本书全面介绍使用Cinema4D进行三维设计的方法。全书共11章,主要介绍Cinema4D从基础用
法到高级应用的方方面面,包括Cinema4D基础知识、对象的选择和变换、场景文件的管理和界面定
制、基础对象的建模、变形器和标签、灯光和环境、材质、Octane渲染器、动画制作等。学完这些内
Cinema4D基础知识
第
2
章
1
第章Cinema4D基础知识
本章导读
Cinema4D自诞生起,就一直深受三维动画创作者的青睐,
Cinema4D提供了十分友好的操作界面,使创作者可以很容
易地创作出专业级别的三维模型和动画。在过去的几年中,
Cinema4D得到了迅速的发展和完善,其应用领域不断拓
宽,可以毫不夸张地说,Cinema4D是目前最优秀、使用最
广泛的三维动画制作软件之一,其无比强大的建模功能、丰富
多彩的动画技巧、直观简单的操作方式已深入人心。Cinema
术等多个领域,并不断地吸引着越来越多的动画制作爱好者和
三维设计专业人员。本章将详细介绍Cinema4D的基础知识。
知识点了解理解应用实践
Cinema4D的应用领域√
Cinema4DR23的新增功能√√
Cinema4D的工作流程√√
Cinema4D的界面布局√√
Cinema4D中对象的显示方式√√
Cinema4D的视图布局√√
隐藏对象√√
群组和取消群组√√
2Cinema4D三维设计案例教程︵全彩微课版︶
1.1Cinema4D应用领域
随着社会的发展、技术的进步,从行业上看,Cinema4D的应用领域主要有以下几个。
1.1.1建筑行业
Cinema4D在建筑行业的应用,主要表现在建筑效果图的制作、建筑动画的制作和虚拟
被带动。这几年,一些大型的规划项目中也应用了虚拟现实技术,Cinema4D在建筑行业中
的应用日趋完善。
图1.1所示是Cinema4D参与建筑行业的应用示例。
图1.1
图1.2
1.1.3电视行业
Cinema4D在影视行业的应用主要分为电视的片头动画和电视台的栏目包装两方面。这
个行业有其自身的特点,最主要的就是高效率,一般一部完整的片子必须几天制作完成,所
以需要团队作业,最好是涵盖前期策划、场景制作和后期合成的团队。图1.3所示是Maxon公
3
司的一些优秀电视栏目包装。
图1.3
1.1.4电影特效行业
近几年,三维动画和合成技术在电影特效行业中得到了广泛应用,像电影《阿凡达》中
就使用了大量的三维动画镜头,并用三维动画技术创造出了许多现实中无法实现的场景,而
且也大幅度降低了制作成本。
目前,国内的电影工业也是初显起色,国内的电影
《流浪地球》《深海》中就使用了大量的计算机特效,在
效果上丝毫不逊色于欧美大片,但是,整体技术还有特
提高。
在制作电影特效方面,虽然Maya、Houdini做得比
较好,但是随着Cinema4D的不断升级,其功能也不断
向电影特效方向发展,Cinema4D在电影特效行业得到
了广泛应用。图1.4所示是电影中用Cinema4D制作的虚
拟三维城市。
1.1.5游戏行业
Cinema4D在世界范围内应用最广的是游戏行业,游戏开发在美国、日本及韩国都是支
版市场猖獗;二是国内高级游戏开发人员不足。近年来,随着外来游戏的不断侵入,很多国
内投资商也看到了这一商机,纷纷推出自己开发的游戏软
件,虽在国内游戏软件市场上也有一片天地,但是始终无
图形(ComputerGraphics,CG)技术的提高,相信游戏
行业会有长足的发展。
本行业需要的制作人员一般要有良好的美术功底,能
熟练掌握多边形建模、手绘贴图、程序开发、角色动画设
1.2Cinema4DR23新增功能
本书结合Cinema4DR23进行讲解。Cinema4DR23相对于前一个版本,主要新增了角色
动画工具、外观集成、动画工作流、场景节点等功能。
图1.4
图1.5
4Cinema4D三维设计案例教程︵全彩微课版︶
1.2.1角色动画工具
Cinema4DR23新增了角色求解器、PoseManager和Toon/FaceRigs模块,增强了角
色动画工具集和MagicBulletLooks技术,如图1.6所示。
图1.6
1.2.2外观集成
