灵敏地躲避敌机和子弹;

参数的调试非常重要,直接影响着主角飞机的行为,可能会出现攻击欲望不高、或者躲避较为迟钝、过于“勇敢”或者过于“谨慎”的情况。

无论是手动控制还是自动驾驶,超出屏幕后要进行修正:

这里设定为不超过上方10个像素的位置,不超过左右边界半个主角宽度的位置;

至于为什么是半个主角宽度,因为这样可以让主角子弹击中靠近窗口左右边界的敌机,增大攻击范围;

2,敌机:

敌机在本关卡中只设定了一种,如果游戏有后续其他关卡,可以增加种类,种类越多用继承和多态的优势就越能体现出来;

敌机的行为非常简单,就是向屏幕下方移动,并且发射一列子弹;

设定为一击必杀,和主角一样也有爆炸动画、也是用多态来写;

3,Boss:

Boss的行为和敌机类似,区别是移动方式;

增加4个状态机,对应4个方向的移动;

定义Boss的移动范围为上半个窗口区域,同时当Boss触碰到此区域的四个边界中的任意一个时,给其随机地赋值一个移动状态机,这样Boss的移动行为就是在这个区域内进行随机的上下左右移动;

当然,这是比较简单的设定方式,如果后续有需要,可以开发出更加复杂的移动行为;

【游戏流程控制FlyingGame.h,FlyingGame.cpp】

是整个游戏的核心部分,包括游戏初始化、敌机生成、主角敌机与Boss开火生成、游戏进行、游戏结束、游戏通关、游戏暂停、UI显示;上述所有模块,除了主菜单,都是为这个模块服务的;

类中定义了一些标志位,用于控制游戏的流程;

1,初始化游戏:

用于初始化游戏数据,调用时机是在游戏进行函数刚开始后;

先设置背景颜色,用于后续的暂停、游戏结束和游戏通关画面的文字显示;

然后载入游戏背景音乐;

然后是根据难度进行配置,包括子弹速度、同屏敌机数量、主角血量、Boss血量、主角掉血量、Boss掉血量、主角生命数等;

最后这里把生命值赋值给函数参数InitHealth,这里函数参数都用引用传递,保证实参也能被修改;这个InitHealth在这函数里被赋值后,会输出到UI显示函数中,用于实时显示主角生命值;

2,生成敌机:

用一个vector容器储存同屏中生成的敌机,这里把数据开辟在堆区;

//由于一开始没有写成多态,所以这里没有用基类指针指向派生类对象的方式,后面改成多态后其实这里也应该改的,但由于改动量较大,这里暂时不改,只记录一下;而且在本游戏中,多态只用到了一个成员函数Down(),多态的优势体现的并不多,其实在本游戏中主角、敌机、Boss可共用的成员函数并不多;

//如果我将来开发下个作品,一开始就可以写成多态;

这里使用随机数种子,让生成的敌机随机地出现在屏幕的位置;

为了避免敌机出场时互相有重叠,这里需要判断一下敌机之间是否会有重叠,需要用到两个矩形碰撞检测的函数;

同时,这里使用了C++11的写法,基于范围的for循环,使代码更简洁;

3,开火:

主角开火:

bsing是个计数器,用于限制开火频率的,每次达到一定值时触发开火,然后重新归零;

如果是自动开火,就创建一列子弹,存储到一个子弹容器里;由于主角只有一个,所以创建的子弹只有一列,从主角飞机前方发射;

如果是手动开火,还需要先检测一下键盘是否按下开火键;

关于开火的音效的处理,如果用mciSendString函数open了音乐,那么只会播放一次。在open之前先close一下,就可以实现每发射一颗子弹,就播放一次音效;

单架敌机开火:

思路和主角开火一致,由于这里传进来的es是生成的敌机中的随机一架,所以游戏效果就是随机一架敌机开火,这样可以显著降低游戏难度;

全部敌机开火:

