对于不少网络游戏玩家而言,“恶意找回”和“找回人员”,是让人头疼的“灰色地带”。
针对游戏账号“恶意找回”现象,刘雅滢表示,这类行为无疑具有法律风险:从民事角度看,属于违约行为,需要承担违约责任;从刑事角度看,以非法占有为目的、通过实名验证机制把已经转让的虚拟财产拿回,可能涉嫌盗窃罪或诈骗罪,“我们看到不少案例,对这类犯罪认定为盗窃罪,也有的认定诈骗罪,要根据具体的案情进行刑事追责。”
有人对“找回人员”线下追责
12月6日,金先生所在的一家专门从事游戏账号交易的平台发布了一条视频,记录其近日一次线下追责的过程。
视频显示,金先生和同事们前往山东某知名大学寻找一王姓学生,后者有可能“恶意找回”了一个价值280元的游戏账号。抵达该校后,金先生一行人却被告知王同学已经“不上学了”。经过辗转寻人,金先生和同事们在街边见到了王同学。
民警到场后,双方误会解开,王同学终于说出了其“恶意找回”账号的前因后果——不久前,他通过某游戏结识了一名网友,对方向他借钱,称可以“借50元返1000元”,而且还能带着他“发财”。信以为真的他不仅把“恶意找回”账号的280元给了对方,还把自己的学费、生活费等近万元财物都给了这名网友。
12月26日,据一名当日处警民警介绍,因涉嫌盗窃,王同学已被处以拘留5日的处罚;至于其疑似遭网友诈骗一事,由于王同学本人及家属都没有报案,公安机关暂无法介入,“问那个网友是什么情况,他也没说。”
据金先生介绍,在其从业生涯中,“很多人对‘恶意找回’账号触犯法律这件事没有清晰的概念”;而另一方面,部分受害者也不清楚遭遇账号被“恶意找回”后,可以采取法律途径维权。
▲李女士的申诉记录。受访者供图
红星新闻记者询问李女士,是否考虑过采取报警等途径,李女士回应称,“我的金额太小了,就不到300块,说实话没想过报警,能找回来就找,找不回来就自认倒霉。”
庞大的市场与“灰产”
金先生的同事孟先生向红星新闻记者表示,根据其平台进行的市场调查,游戏账号交易主要目标用户年龄多为“18岁到25岁”,与此同时,进行“恶意找回”行为的“找回人员”也集中在这一年龄段内。
在孟先生看来,随着游戏产业的发展,包括虚拟资产交易平台在内,国内围绕游戏行业产生的服务市场还将继续扩大,“现实社会需要有开饭店的、跑出租车的……各种各样的角色,复制到虚拟世界也一样。只要有消费者,就必然有服务者。”
研究机构前瞻产业研究院于2023年12月发布的《2023-2028年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场前瞻与投资规划分析报告》指出,截至2022年,中国虚拟物品(游戏)交易行业市场规模将突破190亿美元,这一数字到2027年有望提升至320亿美元。另据国际研究机构CredenceResearch分析,中国虚拟物品(游戏)交易行业市场规模已占全球约25%的市场份额。
作为游戏账号交易的重要场景之一,各类交易平台也成为不法分子的目标。孟先生介绍,此前其团队曾前往甘肃省对某“圈号”诈骗团伙进行追责。孟先生解释,所谓的“圈号”,是指通过非法手段骗取游戏账号,并依靠这些游戏账号牟利。
就在接受红星新闻采访前,孟先生刚刚收到甘肃省和政县人民法院作出的刑事判决书。判决书显示,该“圈号”团伙共作案11起,涉及金额109181.79元。因构成诈骗罪,该案年仅19周岁的主犯被判有期徒刑3年6个月,并处罚金5000元。
红星新闻记者注意到,该判决书中写明,诈骗来的10万余元此前已被“圈号”团伙挥霍一空。对于这个团伙,曾前往现场进行追责的金先生同样印象深刻,“不仅骗人家号,受害者去找他,他还把受害者手机拿走去撸网贷。”
孟先生告诉红星新闻记者,实务当中,类似的情况并不鲜见,绝大多数涉案人员都很年轻,“主要是些辍学的年轻人,骗了钱之后还当作炫耀的资本,甚至有些极端的家庭,看孩子挣了钱,觉得是个来钱的方法,睁一只眼闭一只眼。”
“暧昧”的账号归属
除了灰黑产,在账号交易过程中,还有一个长期存在的法理问题不容忽视——游戏账号的所有权。
对此,广东诺臣律师事务所律师刘雅滢解读道,现阶段,许多互联网企业都在用户协议中约定服务提供者拥有账号的所有权,用户仅具备使用权。对这一问题,国内还没有明确的规定,由于用户协议属于格式条款,在法律实务中存在“可能被认定无效的风险”。
在刘雅滢律师看来,对账户交易进行限制,或者将账户所有权归属互联网企业,“比较符合实名制的监管要求”。她认为,通过这种划分方式,可以减少未成年人通过购买账号逃避使用限制的问题,“属于必要合理的限制,我们不能只看一方面的利益归属,应该看它对解决社会问题实际上起到的作用。”
曾长期供职于国内某头部游戏厂商的陈先生(化姓)则表示,从技术角度来看,改变游戏账号绑定的实名认证信息并不困难,“其实只是把账号里的基本信息给修改了,难度上类似于改账号名称、密码之类。”
陈先生以国内某拥有虚拟资产交易平台的头部大厂为例,进一步解释称,据他了解,该公司接到过许多由于账号交易导致的纠纷,其中就有涉及“圈号”的案例,“账号交易如果要换绑,复杂的点不在技术,而是验证换绑这个行为本身合不合法、合不合规,判断换绑的身份是否属实,这些对游戏厂商来说很难。”
