《剑指高分》(英语:HighScore,香港译《爆机年代》,台湾译《高分得胜:电玩的黄金年代》)是一部由GreatBigStory(英语:GreatBigStory)制作并由网飞出品的纪录剧集。该剧集以采访电子游戏开发者和他们的故事来展现电子游戏产业从1980年代到1990年代的产业拓荒历程。剧集旁白由为马力欧配音的查尔斯·马尔蒂内担任。剧集在2020年8月19日首播。
评分:8.7导演:威廉·阿克斯/弗朗斯·科斯特雷/山姆·拉克鲁瓦编剧:主演:查尔斯·马丁内斯/TomohiroNishikado/HirokazuTanaka/BeckyHeineman/GailTilden/JeffHansen/DougMacrae/ShaunBloom/SteveGolson/岩谷彻/MikeHorowitz/NolanBushnell/AndersonLawson/KarenLawson/HowardScottWarshaw类型:纪录片片长:47分钟地区:美国语言:英语影片别名:爆机年代(港)/高分得胜:电玩的黄金年代(台)上映:2020-08-19(美国)IMDb:tt12759400
创剧人法兰西·科斯特尔说她做这部纪录片的灵感源于在法国长大时有很多美国朋友的经历:“(电子游戏)是一门普世语言”。她此前曾为GreatBigStory(英语:GreatBigStory)拍过游戏纪录片《8位传奇》("8-BitLegacy"),但认为这部片子只涉及游戏产业的一部分历史。她向Netflix提出了一份草案,得到了《暗网(英语:DarkNet(TVseries))》和梅丽莎·伍德的支持。科斯特尔不希望作品的重心和大多数游戏纪录片一样,放在游戏本身,而是着重介绍游戏背后的开发者和玩家,让他们去洞察游戏开发的创意点子。她决定不讲游戏的全部历史,仅探讨游戏产业特定时期的一些有整体性和凝聚力的故事。科斯特尔和伍兹认为,最合理的办法是从街机及家用机游戏的诞生开始讲起,将故事侧重于一方,而将向三维图像的过渡定为终点,她们认为这“产生了一个自然的结局,即游戏史上的新垫脚石”。
片中提到了莱恩·贝斯特于1990年代创作的游戏《GayBlade(英语:GayBlade)》。但如节目所指,贝斯特在制作过程中向制片人表示,他从夏威夷搬到加利福尼亚时,小心丢了自己还存有的游戏副本,而这些副本已经无法在别的地方找到。制片人最终在网上寻找能在节目中用上的副本,最终在后期制作临近结束时,联系了柏林的同性恋博物馆(英语:SchwulesMuseum),对方愿意提供游戏的副本,并将副本归还贝斯特。该游戏经过修复后存入互联网档案馆,可通过模拟器游玩。
科斯特尔与威廉·阿克斯、山姆·拉克鲁瓦、梅丽莎·伍德共同担任导演,四人和考特尼·库普也是视频的执行制片人。
纪录片获得记者的好评,被认为是游戏产业早期历史的总结。《GameSpot》认为该系列是“一堂游戏黄金年代历史的速成课,充满了有见地的采访、睿智的文案及最重要的,启发人心及海量的信息。”《SlashFilm(英语:SlashFilm)》指视频是“最圆滑、最令人满意的电子游戏早期历史纪录,虽然不是对整个行业起伏的终极、全面纪/录。”《好莱坞报道者》表示,视频是“Netflix迄今为止最实在的纪录片——它的视频通常很肤浅、漏洞百出——但《剑指高分》没有一集的时长超过47分钟,信息量巨大,轻巧、生动,充斥着具有娱乐性的轶事,愿意踏足前人未至的地方,其中一些还刷新了纪录片的主旨。”
《ArsTechnica》将纪录片与他们的《WarStories》纪录片系列进行比较,任何本纪录片略胜一筹,稳健地看待了电子游戏年代,但也认为《剑指高分》漏掉了一些内容,例如《俄罗斯方块》。