Cinema4DR23可轻松应用200多种预设胶片,可以导入显示查找表(Look-UpTable,LUT)或使用单独的工具进行色彩校正、胶片颗粒校正和色差校正,如图1.7所示。
图1.7
1.2.3动画工作流
4DR23还新增了强大的UV编辑功能,以及适用于硬表面模型的UV工具,如图1.8所示。
图1.8
5
1.2.4场景节点
Cinema4DR23新增的场景节点允许用户在进一步开发Cinema4D核心引擎之前探索大量
的分布和过程模型,以实现最佳的效果,如图1.9所示。
图1.9
1.3Cinema4D工作流程
使用Cinema4D可以创造具有专业品质的CG模型、照片级的静态图像及电影品质的动画,
如图1.10所示。了解Cinema4D的工作流程是十分重要的。Cinema4D的工作流程一般分为6
步,分别为设置场景、建立模型、使用材质、放置灯光和摄像机、渲染场景、设置场景动画。
图1.10
1.3.1设置场景
设置场景时,首先要打开Cinema4D,如图1.11所示。然后通过设置语言、设置视图显示
来建立场景。具体设置方法在后面内容中有详细的讲解。
图1.11
6Cinema4D三维设计案例教程︵全彩微课版︶
1.3.2建立模型
建立模型时,应先创建几何模型,如三维模型或者二维图形,然后对这些对象进行变
换。也可以使用移动、旋转和缩放等工具将这些对象定位到场景中。图1.12所示为模型的建立
过程。
图1.12
1.3.3使用材质
可以使用材质编辑器来制作材质和贴图,从而控制对象的外观。贴图可以用来控制环
境效果的外观,如灯光、雾和背景;还可以用来控制曲面属性,如纹理、凹凸度、不透明度
和反射效果等。大多数基本属性都可以使用贴图进行增强。任何图像文件,例如在画图程
序中(如Photoshop)创建的文件,都能作为贴图使用。图1.13(a)所示为一辆车的模型,
图1.13(b)所示为为其应用材质后的效果。
(a)(b)
图1.13
1.3.4放置灯光和摄像机
Cinema4D的默认照明功能可均匀地为整个场景提供照明。建模时,此类照明很有用,
但不是特别有美感或真实感。若想在场景中获得更加真实的照明效果,可以自行创建和放置
灯光。
用户还可以在场景中创建和放置摄像机。摄像机用于设置渲染的视图,通过设置摄像机
动画可以产生播放电影的效果。图1.14(a)所示为灯光和摄像机的建立,图1.14(b)所示是
在摄像机视角下渲染后的场景。
图1.14
7
1.3.5渲染场景
渲染是将颜色、阴影、照明效果等加入几何体中的操
作,如图1.15所示。用户可以设置最终输出文件的大小和质
量,可以完全地控制专业级别的电影和视频属性及效果,如
反射、抗锯齿、阴影属性和运动模糊效果。
1.3.6设置场景动画
可以为场景中的所有对象设置场景动画。单击【自动记录关键帧】按钮启用自动创建
帧,更改这些关键帧可以编辑动画效果。
1.4Cinema4D界面布局和对象显示方式
下面介绍Cinema4D的界面布局和对象显示方式。
1.4.1Cinema4D界面布局
面板和材质编辑器。
Cinema4D的主菜单栏如图1.16所示。主菜单栏中包括文件、动画及渲染等多个菜单。
关于菜单的具体应用将在后文逐步讲解。
图1.16
图1.15
8Cinema4D三维设计案例教程︵全彩微课版︶
Cinema4D的工具栏如图1.17所示。工具栏中包含很多常用命令,在计算机屏幕不能完
全显示的情况下可以通过滚动鼠标滚轮查看。
图1.17
在主菜单栏空白处单击鼠标右键,可以选择将隐藏的工具面板打开,如图1.18所示。
图1.18
界面的右上方是对象面板,如图1.19所示。对象面板主要以层级方式显示场景中的对
象,在此可对其进行选择和编辑操作,这是一个全新的场景编辑方式。
界面的正中位置是视图区,如图1.20所示。视图区是主要的工作区域,它可以划分成
不同的视图布局。
9
图1.19
图1.20
视图区右上角有4个控制视图显示的图标按钮,如
图1.21所示,可对视图进行平移、缩放、旋转、最
大化/最小化操作。
里编辑关键帧和创建动画,控制动画帧数和改变时
间线的编辑模式。
图1.21
10Cinema4D三维设计案例教程︵全彩微课版︶
图1.22
