要知道系列正统前作《三国群英传7》已经是2007年12月推出的作品,距今足有13年之久,宇峻奥汀敢于重新把这个尘封的经典品牌捡起来,显然想做的并不仅仅是收割一波老用户这么简单。
因此《三国群英传8》除了满足老玩家的情怀需求以外,还承担着多方面的职责,包括在底层程序开发上更好地适配当下的操作系统与硬件,在美术效果上要紧跟时代潮流、符合当下玩家的审美情趣,玩法方面当然也有必要引入一些成名SLG系列作品的优点,让《三国群英传8》尽可能符合玩家对一款2020~2021年战略+乱斗大作的期待。
焕然一新的美术效果,但可能有些过头了?
作为一名80后玩家,《三国群英传》系列我从2代入坑,当年满屏幕士兵你来我往的刺激场面给我留下了极为深刻的印象,跟那些更习惯于用庞大的数字增减和简单图标动画带指代军团及战斗结果的策略游戏形成了鲜明的对比。「所见即所得」,外面看是200对200,那就到了战场就是实打实400人的大混战,这是《三国群英传》系列当年能从一众三国题材游戏作品中脱颖而出的制胜法宝。
不过系列早期几乎保持着每年一部的超高更新频率,因此即便到了2007年的7代,游戏在美术方面的进步其实并不太明显,但现在这款《三国群英传8》显然有着不一样的格局。
从第一印象来说,首先给人较大感触的是人物立绘全面跟上了时代潮流,角色动态、铠甲设计、头饰、武具等等方面的建模品质我个人比较喜欢,跟老系列相比简直是脱胎换骨的进化。
当然问题不是没有。首先是武将造型的整体风格与《真三国无双》系列有些接近,包括不同势力的配色显然也有所借鉴,例如蜀国都是绿色、魏国是红色、吴国是蓝色,尤其是关羽、诸葛亮、张角这种游戏造型基本固定下来的角色,就更是让人感觉有强烈的既视感。
另外很多玩家在看了宣传视频后提出的脸部轮廓欧美化倾向我个人也比较认同,不过要塑造英武的武将面部特征,刀削斧凿的五官几乎是必备元素,稍不注意或者经验不足就可能给人留下欧美人、混血儿的印象,这的确是《三国群英传8》人物造型系统里的一个不容忽视的缺陷,后期可能也很难掰回来。
先说大地图部分,整体偏写实风格,配色偏淡,以城池为节点有大小道路相连,默认状态下军团都会沿道路前进。不过和很多SLG所不同的地方在于,这张大地图是可以自由探索的,和最近一些SLG的风格类似,但看不出是在走格子。地图上有随时刷新的流民、动物群提供人力及粮草,还有会触发战斗的野生兽群、野生的山贼等等,战胜之后有一定几率得到坐骑或是其他物资。
另外值得一提的还有一些可供探索的地穴、洞府,相当于其他游戏中常见的小副本性质,派部队前去搜刮之后有可能遇到各种事件,包括战斗、发现宝物等等,后期触发关键任务之后还可能遇到强大的神兽。
而战斗场面的美术效果在高端硬件的加持下可以用华丽掉渣来形容,不光军团作战的大场面各种美术特效满天飞,小招就是满屏蹦数字,大招有一段独立动画。武将单挑的小动画也是极尽华丽之能事,赵云、吕布、关羽这些成名武将就不说了,连大众脸文官也能摆出一骑当千的架势,战场系统的内核究竟如何先不论,至少气势方面一上来应该能唬住不少人。
内政与势力发展
虽然是名义上的SLG策略游戏,但《三国群英传》系列的重点从来就不是内政,和《三国志》系列或是P社作品那种巨细靡遗的内政脉络相比,简单、直接、自动化一直是《三国群英传》系列的特点,也受到玩家的广泛欢迎。
如果对某一方向的内政指令比较放心,或者认为当前阶段应该重点发展该类功能,系统也支持玩家选择单项指令的自动执行,这样连最后一步的许可操作也可以省掉,专心控制军团在各地征讨或探索。
当然据点建设方向不仅仅只有一个维度,不同城池的区别主要在于建筑种类的选择上,一座大城最多拥有六块可供修造的地块,建筑种类一共也包括六种,分别是农业、商业、技术、兵营、人口和治安,每一个地块都有数个的升级分支选项(可以根据情况拆掉重新建设),所以如何在不同基础属性的据点安排具体的建筑升级路线,决定了玩家获取资源的方向以及是否能够实现各种资源的稳定供给,初期、中期这基本不成问题,但要想在大后期与强大的敌方势力或是神兽决战,一个良好的资源体系显然是非常必要。
武将培养与细节化战场操作
在将内政系统从UI到操作方式成功图形化和简化之后,战场部分倒是保留了更多的传统成分,当然进化的地方不是没有,例如新加入的武将QTE单挑就对游戏节奏有很强的调节作用,数量众多的杂兵也在新时代硬件的支持下有了更真实的动态,而非以前像皮影戏一样的纸片人,结合大幅强化的音画效果,能够不自觉地让玩家带入一种热血的战场氛围之中。
能否顺利地攻城略地,在《三国群英传8》中围绕武将打造的部队系统显然比后勤资源占据着更为关键的位置,武将的升级与装备选择、士兵的升级线路选择还有战场上的部队与技能释放微操对战斗成败有着决定性的影响,如果被华丽的混战场面所迷惑,以为这是一个单靠堆人、堆将领、堆技能就能碾压的游戏,那就大错特错了。
战场准备阶段玩家可以做的事情不多,排兵布阵时仅有军师技(全体BUFF),用粮草激励士气(最多用3次)以及布阵选项可用,阵型对战斗力的增益效果没有以往明显,要想临时提升队伍强度,更多还是依靠消耗粮草来提升士气。
玩家这时能像以前一样进行微操,例如会同其他武将以多打少、躲避敌人的技能等等,特别是对于远程武将来说,微操的水准高低甚至能在一定程度上左右战局走向,除此之外技能的释放当然还是老味道,需要考虑范围、时机等等因素,CD条读满了立刻放出去往往不能获得最大收益。
最后说说兵种部分。士兵种类的解锁与玩家占领的据点有关,可以将部分稀有兵种看做是某地的特产,此外每个据点往往不止一种特产兵,要对城池进行建设升级之后才会全部解锁,一些神话类兵种可能还有特殊的解锁条件。
强力的兵种虽然具备强大的实力,但维护起来的消耗也会水涨船高,另外每个兵种最高可以升到20级,在这个过程中会消耗大量的粮草,需要玩家根据实际情况进行平衡处理。
总结
《三国群英传8》最大程度兼顾了新老玩家的感受以及游戏本身的趣味性,抛开可能会引起争议的人物造型以及被揶揄像页游的战场特效不谈,只要认真体验过就会发现,它的核心玩法还是系列多年来形成的固定套路与模式,只不过在操作层面更符合当下的一些流行趋势,包括UI设计和美术表现等等,以一种更亲民的姿态出现在这个时代。情怀可能是这款游戏的起点,但并没有止步于情怀。
最后是一组游戏限定周边人物立板,大家可以从这里看出《三国群英传8》的武将造型特色,期待游戏明年正式上线的时候能够获得新老玩家的认可。