据陈先生介绍,对于如何规范账号交易行为,部分企业摸索出了一套相对成熟的机制:不对账号所有权、使用权进行变更,而是将游戏数据从不同账号间进行迁移。对此,陈先生解释称,这么做的好处在于省事,“你可以理解为把虚拟财产直接转移到另一个账号当中。”
新规或限制企业形成“垄断”
他进一步解释道,过于活跃的玩家间进行账号交易,可能影响游戏的纳新能力,新玩家要获得更好的游戏体验,可以通过低价购买老玩家的账号,而不是再“氪”相同的钱从头开始,“降低了玩家的进入门槛和充值数额,一些企业是不愿意看到的。”
相反,对于数值平衡较好,游戏内道具、装备贬值幅度相对不高的游戏,自有交易平台则代表着持续的可观收入。陈先生指出,交易账号一般需要缴纳手续费,有足够庞大的用户群体的企业,会更倾向于自己创造一个平台,将生产、定价、交易等环节的利润握在手里,“相当于不断地在赚钱,一直在循环。”
2023年12月22日,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,向社会公开征求意见。其中第二十五条提出,同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。
▲《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》截图(部分)
在陈先生看来,这一规定是对企业可能形成“垄断”的限制——游戏企业创造了游戏道具、装备、角色等虚拟资产,如果再直接参与到这些虚拟资产的定价、交易环节,很可能产生监管上的问题。反之,引入其他主体介入,更有利于形成多方监管、互相制约的局面。
同时,陈先生也认为,上述草案对于第三方交易平台有一定的利好作用,“有的人会认为游戏企业开设的交易平台不合法,第三方平台更加合法了。”
陈先生向红星新闻记者表示,就他在行业内的感受而言,游戏账号作为个人的虚拟财产,其交易行为有必要受到政策合理引导,有关部门也应该对其中存在的违法行为加强治理,“让用户能够变为活水,而不是说这个账号我不玩就废掉了,这样也能保证游戏的活跃度,让游戏行业持续发展。”
虚拟资产的法律空白
如何进行更有效的监督与治理?在刘雅滢律师看来,完善相应的法律法规需要被提上议事日程。相较于一般意义上的个人财产,虚拟资产存在于网络之中,对这种数字资产的占有、使用和收益的方式方法,刘雅滢认为,不能按单一的资产进行处理。
据其介绍,虚拟资产涵盖范围广,录音、影像资料,甚至一个图片都可以被视为虚拟资产。与此同时,这些虚拟资产容易被生成、被复制、被篡改、被获取,刘雅滢强调,这些特点会导致虚拟资产“权属认定比较难,价值评估也很难,管理、保存、储存、保护都比较难。”
综合所接触到的案例,刘雅滢表示,虚拟资产究竟按照物权、债权还是知识产权,又或新型的财产权益进行保护,仍需要进行明确细化和深化,“有的判决认为虚拟资产依托于运营商,是基于对运营商的合同权利;有的判决认为它具有价值,确定了虚拟资产的物权属性,合同权利和物权所适用的法律关系、对应的规范不同,司法保护也不一样,就会导致定性的偏差。”
上海申同律师事务所律师马香凝告诉红星新闻记者,根据她的经验,在涉及虚拟资产的价值认定中,主要的困难在于缺乏完整的评估体系,缺乏市场价值作为参考,且需要参考多种复杂的因素,譬如人身依附性、智力劳动、知识产权、影响力等。
对于司法实践中现有的虚拟资产价值认定标准,浙江富奥律师事务所律师郭思雯介绍称,在目前的司法实践中存在多个标准:以玩家从运营商处购买时的官方价格进行计算;按照游戏公司创造或购置同等虚拟资产所耗成本计算;以购买虚拟资产时的市场价格计算,以及由中立机构进行价值评估等。
游戏账号交易一线的账号交易平台方,也意识到了价值认定的重要性。另一家游戏账号交易平台从业者崔先生介绍,由于游戏账号的价值没有确定的衡量标准,对“找回人员”进行执法时,某些地区的公安机关无法确定处罚力度,需要由平台方协助进行价值认定,但部分物价局目前无法对这类虚拟资产进行评估,“合同上面规定的金额会起到参考作用,包括交易信息的聊天记录、打款记录,但也只能证明交易意愿,不能起决定作用。”
而孟先生所在的平台则在尝试通过建立行业机制的方式,形成一套可以提供更大参考价值的评估机制。孟先生告诉红星新闻记者,他们正摸索通过AI、专业鉴定师等方式,协助用户对交易账户进行价值评估,“但现在我们鉴定的价格也只能作为一个参考。”
孟先生透露,目前他们也在与司法鉴定机构展开合作,根据其提供的一份山东品尚司法鉴定所开具的司法鉴定意见书,2023年8月29日,孟先生方面委托该鉴定所对某手机游戏的账号价值进行鉴定。在这次鉴定中,采用了《数字化设备证据数据发现提取固定方法》《电子数据法庭科学鉴定通用方法》等国家标准和行业标准。据孟先生介绍,这类鉴定结果现阶段只能作为起诉、立案的附属材料,增加案件处理的成功率。
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