界面的右下方是参数面板,如图1.23所示。在场景中选择一个对象后,该对象的所有
参数都将在这里展现并可进行属性编辑。
图1.23
界面的左下方是材质编辑器,如图1.24所示。在这里可以编辑材质属性和贴图,对材
质球进行分类和命名等操作。
用户可以对界面布局进行调整,只要拖动对应区域左边的小方块,就可以随意移动它
们,如图1.25所示。
11
图1.24
图1.25
1.4.2Cinema4D中对象的显示方式
对象在视图中有不同的显示方式,用户可以根据不同的显示方式进行相应的操作。在默
认情况下,对象是以实体方式显示的。除了界面中的主菜单栏外,每个视图上方都有自己的
视图菜单栏,可以用于控制对象的显示方式,如图1.26所示。
【光影着色】方式:真实的显示方式。可以在视图中看到对象的明暗显示面及灯光效
果,如图1.27所示。
图1.26图1.27
12Cinema4D三维设计案例教程︵全彩微课版︶
【光影着色(线条)】方式:可以显示光影和线条的叠加效果,如图1.28所示。
在【光影着色(线条)】显示方式打开的情况下,还可以打开【等参线】显示方式,如图1.29
所示,此时,模型既能显示出平滑的阴影面,又能显示出简化的结构效果,这是比较常用的
一种显示设置。
图1.28图1.29
在【光影着色(线条)】显示方式打开的情况下,也可以打开【方形】辅助显示方式,如图
1.30所示。这种设置比较适合大型场景。通常用户以这样的显示设置加快视图的显示速度。
【线条】方式:较常用的显示方式之一,是在物体显示的基础上以全部的线框形式显示
对象,必须与【线框】方式一起使用,如图1.31所示。
图1.30图1.31
【等参线】方式:对象以它本身网格线框的简化形式显示(此时不显示全部线条),如
图1.32所示。
图1.32
1.5Cinema4D视图布局
Cinema4D默认采用四视图布局方式,4个视图是均匀划分的,在默认情况下左上角是它
13
的当前属性标志。
Cinema4D有4个常用视图,即透视视图、顶视图、右视图和正视图,如图1.33所示。
如果要显示其他视图,具体操作方法是先选择将要替换的视图,然后单击该视图左上方
的【摄像机】菜单,选择将要更换的视图即可,如图1.34所示。
图1.33图1.34
1.5.1Cinema4D视图设置
【显示】面板:在该面板中可设置对象的显示方式等,如图1.35所示。
【过滤】面板:在该面板中可设置场景中哪些元素显示,哪些元素不显示,这样可以优
化视图,避免视图过于复杂,影响正常操作,如图1.36所示。
图1.35图1.36
【查看】面板:在该面板中可设置视图的安全框、范围框及边界,安全框主要用于摄像
机视图的渲染,如图1.37所示。
【背景】面板:在该面板中可设置参考图片,方便建模时参考,如图1.38所示。
图1.37图1.38
【HUD】面板:在该面板中可设置参考数据,如当前模型的面数、当前所选的点数等,
如图1.39所示。
【立体】面板和【增强OpenGL】面板:在这两个面板中可设置立体模式和硬件加速模
式,如图1.40所示。
14Cinema4D三维设计案例教程︵全彩微课版︶
图1.39图1.40
1.5.2实例:改变视图背景
文件
视图背景的作用是,在当前窗口区域作为制作过程
中的参考图像。下面详细讲解如何改变视图背景。
(1)选择一个要添加背景图片的视图,按Shift+V组
合键打开视图设置面板,进入【背景】面板,如图1.41
所示。
(2)在【图像】选项右侧单击按钮,在弹出的
【打开文件】对话框中选择图片,如图1.42所示,单击
【打开】按钮。此时所选视图的背景发生了变化,如图
1.43所示。
图1.42图1.43
(3)在【背景】面板中拖动【透明】滑块进行图片透明度的设置,如图1.44所示。
(4)也可以对图片的大小和位移进行调整,如图1.45所示。
图1.44图1.45
微课视频
图1.41
15
1注意
除了上述为视图添加背景图片的方法外,还可以用拖放的方法更改视图背景。在资源
管理器窗口中直接选择一幅图片,将其拖动到视图中即可,但是如果要对图片进行缩
放和平移,还是需要通过【背景】面板进行设置。
1.5.3实例:改变对象的操作视图