与单架开火的区别是,这里传入的敌机是一个vector容器,也就是每一帧同屏的所有敌机;

同时,这里也要对这个es进行for循环遍历,让每一架敌机都创建一列子弹,效果就是所有敌机都开火;

Boss开火:

与主角开火类似,给Boss创建一列子弹;

4,游戏结束:

游戏结束意味着游戏失败,没有通关,触发时机为主角耗尽了所有生命数和血量;

函数内部,第一部分为音乐的处理,先停止背景音乐、子弹音效、击打音效等,然后播放主角阵亡的音效;

第二部分是把传入的生命值传到UI函数中,因为被击杀后还要显示准确的生命值为0,如果不传,显示的不是0;

第三部分是文字显示,把一些信息显示到屏幕上,注意需要加上BeginBatchDraw()和EndBatchDraw(),不然不会显示任何东西;

第四部分是把击杀数存入积分榜,把标志位归零和复位;

第五部分是等待用户的键盘输入,分为重新开始和返回主菜单,需要停止相应的音乐和音效;

重新开始和返回主菜单的区别是,m_bplay这个标志位,在重新开始里要重新设置为true,这样在退出这次大循环后又会进入这层循环,否则就会退出这层循环,进入主菜单函数;

注意,需要屏蔽掉ESC键,ESC键是暂停键,不屏蔽的话暂停功能会异常;

游戏结束画面:

5,游戏通关:

游戏结束意味着游戏完成整个关卡,触发时机为主角击败了Boss;

函数内部和游戏结束差不多,这里只说一下有区别的地方;

在文字显示方面,如果主角的生命值是满的,则显示“恭喜无伤通关”;

游戏通关画面(这里只是为了快速调出通关画面,所以击杀数为4,正常设定为根据难度决定击杀数):

6,游戏暂停:

游戏暂停意味着游戏中的所有可视元素都停住,但是背景音乐要继续播放,同时要求能够接收玩家的选择,根据选择执行是继续游戏、重新开始还是回到主菜单;

暂停函数和游戏结束以及通关内容差不多,因为要实时接收玩家的按键,所以要用_kbhit()和_getch()的组合;

游戏暂停画面:

7,显示UI:

UI是实时显示游戏信息的,包括主角生命数、血量、击杀数、Boss生命值、是否是自动驾驶等信息;

所以需要传入主角对象以及Boss的生命值(传Boss对象也可以);

调用的时机是每一次循环里调用一次,以保证实时更新数据;

需要注意的是调整好各个信息的位置,设置好字体大小和颜色;

另外在主角生命值低于20时,让生命值显示为红色:

8,游戏进行:

这部分是整个游戏最核心、最主要的部分,涉及到整个游戏流程的控制,游戏机制,玩法,关卡设计等待,放在最后讲;

第一部分是准备工作,载入图片,定义变量,调用游戏初始化函数,初始化游戏参数;

注意,这里在创建主角和Boss时,尝试使用了智能指针,也可以用普通指针或者不用指针;智能指针的好处在于会自动释放数据,不用手动释放;

然后是添加敌机,让敌机在屏蔽上方生成;

然后是进入一层while()循环,循环的条件是m_bplay标志位为true;这里会展示整个循环内部的架构;

暂停菜单的调用放在一开始的位置,然后是显示背景、载入主角飞机、控制主角飞机,显示UI,都放在这里;

然后是主角开火、所有敌机开火;

然后是遍历所有敌机,再放一层while()循环,用一个迭代器去遍历敌机的容器;

首先是让每个敌机和主角的子弹进行碰撞检测,实现击杀敌机的过程;

然后是单架敌机开火,放在这里;

然后是对飞出屏幕的敌机进行处理;

退出这层while()循环后,如果还没进入Boss战,就补充被击杀的敌机,让同屏的敌机数量一致;

如果击杀数达到200,就进入Boss战环节;这个200也可以设定成随着难度而变化,这里简化为固定值200;

