从500万美金被卖,到如今价值36亿美元,TheSandbox是如何做到的?

为何500万美元被“卖身”后还能成为独角兽级别的企业?

随着时尚、音乐以及奢侈品行业与元宇宙的融合逐渐加强,一些传统金融巨头也开始尝试进入到虚拟世界。2022年2月16日,摩根大通宣布在Decentraland中开设了一个名为OnyxLounge的虚拟休息室,成为了第一家进入元宇宙的华尔街银行。

可以看到在元宇宙概念大热的近2年里,科技巨头、头部互联网企业以及资本等都在积极入局其中,也都在探索一个适合自身的赛道,但不能忽视的事实是,元宇宙更需要用户共同去创建

因此,TheSandbox不希望只成为一款好玩的游戏,其目标是从赋能创作者的过程中获得认可,那么TheSandbox生态系统究竟是怎样的?它又在元宇宙行业中谱写了怎样的故事?以及为何500万美元被“卖身”后还能成为独角兽级别的企业?

有所区别的是,在普通的游戏中,我们可以获取或是购买到相应的装备和道具,但这些游戏物品并不属于我们个人,而是属于游戏厂商。

在TheSandbox的世界中,这一切将会不同,游戏中的角色、道具和装备便可以通过区块链技术进行“NFT化”,玩家创建的一切都会成为其个人的“数字资产”。

VoxEdit(创作编辑器)、GameMarker(游戏创作)、Marketplace(交易市场)是TheSandbox生态系统重要的组件。

VoxEdit是一个功能非常强大的免费3D体素建模和NFT创建包,简单易用,玩家创建的模型一旦通过官方的认可,就能在官方的市场上进行交易。

拥有了模型之后,便可以在不需要编程的情况下通过GameMaker来搭建游戏场景和游戏规则,但是,这里有一个前提是需要你在TheSandbox中拥有LAND,即土地。

TheSandbox中的LAND总数共有166,464块,永不增减,其中123,840块可以出售,25,920块作为奖励分配给合作伙伴、创造者、玩家,另外16704块作为举办活动和游戏的场所。

SAND是基于以太坊ERC-20协议的功能型通证,也是TheSandbox生态中的主要交换媒介,可以用于交易、治理、创建资产,而“NFT化”的角色、道具等都能成为可交易的资产。当创作者拥有了自己的资产后,便可以在Marketplace中与想购买LAND、资产等的普通用户进行交易。

由于TheSandbox采用的是PlayToEarn(边玩边赚)的模式,因此,可以通过交易或者获取游戏中的通证来达到创造收益的目标。所以TheSandbox也被看作是可持续的游戏和内容创作生态系统,玩家在游戏中的自主创作能够转化为一定的价值。

其实TheSandbox并不是刚出来的项目,在2012年TheSandbox就在安卓和iOS推出了移动版本的游戏。该应用程序积累了4,000万的下载量,甚至在高峰期达到近260万的月活跃用户,同时还被苹果评为2012年的“年度最佳游戏”。

2015年,通过游戏平台Steam,TheSandbox提供PC版的下载,用户在TheSandbox中创造了7000万个独特的世界和环境来与其他的玩家互动。

但这种用户来生产内容的沙盒游戏形式并不足以让TheSandbox从竞争对手中脱颖而出,尤其是在《我的世界》这样强大的竞争对手面前,自然败下了阵营。

TheSandbox第二次生命的转机是在2018年,也就是被AnimocaBrands以约500万美元收购(实际作价487.5万美元)之后。

此时TheSandbox正在开发它的区块链版本,而AnimocaBrands对区块链领域有着浓厚的兴趣,二者一拍即合,完成了资源的共享。

TheSandbox游戏开发团队Pixowl的CEO兼创始人表示“我们认为区块链是我们的玩家获得真正所有权的方式,他们正在创造更多内容,”因此对于TheSandbox来说,这是一个很好的机会。