操作视图主要通过右上角的视图操作工具来实现,在
不同视图下,不同视图操作工具也会发生相应的变化,如
图1.46所示。
(1)缩放视图。在视图中拖动按钮可调整视图中对象的显示大小(此时只是视角的改
变,不会改变对象本身的尺寸),如图1.47所示。
图1.47
缩放视图的快捷键是Alt+鼠标右键,上下滚动鼠标滚轮也可以缩放对象。
(2)平移视图。在视图中拖动按钮时可平移视图中的对象(此时只是视角的改变,不
会改变对象本身的位置),平移视图的快捷键是Alt+鼠标滚轮,如图1.48所示。
(3)旋转视图。在视图中拖动按钮时可旋转对象的显示角度(此时只是视角的改变,
不会改变对象本身的角度),旋转视图的快捷键是Alt+鼠标左键,如图1.49所示。
图1.48图1.49
(4)最大化或最小化视图。单击按钮可将视图最大化或最小化,如图1.50所示。
图1.50
平移视图
缩放视图
旋转视图
最大化或最小化
视图
图1.46
16Cinema4D三维设计案例教程︵全彩微课版︶
视图的最大化显示的快捷键是O或S,也可以直接单击鼠标滚轮。尽量使用快捷键进行视
图操作,这样可以大幅度提高工作效率。
1.5.4实例:隐藏对象
在场景复杂的情况下,我们需要对对象进行隐藏
(而不是删除),这样可以避免对对象进行误操作。在
Cinema4D中,隐藏对象的操作在对象面板中完成,如
图1.51所示。
(1)隐藏对象,是指将选中的对象在视图中隐藏。
选择球体,双击对象面板中【球体】后上方的灰色小圆
点,当上方的圆点变为红色时1,球体被隐藏2,如
图1.52所示。
图1.52
(2)单击主菜单栏下方的【渲染活动视图】按钮,此时虽然在视图中隐藏了绿色球体,
但该球体依然可以被渲染,如图1.53所示。
(3)双击【立方体】后下方的灰色小圆点,当下方的圆点变为红色时1,立方体被冻
结渲染2,如图1.54所示。
图1.53图1.54
图1.51
17
1.5.5实例:隐藏群组1
隐藏群组(本小节素材与上一小节相同)工程
在Cinema4D中,可以将素材场景中的3个对象进行群组,然后对群组对象进行隐藏。
(1)在对象面板中框选所有对象,按Alt+G组合键进行群组,如图1.55所示。
图1.55
(2)双击【空白】后上方的灰色小圆点,当上方的圆点变为红色时1,该群组被隐
藏,视图中的整组对象全部不可见2,如图1.56所示。
图1.56
(3)双击【空白】后下方的灰色小圆点,当下方的圆点变为红色时,整组对象被冻结
渲染。
1.5.6实例:强制显示和强制渲染
强制显示和强制渲染(本小节素材与上一小节相同)工程
通过前面两个例子我们可以知道,单个对象或群组是可以被隐藏和被冻结渲染的。如果
单击灰色小圆点使其变成绿色,则会强制显示或强制渲染对应对象。
(1)双击【空白】后上方的灰色小圆点,当其变成红色时1,该群组被隐藏,视图
中的整组对象全部不可见2,如图1.57所示。
微课视频微课视频
18Cinema4D三维设计案例教程︵全彩微课版︶
图1.57
(2)单击【立方体】后上方的灰色小圆点使其变成绿色1,立方体在视图中强制显
示2,如图1.58所示。
(3)双击【空白】后下方的灰色小圆点,将其变成红色1,系统将会冻结整组对象的
渲染2,如图1.59所示。
图1.58图1.59
(4)单击【立方体】后下方的灰色小圆点使其变成绿色,该立方
体将被强制渲染,而群组内其他两个对象仍然被冻结渲染。
(5)在按住Ctrl键的同时单击【空白】后下方的小圆点,可以看到
整组对象的小圆点同时被改变颜色,如图1.60所示。
(6)在按住Alt键的同时单击【空白】后方的小圆点,可以看到代
表隐藏和渲染的上下两个小圆点同时被改变颜色,如图1.61所示。我们
要充分理解红色圆点和绿色圆点的含义,这样才能熟练操作视图中的
对象。
1.5.7实例:群组和取消群组
群组和取消群组(本小节素材与上一小节相同)工程
下面学习群组和取消群组的操作。
(1)选择要群组的对象后,右击打开快捷菜单,对应
的命令是【群组对象】和【展开群组】,如图1.62所示。
(2)【展开群组】命令相当于【群组对象】命令的反向
操作,用拖曳的方式也可以让对象脱离群组。在群组中选