最后部分,一个是调用游戏结束函数,一个是调用游戏通关函数;

这样的架构,在前面的循环中通过标志位的更新,只要退出循环,一定能进入后面的通关或者结束分支,也就是如果玩家不手动退出,游戏进行下去,一定会要么通关、要么结束,不会有无限循环或者其他可能;

整体框架描述完后,对一些重点地方谈谈心得:

首先是暂停菜单:

_kbhit()和_getch()结合使用,监测玩家是否按下了ESC键;

然后调用暂停函数,暂停函数中会更新游戏状态标志位gameStatue,也就是根据玩家的选择,决定是要继续游戏、重新开始还是返回主菜单,后两者都需要先关闭音乐和相应的音效,存入积分榜,更新标志位,只不过退出游戏需要让m_bplay置为false,达到退出游戏的目的;

另外,在这里手动判断一下各个容器,如果不为空,则delete里面new到堆区的变量,同时清空容器;这里手动释放是为了防止容器vector溢出报错;

主角开火部分,需要把超出屏蔽的子弹delete掉,这里很容易造成容器溢出,vector容器使用erase后,迭代器会指向下一个元素,如果正好这时候已经指向end()了,这一次循环后迭代器再++,那么就会溢出;所以delete后要写成i=bs.erase(i),并且如果i!=bs.end(),再让i++,这样就不会溢出;

在全部敌机开火部分,直接进行敌机子弹和主角碰撞检测,每击中一次,播放一次被击中音效,同时让主角掉血,同时释放这颗子弹;

如果主角血量已经掉到了0,就减一条命,调用主角爆炸函数,如果生命数不为0,就重置主角的血量为满值;

如果命也减到了0,说明主角被击杀,就让m_bplay等于false,这样就会进入后面的游戏结束函数的调用;

这里同样要注意避免容器溢出;

后面单架敌机开火部分逻辑类似;

同样,如果主角和敌机碰撞了,也要进行类似的逻辑,只不过碰撞后敌机直接删除,判定为一击必杀,而主角掉血量为被子弹击中的两倍;

还要把每一个敌机和主角的子弹进行碰撞检测,设定为一击必杀,逻辑与上述类似;

只不过主角的子弹分三个等级,每个等级都要考虑到;

补充敌机,这里是AddEnemy()函数唯一被调用的地方;

进入Boss战后,首先是更新标志位,同时切换背景音乐为Boss战的音乐;

然后清空屏幕上现有的敌机和子弹,需要手动释放,不能只clear容器;

然后是主角与Boss碰撞检测、主角子弹与Boss碰撞检测、主角与Boss子弹碰撞检测,逻辑和注意事项与上面类似,就不再阐述;

最后是游戏通关和游戏结束的函数调用,为了保证程序的稳定性,在Finish()函数或Over()函数调用后,再次手动释放一遍堆区的数据,因为程序运行到这里,这些数据在这一轮循环中肯定不需要再用了;

【总结与感悟:】

本人是一名单机游戏爱好者,因为转行学习了C++,这也是第一次编写游戏项目,水平有限,如果有不正确或者不完善之处,欢迎纠正和指出;

游戏编写过程中,用到了C++11里的一些特性,还有一些要大量重复使用的代码,尽量封装成函数,同时还使用了一些技巧,目的都是尽量让代码简洁、结构清晰,同时强化了一下C++11的语法的应用;

当然,整个代码还是有很多可以优化的空间,比如从一开始就可以引入多态,而不是后面再改,等等;

感觉难度最大的地方不是分析或修改某个问题,而是设计自动驾驶算法部分,虽然这个游戏中的自动驾驶用的是较为简单的逻辑,但处理自动驾驶的代码量仍然相当可观;当然这部分也是成就感最大的;

如果有机会,下次可能会写一个赛车游戏,加入更加真实和复杂的自动驾驶算法,甚至如果有条件,可以考虑引入虚幻引擎进行开发;

THE END
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