事实也确实如此,TheSandbox的理念与区块链技术非常契合,相比于其他的区块链游戏,TheSandbox有着更高的可玩度与更加成熟的经济与治理模型,因此在区块链行业成为了沙盒游戏的佼佼者。

TheSandbox通过区块链技术解决了开放式沙盒游戏的很多问题,比如一些主流游戏对玩家所创建的虚拟产品交易的中心化控制,限制了玩家在自由市场下本应获得的价值。

除此之外,据官方披露的数据显示,TheSandbox在4次的融资中共筹集了超过9,500万美元的资金,以下是TheSandbox融资的详细信息。

总体来说,TheSandbox不论是作为传统沙盒游戏还是去中心化的元宇宙游戏,都受到了许多玩家的欢迎与支持,这也得益于其背后的团队有着强大的开发和运营能力,虚拟现实平台还需要更多完善的制度来维护用户的权利,而区块链版本的TheSandbox也在继续积极的探索,并逐渐获得了诸多品牌方的喜爱。

无论是长达十年的发展历史,还是其作为沙盒游戏得天独厚的易用性和趣味性,作为“虚拟土地四小龙”之一的TheSandbox受到了众多品牌方的青睐。

然而TheSandbox为何引得品牌方的青睐?让我们对TheSandbox团队战略规划,以及过去TheSandbox与合作伙伴的强强联合进行简单的回顾。

早在2018年8月,TheSandbox的联合创始人兼COOSebastienBorget就在ChinaJoy的会展中宣布了将要推出去中心化沙盒游戏《TheSandbox》,立足于当时的手游《TheSandboxEvolution》推出进化版。

SebastienBorget在会上表明TheSandbox团队将发布可以把用户生成的内容(UGC)与NFT结合起来的3D编辑器VoxEdit,使任何人都可以制作自己的NFT,打造一个可以玩乐、创建、收集、赚取、治理和持有游戏中数字资产的全新的集成创造者和玩家的生态系统,而这为品牌方构建属于自己的TheSandbox场景提供了基础。

SebastienBorget坚信玩家不是为了技术而来,而是为了乐趣而来,创造有趣、具有视觉吸引力且机制良好的游戏是TheSandbox的终极愿景,这与品牌方的IP属性不谋而合。

最令人感到惊讶的是,SebastienBorget在2020年接受采访时首次公开表明TheSandbox是沙盒元宇宙,TheSandbox团队对未来的科技发展预判远超当时大多数的游戏公司,走在了时代的最前沿。

TheSandbox的合作伙伴可以说能够覆盖各行各业。

Matic、MakerDao、Klaytn、OpenSea、Bitski、Dapp.com、Polygon、Ethernity和DappRadar等区块链合作伙伴与TheSandbox的大型社区进行联动,促进了去中心化的交流,推动了Web3.0的发展与迭代。

MyCryptoHeroes、ZEPETO、CryptoKitties、AxieInfinity等去中心化游戏合作伙伴与TheSandbox强强联合,致力于提供可交互的平行3D空间,增强用户体验感。

将主流游戏公司和IP引入区块链游戏和NFT,并与这些关键的品牌建立良好的信任与体验是TheSandbox团队努力的方向,他们身体力行并不断的突破。

当前,TheSandbox的合作伙伴版图还在不断扩大,我们相信玩家在玩游戏、创建、拥有资产并获利的同时,周边是游戏巨头雅达利、汇丰银行、AdidasOriginals等大牌无疑是一件很酷的事。

而品牌方对其的频频眷顾并不是出于偶然或是一时兴起。基于区块链技术的TheSandbox不仅为品牌方提供了数字资产的所有权,实现了对物理世界的完美复刻,为品牌方提供了打造突破次元壁的“镜像世界”的基础,为IP提供了物理世界所难以实现的梦幻场景的还原。