择【球体】,将其拖曳到【空白】群组之外的区域,即可让
其脱离群组,如图1.63所示。
图1.60
图1.61
图1.62
19
图1.63
此时可以看到【空白】群组中只剩下【圆锥】和【立方体】,球体在群组之外,也可以将
【球体】重新拖到群组内。
课后习题
1.视图操作练习
使用快捷键控制场景中模型的显示。
练习要求:
(1)放大和缩小视图;
(2)通过旋转观察不同角度的模型。
2.模型的显示
将模型用线框和实体方式显示。
(1)熟练使用显示命令;
(2)在建模时熟练切换到线框显示方式和实体显示方式的操作。
第章对象的选择和变换
Cinema4D中大多数操作都是针对场景中的选定
对象的,因此必须在视图中选择对象,然后才能
对其进行相应的操作。本章讲解建模和设置动画
的基础知识。
按区域选择对象√√
按名称选择对象√√
命名选择集的使用方法√√
过滤器的使用方法√√√
孤立当前对象的操作√
变换坐标和坐标中心的操作√√√
变换约束的操作√√√
变换工具的用法√√√
捕捉工具的用法√√
对象的选择和变换
21
2.1对象选择的基础知识
最基本的选择方法是使用鼠标进行选择或鼠标与键盘配合使用,图2.1所示是对对象的选
择。对象选择的方法一般有3种,一是单击工具栏中的按钮进行选择;二是用移动工具、旋
转工具或缩放工具进行选择;三是在对象面板中根据对象名称进行选择。在任何视图中,当
鼠标指针位于可选择的对象上时,对象的轮廓会高亮显示。对象被选中后,其显示效果取决
于对象的类型及视图的显示方式。大多数情况下对象的轮廓会高亮显示。
图2.1
2.1.1实例:按区域选择
工程
借助区域选择工具,使用鼠标即可通过轮廓或区域选择一个或多个对象。
如果在指定区域时按住Shift键,则影响的对象将被添加到当前选择中(加选)。
如果在指定区域时按住Ctrl键,则影响的对象将从当前选择中移除(减选)。
区域选择主要包括【实时选择】、【框选】、【套索选择】和【多边形选择】
4个方面的内容,如图2.2所示。
实时选择。
单击按钮,在视图中单击或按住鼠标左键拖动确定区域1,然后释放鼠标左键2。要
取消该选择,在释放鼠标左键前右击即可。选择的区域范围取决于笔头的大小,如图2.3所示。
12
图2.3
在按住Shift键的同时按住鼠标滚轮上下左右拖动,可实时改变笔头大小1;也可在界面
右下角的参数面板中修改【半径】值从而改变笔头大小2,如图2.4所示。
图2.2
22Cinema4D三维设计案例教程(全彩微课版)
图2.4
框选。
单击按钮,在视图中按住鼠标左键拖动进行框选1,矩形选框范围内的对象将被选中;
在参数面板中勾选【容差选择】复选框2,则矩形划过的区域都会被选中,无须将对象全部
框住,如图2.5所示。
图2.5
套索选择。
单击按钮可对对象进行套索选择1,只要是鼠标划过的区域都会被选择2,如图2.6所
示。这是一种比较随意的圈选方式。
图2.6
多边形选择。
单击按钮可对对象进行多边形选择,通过多次单击进行围栏式框选1,要结束多边形
围栏式框选,必须让围栏终点与起点重合,被框住的对象都会被选择2,如图2.7所示。
23
图2.7
2.1.2实例:按名称选择
可在界面右侧的对象面板中按对象的名称选择对象,从而完全避免频繁的单击操作。尤
其是在对象比较多的场景中,按名称选择用得比较多。
(1)打开本例场景文件,如图2.8所示。场景中
有很多堆砌的对象,用鼠标选择时很容易选错。
(2)在对象面板中可以看到对象的名称,要选择
球体,在对象面板中选择“球体”名称即可,被选择
的球体名称高亮显示,如图2.9所示。
(3)可以使用Shift键进行整列对象的加选,也可
以配合Ctrl键进行单个对象的加选和减选,如图2.10
图2.9图2.10
2.1.3实例:使用【设置选集】命令
图2.8微课视频
24Cinema4D三维设计案例教程(全彩微课版)
使用【设置选集】命令可以为当前对象指定名称,随后通过从列表中选取其名称来重新
选择这些对象。
(1)在场景中创建圆锥体,按C键对其进行塌陷,进入点模式,选择锥体上半部分的点,
如图2.11所示。
图2.11
(2)选择【选择】|【设置选集】命令1,此时对象面板中【圆锥】的后面出现了一个
