如题,这次的作业我选择了Steam作为分析的对象。
我选择数字游戏贩售平台STEAM作为分析对象的原因有以下几点:
2.作为目前游戏平台软件中的翘楚,我觉得Steam平台有足够的分量作为这种类型软件的代表。
3.在许多人眼里,游戏是只需要在网络上随便搜索就能免费得到的资源。但我认为付费购买正版游戏和看电影买票,吃饭付账是同样理所应当的事情。我希望能让更多人知道这点。
对于游戏产商来说,盗版游戏一直是他们的大敌(不得不说过去中国的游戏产业特别是当初的武侠游戏曾有极高的水准,也是许多玩家的情怀,之所以沦落如今地步盗版游戏也是做出了不可磨灭的“贡献”)。为了防止盗版游戏的出现,引导玩家购买正版游戏厂商们也是竭尽脑汁。
反盗版措施大致有软防和硬防。就软防来说,简单的有CDKEY,就是在开始游戏前要求你输入购买游戏时获得的密码,但这种方法更像是“防君子不防小人”,毕竟谁都记得当初CS或者War3满网随处可寻的CDKEY。也有高级一点的方法,诸如要求输入游戏说明书上的某处的密码,选择某个地方的颜色,更丧心病狂的还有所谓的双层转盘密保卡。在进入光盘时代后,更多的PC游戏选择让玩家在游戏时放入游戏光盘,这也是一种方式。对于主机来说,则更加青睐硬防,也更容易实现。但不得不承认,这些方法只是在一定程度上提高了人们使用盗版的难度,并不能完全阻拦盗版用户。
另一方面,许多当初的游戏都面临游戏更新和发售的问题。以光盘形式发售的游戏显然有些缺乏效率,同时以光盘形式发售的游戏难以进行游戏的更新。以我喜欢的魔兽争霸3来说,在网上对战的有经典的1.20,也有后来的1.24E,1.26等等版本。不同的版本之间玩家自然无法进行游戏,造成了很大的不便。
因此,为了解决这些问题,Steam出现了。
(想必那个插着水管的光头是许多玩家共同的记忆)
随着玩家的接受程度与STEAM的不断改版,2007年开始就有大型的游戏厂商加入STEAM数字销售的行列。此时的会员帐号总数已经高达一千三百多万个,游戏数量也超过150款,后来还陆续推出了OrangeBox、生化奇兵、使命召唤4、浩劫杀阵等等大作。
2012年,STEAM上在贩售游戏已经超过2000多款,仍然持续增加当中,也越来越多游戏开始只要安装就必须绑定STEAM平台。
到了今天,Steam已经成为了世界上首屈一指的数字游戏平台。
目前,平台用户还是以普通的游戏玩家为主,因此,提高占主体的玩家的使用体验应该是平台的主要目标。
随着电子游戏行业的发展,也出现了很多类似的平台,如腾讯的WeGame,暴雪的战网(battle.net),GOG等等。但不得不承认Steam的体量远超上述几个平台。
我认为,Steam之所以能有现在的成绩,有以下几个大的优势:
1)方便快捷。就支付方面而言,数字游戏贩售平台在某种意义上类似于游戏界的淘宝,而为了实现基本的购买需求,支付功能就是重中之重。Steam作为外国平台,支付方便却几乎可以与腾讯的WeGame相提并论。V社早早发现了中国市场的巨大潜力,在很早之前就支持了支付宝付款,仅此一项Steam就赢得了国内用户的喜爱。而在使用方面,Steam称得上是懒人友好。购买后的游戏下载后就可以直接运行,而不会出现各类错误提示,厂商发布更新后也会自动开始更新。同时,平台本身的云服务功能也很强大,存档备份,截图管理都更加轻松。
2)游戏优势。Steam作为最大的数字游戏平台,虽然起初只是为了支持Valve自家的游戏,但如今的Steam拥有的游戏数量足以令人瞠目结舌。且不论暴雪只支持自家游戏的battllenet,就是与第二大平台GOG相比,Steam在游戏数量上也有着优势。之前的绿光计划和Steam一贯对独立游戏制作者的支持令Steam在小制作的独立游戏上也有巨大的库存。而在质量上,光CSGO、DOTA2这两块金字招牌就足以令Steam处于不败之地,更别提还有最近的新起之秀绝地求生。
3)创意工坊。不得不承认创意工坊是一个天才般的主意。从很早开始,许多游戏就有着自定义地图这个设定,让玩家发挥自己的创意。在这之上,暴雪首先迈出了新的一步,在War3(魔兽争霸3)中推出了WE工具,允许玩家自己编辑地图,甚至可以随意修改地图中的物品,属性乃至模型,这让我们看到了无数天才般的创意,之中就有现在最火热的Moba游戏之一,DotA。而V社的创意工坊无疑是更进一步,给了玩家一个关于Mod、模型、地图乃至跟游戏有关的一切创意的一个官方交流平台,也对此给予了足够的支持。通过这个平台,玩家能够更加方便的下载和更新来自民间的创意,甚至在一些游戏中,创意工坊中的内容占了举足轻重的分量。
4)商业模式。Steam内部的市场平台已经显得十分成熟,所有游戏包括游戏内的道具,成就卡片都能在市场内出售或收购,操作也比较简单方便,同时有暂挂机制和手机令牌的保护,安全性也有一定的保障。
自然,Steam也有一些缺点。诸如无法对好友隐身,离线游戏不是很方便,聊天系统对中文的支持还不令人十分满意。但与它的优点相比,这些缺点就显得有些无足轻重了。
首先Steam在有着CSGO、DOTA2等v社自家的金字招牌支持的条件下,已经位于不败之地。同时目前平台本身的运营机制也已相对成熟,如果还想继续进步,我认为可以从用户体验的完善和拓宽业务范围两个方向着手。
在直播方面,时下火热的平台有斗鱼、熊猫等,游戏平台有GOG、WeGame等,但还没有将两者结合的产品。
我要设计的是基于Steam平台的游戏直播功能。可以在平台主界面增加直播区的入口,在自己库中游戏增加对应游戏直播的入口。同时,在一些联网游戏中可以给主播一些特殊标志,让玩家看到后可以发现这是主播,并能直接进入或记录主播的直播间,增强了玩家与主播间的互动。
1.直播是时下火热的网络产物,将直播融入平台能大大增加平台的知名度,也能增加用户的黏性。
首先,通过平台进入游戏时用户会自然的注意到基于平台的直播,方便直接.其次,将游戏和直播结合在一起能增加玩家和主播间的互动.
1)N(Need需求)
解决了用户观看直播,丰富娱乐项目的需求。
2)A(Approach做法)
在Steam平台界面直接加入一个总的直播入口,在每个对应游戏的库界面增加一个对应游戏的直播入口,同时,在游戏中给予主播特殊标志,让玩家看到后可以发现这是主播,并能直接进入或记录主播的直播间。
3)B(Benefit好处)
4)C(Competitors竞争)
需要面对其他直播平台的竞争。
5)D(Delivery交付)
由于直播功能直接基于平台和平台本身巨大的用户基数,因此用户在日常游戏时自然而然就会注意到有各种直播,从而吸引到许多用户。另外,如果能将直播功能做好,也能吸引更多人来使用Steam平台。