同时TheSandbox具有庞大的用户基础,可以很好的将玩家与品牌方集合在一起,提升用户参与度和品牌影响力。

在游戏领域,沙盒是一种游戏类型,其核心玩法是玩家能够改变、影响或创造游戏中的世界,其中最具代表性的游戏就是《我的世界》(Minecraft)。

《我的世界》是一款由2009年MojangStudios开发的沙盒游戏,这是一个由方块组成的像素世界,这个世界里有动物、植物和矿物,任何东西都有方法可以将其破坏并获得一些素材,比如木材、肉类、谷物、矿石等等,再通过一系列的构造公式,将材料重新组建成新的事物。

所以,玩家可以在《我的世界》中任意改造和建造这个世界,是真正的属于玩家的“我的世界”,仿佛置身于与现实世界的规则十分相似的沉浸式世界。

此外,《我的世界》还有一种创造模式,玩家不需要冒险,而是只保留了建造功能,可以利用这些像素的材料构建出玩家想要的世界,经常被用于复刻一些经典的建筑或者风景。

如今《我的世界》已经成为月活超过1亿用户的全球知名游戏,是沙盒类游戏的重要里程碑,也让沙盒类游戏成为玩家们喜爱的游戏类型。

TheSandbox的内置游戏就与《我的世界》十分相似,玩家可以先购买TheSandbox的地块,然后在这个地块上创造一个像素化的游戏。TheSandbox也为创作者提供了一套工具,可以让他们发挥自己想象力去创造属于自己的世界。

不过与《我的世界》不同的是,TheSandbox是基于区块链技术所驱动的,区块链技术又能去中心化的将数字物品做成不可替代的非同质化通证(NFT),这意味着TheSandbox里的东西都是有价值的资产。

所以,TheSandbox看起来是一个沙盒游戏,但是却已经与《我的世界》大相径庭,成为了一个更具沉浸感的建立在沙盒游戏基础上的数字世界。以下是能更加清晰地理解TheSandbox与《我的世界》的不同之处的几大方向。

第一,在TheSandbox中,任何玩家都可以100%的拥有自己的创作,并且可以将自己的创作制作成NFT,上传到市场上供他人购买,又或者可以将自己创作的游戏供他人游玩,并获得其中的收益。

区块链技术不仅为TheSandbox带来了数字价值,也让内容创作者迎来了创作变现的春天。

第二,TheSandbox有一套完整的通证经济系统,可以将玩家与整个TheSandbox的发展紧密结合,玩家不再是只是玩游戏,而是像生活在一个数字世界的原住民一样,会伴随着这个城市的发展而获得红利。

随着越来越多的人加入到TheSandbox中,不管是代表TheSandbox的通证也好,还是其中的虚拟土地的价值也好,都会水涨船高。

这好比我们在北京买了房,房价的增值就代表了城市发展的红利,我们就直接享受了这个红利一样,但是在《我的世界》里就没有这样的效应。《我的世界》中,玩家数量越多,对于玩家来说在经济层面几乎没有任何影响。

第三,TheSandbox的玩家你可以任意处置自己的数字资产,我用我的个人资产做任何事都是自由的。而中心化的《我的世界》有一个特点是,它背后的主体对产品拥有绝对的话语权,玩家即使花了金钱和精力在其上,但是并没有主导权。这一点可以从Minecraft的最终用户许可协议的内容,可以直观地感受到。

MINECRAFT最终用户许可协议

一条重要规定是除非我们明确同意,否则您不得分发我们创建的任何内容。"分发我们创建的任何内容"是指:

向任何其他人提供我们游戏的副本;

将我们创建的任何内容用于商业用途;

试图通过我们创建的任何内容赚钱;或者

允许其他人以不公平或不合理的方式访问我们创建的任何内容;

这一点对于《我的世界》的运营方来说是无可厚非的,但是,另一方面也为沙盒世界的更大的可能戴上了枷锁。而区块链技术为TheSandbox所赋予的自主权,则为其中的用户插上了想象的翅膀,两者的差异,高下立判。

所以,尽管如今的《我的世界》无论是在总用户数,知名度和活跃数等方面都占据绝对的领先优势。而TheSandbox虽然用户数才刚刚突破200万,但是其带来的经济效应已经突破3亿美元,飞轮效应明显。