标签2,如图2.12所示。
(3)选择这个标签,在参数面板中可以更改其名称,取消选择后,可以随时双击这个
标签找回点选择状态,如图2.13所示。
图2.12图2.13
2.1.4实例:使用选择过滤器
通常场景中的对象种类非常多,如果想分类选择场景中的对象,可以使用选择过滤器来
进行操作。选择视图菜单中的【过滤】命令,可以看到有多种类型可勾选,如图2.14所示。
取消勾选某个类型对应的复选框,该类型对象就不会在视图中显示,但这并不是说该类
型对象被删除了,它们只是不在视图中显示而已。
25
(1)打开本例场景文件,如图2.15所示。在该场景中有灯光、多边形和效果器3种对象。
图2.14图2.15
(2)选择视图菜单中的【过滤】命令,取消勾选【多边形】复选框1,我们看到场景中
的圆锥体没有在视图中显示2,如图2.16所示。
图2.16
(3)选择视图菜单中的【过滤】命令,勾选【多边形】复选框,取消勾选【灯光】复选
框1,场景中的灯光没有显示在视图中,圆锥体重新在视图中显示2,如图2.17所示。
图2.17
2.1.5实例:孤立当前对象
26Cinema4D三维设计案例教程(全彩微课版)
在界面左边的工具栏中,可以选择【视窗单体独显】工具对当前对象进行独显,如图
2.18所示。这样有助于编辑单一对象或一组对象,防止在处理选定对象时误操作其他对象。这
样还有一个好处是可帮助我们专注于需要查看的对象,不用被周围的环境分散注意力;同时
也可以提升系统显示速度。
(1)打开本例场景文件,如图2.19所示。场景中有几个器皿和一张桌子,现在场景比较
复杂,我们要选择咖啡杯模型进行单独操作时,就需要用【视窗单体独显】工具。
图2.18图2.19
(2)选择咖啡杯模型,选择【视窗单体独显】工具1,对被选择的对象进行独显2,如
图2.20所示。
图2.20
(3)此时咖啡杯模型被孤立显示。要想取消孤立显示,只需选择【关闭视窗独显】工具
即可,如图2.21所示。
图2.21
(4)也可以对一组对象进行独显,在视图中选择一个组1,选择工具栏中的【视窗层级
独显】工具2,则该组中的所有对象都将被独显,如图2.22所示。
27
图2.22
2.2变换命令
基本的变换命令是更改对象的位置、旋转对象或缩放对象的最直接方式。这些命令位于
默认的主工具栏上。默认的快捷菜单中(右击视图弹出)也提供了这些命令。
2.2.1选择并移动
使用【选择并移动】按钮可以选择并移动对象。若要移动单个对象,则无须先单击【选
择并移动】按钮。当该按钮处于活动状态时,单击对象进行选择,并按住鼠标左键拖动鼠标
以移动所选对象,如图2.23所示。
2.2.2选择并旋转
使用【选择并旋转】按钮可以选择并旋转对象。若要旋转单个对象,则无须先单击该
按钮。当该按钮处于活动状态时,单击对象进行选择,并按住鼠标左键拖动鼠标以旋转该对
象。围绕一个轴旋转对象时,不要旋转鼠标以期望对象按照鼠标的运动来旋转,只要上下拖
动鼠标即可。朝上旋转对象与朝下旋转对象的方式相反,如图2.24所示。
图2.23图2.24
28Cinema4D三维设计案例教程︵全彩微课版︶
2.2.3实例:选择并缩放
选择并缩放有两种缩放方式,一种是等比例缩放,一种是非等比例缩放(以不同的轴向
进行缩放)。
(1)打开本例场景文件,选择一个对象,然后单击按钮,可以看到对象上出现了红
色、绿色、蓝色3个轴(红色为X轴,绿色为Y轴,蓝色为Z轴),如图2.25所示。
(2)在轴之外的空白区域按住鼠标左键,此时3个轴都变成黄色,拖动鼠标可以等比例缩
放对象,如图2.26所示。
(3)选择某一个轴,该轴变成黄色,拖动鼠标可以非等比例缩放对象,如图2.27所示。
图2.25图2.26图2.27
2.3变换坐标和坐标中心
用于设置坐标的控件,以及变换要使用的坐标中心的工具位于默认的主工具栏上。
2.3.1应用参考坐标系
使用参考坐标系列表,可以指定变换(移动、旋转和缩放)所用的坐标系。该列表中的
选项包括对象坐标和全局坐标,如图2.28所示。
对象坐标:使用对象自身的透视坐标,X轴、Y轴和Z轴都对应对象本身内置的坐标轴。
