超级全面红警2及尤里的复仇规则修改教程

红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。

我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。

要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“XccMixer”。

涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“XccMixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。

下载后,解压缩,直接执行里面的“XCCMixer.exe”文件即可运行该程序。

它的程序界面是这样的(本篇以XCCMixer1.24版为例):可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。

当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。

第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。

你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。

我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。

下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。

如下图:在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。

用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。

如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。

方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。

Rules编辑士兵系列代码士兵属性Category=Soldier只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们占领建筑Occupier=yes能否占领平民建筑=能OccupyWeapon=UCMP5占领平民建筑后使用的武器EliteOccupyWeapon=UCMP5E3级时占领平民建筑后使用的武器OccupyPip=建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色IFV装载时显示的名称UseOwnName=true一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯多功能步兵战斗车”不可升级Trainable=no用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。

但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。

没有此语句则默认可以升级。

盔甲类型注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打Armor=none无盔甲Armor=flak英雄盔甲Armor=Plate重型盔甲探测隐形Sensors=yes能探测隐形单位=能SensorsSight=8探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身维修建筑Engineer=yes凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占行动范围MovementZone=Infantry专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走MovementZone=专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方动作类型Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。

默认SpeedType=FootSpeedType=Amphibious两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。

详细代码请见海豹。

Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=WingedSpeedType=Hover使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了IFV装载时的武器IFVMode=0只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。

数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器免役ImmuneToVeins=yes机动部队不会误伤他ImmuneToPsionics=yes精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位ImmuneToRadiation=yes辐射对他无效非人类单位NotHuman=yes动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有Natural=yes野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。

狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?平民单位Category=Civilian使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定对战初始兵力AllowedToStartInMultiplayer=yes使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。

炮塔必须有对应的VXL和HVA固定炮塔Turret=no没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。

通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。

详细请见飞龙雷达隐形RadarInvisible=yes敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。

可以探路MoveToShroud=yes默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路陆军动作方式Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。

它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。

其实完全可以继续使用它自己的皮肤DeployingAnim=MMBDEPL部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯DeployFire=yes部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么Turret=yes部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打释放部署Deployer=yes表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。

BuildCat=Resource资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。

前4类出现在建筑栏BuildCat=Combat防御类,出现在防御栏材料类型注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打Armor=wood木质材料Armor=steel钢铁材料Armor=concrete钢精混凝土材料生产类型Factory=InfantryType兵营类,训练步兵,可以选择集合点Factory=UnitType工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。

如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰Factory=AircraftType机场类,生产飞行式攻击机维修作用UnitRepair=yes维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点训练作用Armory=yes步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了Ammo=9999训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1),以保证几乎用不完的加载作用Upgrades=2用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分PowersUpBuilding=UAPOWR用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方PowersUpToLevel=-1用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系回收建筑UndeploysInto=FLMCV建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收免费单位FreeUnit=FLMIN通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。

可被吸取Drainable=yes飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收可被占领Capturable=true工程兵可以进入占领,否则的话不能进入特殊平台Bib=yes一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持无人控制BaseNormal=no这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑Crewed=no这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错过载建筑Overpowerable=true这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。

如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色自杀武器LimboLaunch=yes使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。

这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。

使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了高射武器Lobber=yes只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地范围攻击AreaFire=yes用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片,如果没有这个语句,这种武器将是无效的,部署后什么都不会发生单次攻击FireOnce=yes若是士兵使用释放类武器,那么必须让他只释放一次,不然他从第2次以后一直在释放但却什么都释放不出来。

如果这个数值过大,那么导弹的飞行轨迹将是折线,而且命中率也不高。

若为0则无法琐定目标(一直沿直线飞出去)。

仅当为1的时候是在出镗时立即锁定目标,命中率极高ROT=10导弹飞行时拐弯的光滑程度,数值在2到10表示圆滑转弯,10以上是突然弯折,0到1为直线飞行不能转弯Proximity=yes如果目标飞出了射程上限的2倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追Ranged=yes对敌方飞机分析距离,如果超过了射程上限的2倍时将提示给Proximity让他来决定是否继续追击,这两个语句一定要连用,而且仅对速度在100以上的导弹有效。

若导弹速度不到100,则必定一直追下去,常常看见导弹永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速度最好都要大于100AA=yes可以对空AG=yes可以对地,默认可以对地AN=yes可以对舰AS=yes可以反潜Acceleration=3给导弹的速度加倍,默认值是3倍弹头系列代码CellSpread=2范围攻击的有效面积,默认面积为0.3PercentAtMax=1这么多格面积之内受到攻击为100%的伤害程度,这个数字最大不能超过CellSpread值Wall=yes可以破墙Wood=yes可以毁树Sparky=yes击中目标后将爆出一些随片Conventional=yes常规的??不知道到底有什么作用Rocker=yes可爆出气浪冲击VXL单位,如果对应的武器Damage值太大,或发炮频率过快都可能将单位掀翻Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100%对11种装甲类型的攻击比率,从左到右依次是:无盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、轻型装甲、中型装甲、重型装甲、木质材料、钢铁材料、钢精混凝土材料、轻型特殊装甲、重型特殊装甲。

对单位的伤害就是弹体的Damage值X其装甲类型对应的比率AnimList=VTEXPLOD弹头击中目标后爆出的弹慕动画ProneDamage=50%对付匍匐状态中的步兵的攻击力比率。

按道理来说枪炮类武器打爬下的兵应该比打站立的兵更难,建议这个值小于100%。

THE END
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