TheSandbox正在逐渐地被越来越多名人名企认可,纷纷与之推出合作,未来的发展潜力不可限量。

正如我们上文所描述的,TheSandbox虽然在娱乐性和用户量上还远不如被全球主流游戏玩家所追捧的《我的世界》,但我们需要看到TheSandbox究竟为我们带来了些什么新的东西,以及在沉静多年后究竟又为何突然走红,我们将从3个方向来探讨TheSandbox背后所承载的意义。

未来的数字世界同样会有地理分割,而TheSandbox旨在成为数字世界土地所有权的代表

正如上文我们将TheSandbox与《我的世界》进行对比的描述一样,因为通证和NFT的概念,我们才可以在TheSandbox真正拥有一块土地、一个道具或者一张jpg。

我们相信这种开创性将会给游戏以及数字世界带来革新,玩家们不再是一个游戏的参与者,还可以成为建设者,甚至是引领者,而TheSandbox把去中心化引入游戏世界所带来的改变也催生了元宇宙的产生,所以才有了元宇宙游戏的美誉,也才得到了资本的认可。

当NFT、数字藏品、DAO、Crypto和Web3越来越深入人心时,所有商业观察者都会看到换一个奇点,而这个奇点的临近又会影响决策者做出行动。

试想,如果未来TheSandbox达到了月活千万级的体量,目前进入这个领域的玩家一方面会因为土地升值带来可观的收益,另一方面也会因为较早进入这个新的数字世界而具备不错的口碑,这其中既有投资价值,也有品牌效用价值,所以两者的叠加必然会赢得一些品牌商的尝试,毕竟和动则上亿的品牌营销费用相比,在TheSandbox布局一块地已经算是九牛一毛了。

当人们在谈论元宇宙时,除了谈论VR、AR这类虚拟现实的世界,还离不开谈论区块链所带来的的元宇宙布局,这其中又免不了提及TheSandbox和Decentraland,他们开创了一个去中心化的元宇宙形态,虽然有些画面看起来略显尴尬,有些游戏的可玩性也稍显无趣,但他们站在了一个新时代的开端上。

或许有人会说,“没有区块链也可以构建元宇宙啊”,我们无法绝对否定这样的言论,毕竟Facebook更名为Meta同样掀起了万丈巨浪,只能说有了区块链加持的元宇宙才算真正意义上的数字世界,否则也只不过是从二维互联网向三维转变罢了,治标不治本的进步。

因此,像TheSandbox开创的“P2E”(PlaytoEarn),也让玩家们有了真正“活在”数字世界的感受,而不是单纯的玩玩游戏。

TheSandbox的发展路径似乎很好的验证了互联网到区块链的转变,而现在他们站在的是那个被称为下一代互联网的康庄大道上,我们应该怀抱哥伦布的热情,在新大陆上重建另一个世界。

既然我们谈到了TheSandbox当下的意义,那么当视线拉到未来时,TheSandbox究竟又会走向何方?

首先是元宇宙地产开发商,这个目标似乎看来已经有所接近,毕竟越来越多的主流品牌已经在TheSandbox中购入了土地,其成交额也一路上涨,据Messari报告显示,2021年TheSandbox的土地销售额超过3.5亿美元,当然,与我们传统的房地产相比,该数据可能还不及一个二线城市的土地销售额,但这也预示虚拟土地未来的发展空间依然有不少空间。

最后回到本质来看,TheSandbox依然将自己定义为一家游戏公司,因此不断推出alpha游戏,这也成为其用户增长的引爆点,尽管全球200万的注册用户仍显捉襟见肘,但“飞轮”转起时,它便不会停歇。

当然,TheSandbox的基因决定了它并不会沿着一条主线走下去,这也是其诞生至今团队不断创新的原因,如果2021年是TheSandbox虚拟土地的“炒作年”,那么2022的TheSandbox则需要更多游戏来包裹自己。

至于TheSandbox最终去向何方,或许元宇宙的发展会告诉我们答案。

THE END
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