新建一个实例场景,在其中创建一个立方体,对其进行旋转,我们看到立方体的轴向随
着对象自身进行旋转,如图2.29所示。
全局坐标:将活动视图屏幕用作坐标系。无论怎么旋转对象,坐标系始终不变,如图
2.30所示。在正视图中会发现全局坐标系有以下3个特点。X轴始终朝右,Y轴始终朝上,Z轴
始终垂直于屏幕指向用户。
29
图2.28图2.29
图2.30
2.3.2实例:改变轴心点
改变轴心点可方便地对对象进行旋转和缩放。下面介绍如何改变对象的轴心点。
(1)新建一个立方体,它的默认轴心点在对象正中心,激活【启用轴心修改模式】按钮
,然后用移动工具或旋转工具对轴心点进行操作,如图2.31所示。
图2.31
30Cinema4D三维设计案例教程(全彩微课版)
(2)改变对象的轴心点后,需要单击【启用轴心修改模式】按钮,此时如果对对象进行
旋转或缩放,对象将根据新的轴心进行变化。
2.3.3实例:对齐轴心点
对齐轴心点可方便对对象进行动画制作或位置变换,下面介绍如何对齐对象的轴心点。
(1)新建两个对象(球体和圆柱体),如图2.32所示。
(2)选择立方体进行旋转,如图2.33所示。子对象将跟随立方体的轴向进行变化。
图2.32图2.33
(3)选择【网格】|【轴对齐】命令,打开【轴对齐】窗口,设置轴心对齐,如图2.34所示。
让立方体的轴心点重新回到对象中心。
(4)现在想让球体、圆柱体与立方体的坐标系统相同,需要进行两步操作,在对象面板
中,先选择【球体】和【圆柱】,然后将其拖动到【立方体】上,使其成为父子关系,如图2.35
图2.34图2.35
(5)选择球体,在下方的坐标部分可以看到,由于球体成为立方体的子对象,球体的坐
标已经变成了立方体的坐标,如图2.36所示。
(6)将【位置】下的X、Y、Z都设为0cm,单击【应用】按钮,此时可以看到球体已经
移动到立方体的位置,两个对象完全对齐了,如图2.37所示。
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图2.36图2.37
(7)选择圆柱体,在下方的坐标部分可以看到,由于圆柱体成为立方体的子对象,圆柱
体的坐标已经变成了立方体的坐标,如图2.38所示。
(8)将【位置】下的X、Y、Z都设为0cm,将【旋转】下的H、P、B都设为0。单击
【应用】按钮。此时可以看到圆柱体已经移动到立方体的位置,两个对象完全对齐,如图2.39
图2.38图2.39
(9)对齐操作完成后,可以将对象的父子关系解除(在对象面板中,将【球体】和【圆柱】
拖动到【立方体】之外即可解除层级关系),如图2.40所示。
图2.40
此时可以看到,每个对象都有跟立方体一样的位置参数,如图2.41所示。
图2.41
32Cinema4D三维设计案例教程︵全彩微课版︶
2.4变换约束
变换约束就是将X轴、Y轴、Z轴进行锁定,在变换操作时关闭相应轴的参数变化。比如
在缩放对象时锁定了X轴,缩放时就只进行Y轴、Z轴两个轴向的变化。
2.4.1限制X轴
限制X轴可以在进行变换(移动、旋转、缩放)时将X轴方向上的变化锁定。单击【选
择并移动】按钮,然后单击【限制X轴】按钮,将只能在X轴以外的轴向上移动对象,
如图2.42所示。
图2.42
2.4.2限制Y轴
限制Y轴可以在进行变换(移动、旋转、缩放)时将Y轴方向上的变化锁定。单击【选择
并移动】按钮,然后单击【限制Y轴】按钮,将只能在Y轴以外的轴向上移动对象,如
图2.43所示。
图2.43
2.4.3限制Z轴
限制Z轴可以在进行变换(移动、旋转、缩放)时将Z轴方向上的变化锁定。单击【选择
并移动】按钮,然后单击【限制Z轴】按钮时,将只能在Z轴以外的轴向上移动对象,
如图2.44所示。
图2.44
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2.4.4限制两个轴
限制两个轴可以在进行变换(移动、旋转、缩
放)时将指定的两个轴方向上的变化锁定。单击【选
择并移动】按钮,然后单击这两个轴向,将
只能在这两个轴以外的轴向上移动对象,如图2.45
2.5变换工具
使用变换工具可以根据特定条件变换对象。变换工具也是平时比较常用的工具类型,常
