VR?360?VR180?我们来聊聊相机

以前流行写博客,现在视频和流媒体网站盛行,大屏手机和充沛的网络带宽普及之后,大家都开始流行起拍vlog;这时候若打开一些测评网站,或者Bilibili,一定能够搜索到很多的关于「拍vlog应该用什么设备好」和「vlog拍摄神器」等等内容。一旦提及拍摄视频,同华山论剑般,各个门派瞬间涌出——有说用iPhone自带的相机就能拍的,有人说用GoPro的,有人说用相机画质好比如SonyA7的,这些估计保有量都不小而且各有千秋,被各派高手讨论了千遍,也不是我要阐述的重点。其实大约2018年年底开始,这场论战中出现了一个新的三角角逐——ONEXvsOSMOPocketvsGoProHero7;当时各大网站上各博主们遍地都在上传这三种设备的比较视频;而其中最特殊的,就是那只Insta360ONEX。

特殊之处在于,若不是蹭上了vlog的热点,其所代表的360相机也许并没有机会进入大众视野;而考虑到后来由于厂商宣传也好,网上论述也好,360相机似乎并没有被很完全地理解,所以我想,借此来阐述一些这是一种什么样的相机设备;以及它的同盟师弟,VR180相机。

360相机,初从外表上就觉得和传统意义上的相机都很不同——机身上至少有两枚以上的镜头,而且依次排列环绕机身一圈(如果只有2枚镜头,比如ONEX,或者Ricoh的ThetaV,那就一定是正反面相对安置)。这其实是360相机的核心所在。360相机上的镜头,一定都是鱼眼超广角镜头,以ONEX为例,每只镜头覆盖大于180度的视野,正反两面相加可覆盖360度(包括上下180度的俯仰角),因此得名「360相机」。如下图中的ONEX,虽只能看到一面,但实际正反两面均有一颗相同的鱼眼镜头

拍摄视频的时候,这两只镜头同时工作,分别拍摄两条超广角视频,后期再由相机本身或其他软件拼接,得到完整的360度图像,也就是说,相机无死角地捕获了镜头前后上下左右所有的画面内容。关于这个图像结构的叙述可能稍有点绕,配上图会比较明白:

经过软件初步和合成后得到的极射投影画面,变成了一张2D大图,

在微博、B站等平台上,有这样一些极限运动的视频,其画面让人感觉,似乎有看不见的摄影师或者无人机,始终跟随在运动者不远处进行跟拍,而且无论画面中人物运动之迅速,轨迹之变化多端,镜头也从不跟丢。不要以为这是多厉害的摄影技术,这几乎可以肯定就是用360相机拍摄、且后期裁切的。前面说过,360相机能拍摄到其周边任何角度的内容,因此厂家就利用这一点打出「运动相机」的用途——前期拍摄,因为相机能拍摄任何角度,因此不管人在哪个位置,都能被拍到,也就是说获得了大量的视频内容素材;后期制作时,又可以自由地选择画面中的一部分内容裁切出来,确保主要人物与内容始终位于裁切后的画面中;另外由于拍摄时画面范围极广,因此进行电子防抖处理时,有足够的富余而不必担心画面裁切丢失。这三点综合起来,360相机确实是一种简便实用的「取巧式」运动相机,户外运动爱好者只需手持相机,摁下拍摄按钮即可,而无需担忧拍摄主体是否完整出现在镜头内。不过缺点自然也有,由于成像方式特殊性,360相机的镜头都是超广角定焦镜头,拍摄时无法变焦,得到的画面都是固定的,对后期叙事来说,表达上有限制;而通过裁切画面实现缩放,又丢失了质量。

360相机其实并非作为运动相机而产生,其本来的用途,是用来拍摄全景照片和全景视频,并让观众使用VR头显来观看。前面说过,360相机拍摄时,其镜头捕捉了周围360度整个范围内的全部景象。随后观众通过VR头显来观看时,他们眼睛所在的位置,是球状画面的球心,同时也是相机拍摄周围环境时所处的那个位置;再加上观看者可以通过转头来自由地四处查看——其观看体验几乎等同于真实世界中,当人自身处在环境中那个位置时,四处查看的体验(人眼的位置就是拍摄时相机镜头所在的位置);这种符合自觉而自然的体验,加上「观看角度」这一能动性(“agency”,即用户对一个系统产生了输入时,得到了恰当的反馈,觉得自己的输入被系统感应了。这个例子里,「输入」是人转动脑袋,「反馈」是人发现自己果然看到了和刚才不同的画面;反例就是你看电影时转头,并不会让你看到屏幕侧面之外的内容),会让360视频展现的内容更让人产生「沉浸感」(feelofpresence),让人觉得仿佛身处环境之中。因此我一般不认为360相机拍摄的是「一段视频」,而称为记录了「一小段空间」和「一段置身于现场的体验」。

