进入2024年,游戏行业在产品侧的大看点是什么?我想腾讯、网易关于派对游戏的春节大战必定榜上有名。与此同时,行业内最据热度和潜力的新兴赛道又是什么?我想小游戏的想象空间也无需多言。
赚钱不是目的,沉淀社交关系链
官方公众号还提供了“在线畅玩”和“Eggy游戏厅”两大功能,玩家可以通过它们对一些地图实现云试玩,以及体验合成、消除、叠高高等小游戏。
作为一款拥有5亿玩家的大DAU产品,《蛋仔派对》是网易在玩家社交关系上的一款敲门砖,肩负着打通线上线下社交场景的期望。目前来看成效颇为显著,笔者已在生活中多次遇到聚在一起的蛋仔玩家,这些玩家将成为网易所有游戏产品的用户池。
其实到这里已经可以发现,《元梦之星》在小游戏端发力,肯定不是为了赚钱。轻度的玩法,面向的是更轻度的玩家,而“通行证+平价时装”的商业模式,也决定了派对游戏的ARPU值偏低。现阶段,元梦之星发力小游戏,肯定另有所图。
因此在笔者看来,沉淀自身玩家社交关系链,或许才是《元梦之星》主要目的。毕竟在春节这个亲友齐聚,线下社交需求拉满的特殊时期,能够即点即玩的小游戏版本,或许会成为社交破圈利器。
这种情况并非腾讯个例,具备一定的普遍性。像三七互娱发行《小小蚁国》App和小游戏版本时也发现,二者的曝光重复率不超过50%,小游戏能够触达更多的潜在游戏用户,并且转化链路更短。这一特点也已经吸引了诸多头部厂商涉足其中。
目前来看,具备一定规模的头部厂商们,首选还是将现有游戏从App移植到小游戏。背后的思路同手游初期的端转手大致相同,通过这些离用户更近,转化路径更短的形式,以获取更广泛、更低价的新用户。
此外,三七互娱还公开表示,公司已在小游戏方面储备了包括古代经商模拟经营、泛女性向、轻度MMO&放置休闲、经典闯关RPG养成、三国、Q版东方玄幻在内的多款题材、画风与玩法各异的原生小游戏,或App游戏的小游戏端。
能够立项原生小游戏,看得出三七互娱对于这一赛道的看好。不过在这方面,雷霆互娱却是第一个吃螃蟹的人。
目前,市面上表现出众的“手转小”产品,在玩法上多以操作简单、数值导向的放置、卡牌、消除为主。擅长这一类型的雷霆游戏凭借《一念逍遥》小游戏版本,成为最先吃到红利的那一批厂商。在《一念逍遥》试水成功后,雷霆又在全年8月推出了一款名为《勇者与装备》的放置游戏。
虽然雷霆的首次尝试没有一鸣惊人,但仍有《侠客梦》、《改装大作战》等来自小团队的原生小游戏,已经取得了亮眼的市场表现。与此同时,考虑到小游戏市场200亿的市场规模,以及300%的增长速率,笔者相信后续会有越来越多的大厂会将小游戏作为首发平台。
多端发行,意味着什么?
事实上,因为知道小游戏在用户侧的增长能力,多端发行正在成为行业内一次自上而下的变革潮流,这也使得小游戏在无形中对游戏行业施加着自己的影响。从短期来看,受多端发行影响最大的或许是买量侧。
此外,2023年小游戏去重素材量同比增长7倍。背后的原因首先是参与者变多,入局的产品和厂商数量激增,北京和华南的头肩部厂商是投放主力。其次,小游戏多瞄准休闲用户,CPA价格偏低、素材消耗快,需要投入更多的素材量来保证投放效果。
对于玩法轻量化,留存转化不高的小游戏来说,买量是游戏成功与否的重要影响因子。笔者曾在一文中提到,除了上述的三七互娱和雷霆互娱,以广州云游控股为核心,涉及维动网络、菲音游戏、捷游软件三家公司的云游系,以及以君海游戏为核心,涉及大蓝网络、掌昆科技、荣耀网络等厂商的君海系都已入局。市场中像《青云诀之伏魔》、《凤凰心计》等优秀产品都它们有不小的渊源。
要是进入更长期的阶段,小游戏的崛起或许还会在未来影响不同定位产品的分布情况。其实我们已经可以明显感觉到,头部产品对于品类赛道的虹吸效应在不断加强,典型如王者之于MOBA、逆水寒之于MMO、原神崩铁之于二次元等。
简单来说就是,赛道中存在少数大体量的头部产品占据App端的多数份额,彼此间争斗不断。同时也有大量产品在小游戏端瓜分更大的用户蛋糕,竞争烈度同样不低。反倒是中体量的区间,被一些拥有稳定用户的产品把守着,很难向上但新产品也很难进来分一杯羹,竞争最为平和。
当然,这很可能只是一个猜想。不过,随着大厂们相继布局App、小游戏端,未来厂商们大举布局小游戏的趋势已经明确。或许在2024年,在游戏发行侧我们有机会看到更多双端发行的重量级产品,也能够看到更多不一样的发行打法。