用的变换工具包括对称工具、阵列工具等。
2.5.1实例:应用【对称】工具
使用【对称】工具可以将对象以轴向的方式进行镜像,选择不同的轴向可以得到不同
的对称效果,如图2.46所示。
图2.46
(1)打开本例场景文件,选择恐龙对象。在按住Ctrl键的同时选择工具栏中的【对称】
工具(也可以在选择【对称】工具后,在对象面板中将恐龙拖动到【对称】工具下方,使其
成为【对称】工具的子对象),如图2.47所示。
图2.47
(2)在参数面板中设置对称轴向,如图2.48所示。
(3)调整恐龙的轴向到尾部,此时恐龙以ZY轴向进行镜像对称,如图2.49所示。微课视频
图2.45
34Cinema4D三维设计案例教程(全彩微课版)
图2.48图2.49
注意在Cinema4D中,图标为绿色的工具都要选定对象成为父级对象才能起作用。
2.5.2实例:应用阵列工具
使用【阵列】工具可以基于当前选择的对象进行阵列复制,还可以创建一维、二维和
三维阵列,图2.50所示为对象的阵列效果。
(1)新建一个立方体,在按住Ctrl键的同时在工具栏中选择【阵列】工具,如图2.51所示。
图2.50图2.51
(2)在参数面板中设置阵列参数,如图2.52所示。
(3)改变立方体的尺寸可以得到不同的阵列效果,如图2.53所示。
图2.52图2.53微课视频
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(4)通过修改阵列的【副本】参数可以得到更多数量的阵列,如图2.54所示。
(5)通过修改阵列的【振幅】和【频率】参数可以得到意想不到的阵列效果,如图2.55
图2.54图2.55
2.6捕捉
使用捕捉工具可以在创建、移动、旋转和缩放对象时进行控制,因为它们可以在对象或
子对象的创建和变换期间捕捉到现有几何体的特定部分。
2.6.1捕捉工具
图2.56所示为与捕捉有关的工具,包括2D捕捉、3D捕捉、工具特别捕捉、交互式捕捉等
各种捕捉类型。
图2.56
2D捕捉、3D捕捉主要用于提供二维平面和三维空间的控制范围。
自动捕捉:默认设置,仅捕捉活动栅格上对象投影的顶点或边缘。
2D捕捉:仅捕捉活动栅格上的对象,包括该栅格平面上的任何几何体,将忽略Z轴或
垂直尺寸。
3D捕捉:直接捕捉三维空间中的任何几何体;用于创建和移动所有尺寸的几何体,
而不考虑构造平面。
启用量化:通过指定的百分比来设置对象的移动、旋转或缩放程度。
36Cinema4D三维设计案例教程(全彩微课版)
2.6.2实例:捕捉类型
捕捉类型大致分为以下4类:第1类是三维空间捕捉,包括对顶点、边或线段、面、中心
面、中点和端点的捕捉;第2类是平面捕捉,包括对垂足和切点的捕捉;第3类是对象捕捉,
包括对轴心和边界框的捕捉;第4类是工作平面捕捉,包括对栅格点和栅格线的捕捉。本书将
重点介绍对点、线、面的捕捉。
捕捉的基本作用有两个,创建对象和定位对象,下面通过实例进行具体说明。
(1)单击界面左边工具栏中的【启用捕捉】按钮,当该按钮变成蓝色时,表示已经
启用了捕捉功能。
(2)在场景中创建一个角锥和一个球体,如图2.57所示。
图2.57
(3)确保【启用捕捉】按钮为激活状态,激活【自动捕捉】按钮和【顶点捕捉】按钮
,如图2.58所示。
(4)移动球体到角锥的顶点处,可以看到球体很容易就被吸附到角锥的顶点上,此时球
体的中心点和角锥的顶点是重合的。试着将球体移动到其他顶点上,如图2.59所示。
图2.58图2.59
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(5)关闭【顶点捕捉】按钮,激活【边捕捉】按钮1。移动球体到角锥的边界处,可
以看到球体很容易就吸附到了角锥的边界上2,如图2.60所示。
图2.60
(6)关闭【边捕捉】按钮,激活【多边形捕捉】按钮1。移动球体到角锥的多边形处,
可以看到球体很容易就吸附到角锥的多边形中心处2,如图2.61所示。
图2.61
在Cinema4D中,还可以使用其他捕捉方式,如轴心捕捉、引导线捕捉、样条捕捉等,
可以将对象捕捉到线条上,这种捕捉方式适用于制作路径动画,如图2.62所示。