额外加一句,现在360的用途中,全景视频可能的确不运动vlog来的响亮,这也是有原因的,因为制造厂商发现,VR头显的普及率以及使用便利性实在是低,如果作为「全景视频工具」来推广用户群太小,故转而将其打造成「运动相机」针对更加宽泛的运动和旅游市场,这是一种商业决策,属于另外的话题了,并不影响360相机本来的功能和使用方法。

可以拍摄沉浸式的全景视频,又可以拿来当简便的运动相机来用,那360相机是否就完美?自然不是。即便拍摄的内容能够覆盖360度视野,相机终究是一套透镜和CCD成像的本质——得到的结果依旧是2D的平面图像。观众虽然可以转头四处查看,却无法感知到画面中的深度信息——比如无法明确判断画面中景物的远近,无法形成立体的视差——这和真实的现实环境中双眼看到的物理世界,还是存在不小的差别的。于是2017年的时候有个公司叫Google(对,就是那个Google)跑出来说「经过统计用户观看360视频的行为数据,我们发现绝大部分的人并不会转头去看背后的画面,因为人都是懒的,只会固定地看前方的内容,就像我们看电视一样」[5],于是他们推出了一种新的全景视频格式,砍去360画面的一半,保留180度,同时将360相机的两个镜头搬到了同一侧,并将其命名为「VR180」。

人眼的结构和光学成像原理很复杂我就在此不提,我需要指出的是人类能够通过双眼看到物理世界的原理——这一过程分为两个步骤,分别是「眼球视差」(RetinalDisparity)和「立体视觉成像」(Stereoscopicvision)。人由于有两个眼球,而且左右眼球在头部所处的位置不同(他们之间的距离用瞳距IPD来表示,一般人在65-70mm左右),因而观察同一景象时,左右眼球和物体的空间位置关系始终存在略微差别,即光路存在差别,继而两只眼睛看到的画面也是种存在差别(物体距离眼睛越近,这个差别越大),如下图所示,即「眼球视差」。而当大脑接收到来自左右眼球的两路视觉信号之后,能够对其进行处理和融合,并形成一个整合之后的画面,这其中的左右眼视差,就被处理成了判断物体与人本身距离的依据,继而达到「立体视觉成像」;这也是为什么我们能够通过观察来判断物体的远近距离关系(单纯的近大远小是不够的,如果人蒙上一只眼睛,只靠大小来判断距离,有很大的概率会出错)。

回到VR180相机,如果你了解3D电影的原理,那么下面的内容就更加容易理解。前面提及,VR180相机正面有两个广角镜头,两个镜头按一定间距摆放,间距大约是65mm。如果你对着镜子观察自己的头部正面——人的头部正面有两个眼睛,眼睛的成像结构等同于超广角镜头,视野大约为170度,两个眼球按一定间距固定于头颅,间距大约是65-70mm。是不是发现了什么秘密?VR180模仿了人类双眼的结构位置关系,其实也模仿了人类双眼立体成像的方法。

图片效果过于逼真,此处无法展示

「那360相机,和VR180相机,哪个更好呢?」这一定是一个万年经典的问题。我的观点是,它们的可比性不强,两者各有各自的优势。

360的特点在于全景捕捉,可后期裁切,而且有超强的画面防抖潜力;或直接用作沉浸体验,比如现在应用已经比较广泛的VR看房,用的主要就是360相机拍摄的照片和视频。缺点是没有深度感,仍然是平面画面;而且因为是全方位的全景,360视频没有明确意义上的画框,传统电影的镜头语言基本失效(后期裁切虽有画框,但在前期不明确,因此拍摄时仍然无法得知后期裁切的方向)。再加上其后期观看的特殊性,制作者在拍摄时并无法知道之后观众通过VR头显观看时,会具体看着哪个方向,因而导致了著名的「叙事悖论」,即「传统叙事中叙事者对画面内容的全面掌控vs观众在VR中需要自由查看以保证其沉浸感」这一矛盾平衡,是全景视频大范围应用中最大的障碍之一,也是目前尚存在很多未知的探索领域。

最后再多提几句,现在有一个讨论趋势是,这两种设备是否有可能合并?实际上,现在已经有既支持360,也支持VR180的相机设备(比如Insta360家的Evo和ONER)。

不过我认为,从用途上让我预测的话,即使设备合一,两种格式仍然会相互保持共存,也是写到最后想说的结论:

此外,其中仍然有很多未知的东西,电影这一媒体已经存在了200多年,而银幕之外的东西,还有很多有意思的值得探索。或许某一天,我们突然搞清楚了360全景电影的叙事结构和手法,或者突然出现了随时随地和手机整合在一起的VR设备,那岂不是更加好玩了。

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