《影音俱乐部》批评视频的叙事不连贯,但赞赏采访游戏业历史中的小人物,认为“这些很个人、常常让人意想不到的故事很容易成为《剑指高分》的亮点,它们很意外地让这部纪录片不至于沦为公立学校游戏历史课”。《Slate(英语:Slate(magazine))》批评纪录片冷落了一些同样重要的作品,例如《巫术》系列,没有提到现代的一些平行内容,例如游戏行业的紧缩期。《TheVerge》赞扬纪录片展示了海涅曼、劳森和贝斯特不常在镜头前出现的人物,但也认为视频让人们觉得他们做了“打下手的工作”,没有提到游戏产业更为真实地状况,而这如今依然是业界的问题。
虽然全片都从美国角度出发,但全程都布满日本人的印记,再一次折服于八九十年代日本对世界深远的影响,无怪乎《头号玩家》里会那么多日本动漫游戏角色。最深的记忆点是任记为帮他们打赢与环球的官司的律师Kirby设计了星之卡比,但对我们这代人而言最重要的暴雪,微软,索尼以及宝可梦都没有提及,却也认识了电玩始祖雅达利和EA的起源,不知道会不会有第二季。
第九艺术不是一朝一夕建成的。游戏产业从MIT的实验室里诞生到Atari席卷全美,好景不长,《ET》在1982年圣诞节的失败标志了Atari帝国和整个游戏产业的崩溃。而在1889创立,一开始主要业务是在日本销售纸牌的任天堂,带着自己的游戏和标志性角色们一步步复苏了游戏产业,并拿下了美国98%的电子游戏市场份额。在1993年的国会听证会上,《午夜陷阱》和《真人快打》因涉嫌鼓吹暴力和犯罪直接促成了娱乐软件分级制度的成立。电子游戏的历史虽然只有短短几十年,却依然精彩万分,那些有着远见和勇气的设计师,工程师和商人们永远的改变了现代社会人们的娱乐生活,在2021年的今天看起来尤甚。我愿称他们都为艺术家!
游戏作为一种对前沿技术探索与实践的领域,只有了解了那些复古作品出现时的文化背景才能切实的理解现在看似稀疏平常的表现形式在当年是多么的震撼。即使是那些像素化的画面与相对固定的视角,今天依然能体会到所需要的创新是多么的不可思议。并且那些低清晰度的交互反而激活了我们内在对于虚拟世界的想象。那是一群怀揣着梦想的人,是他们的一次次努力才迎来了产业的勃发。这是第一次将游戏史上的关键人物与活生生的现实对应了起来。除了游戏史中常常提到的几位关键人物,还能看到不少被埋没在历史角落的开发者。是他们的天赋与创新共同推进了游戏产业的发展,尤其是对看似不可能的机能突破,才让我们在更新的视觉体验上感受到了游戏的魅力。另外,从没想到帮助任天堂胜诉的律师是星之卡比的原型,那种特别的致敬方式也让这个角色设计具有了不同的意义。
挑了几个不错的切入点去谈电子游戏的发展史,作为一个崭新的媒介,发展还未有百年,但其发展速度是十分迅速的,spacewar放在最后一集来讲,一下就能看到这种巨大的对比。发明可更换游戏卡带的非裔美国人、充满挑衅的gayblade和麦登橄榄球里面的黑人球员都是令人印象深刻的,也是之前未曾听说过的内容,看到了游戏发展史的一些不同侧面。
奈飞的电子游戏历史纪录片,颇让人激动,毕竟小时候都经历过因为小霸王学习机跟家长们发生过的无数次战争,这东西就是日本人和美国人七八十年代鼓捣出来的娱乐。雅达利、任天堂、世嘉这几家重要游戏公司的不断创新,简单的射击游戏、格斗游戏、文字剧情游戏,到复杂的角色扮演游戏、立体游戏、第一人称视角游戏、多人在线互联网游戏,游戏的技术、画面、情节都越来越精致,都是为创造更强大的沉浸感来服务的,年轻人不可能抗拒这种脊椎动物的快乐,所以这个产业成了一个庞大的不可能被消灭的生活方式。
电子游戏的硬件软件发展史。从灵感的触发,到idea的诞生,产品的实现,再到市场的推广,层层递进环环相扣,而那些幸运又胆识的人在时代发展的风口下整得钵满盆满。随着每一次颠覆性的技术迭代和内容创新,游戏也越来越多元化和真实化,游戏角色成了玩家真实内心的投影,游戏发展到最后的终点,是选择自由(人性)还是秩序(道德)?最后,塞尔达天下第一!!!
非行業人也易懂的videogames簡史。不僅采訪了行業大咖(製作人、設計師、原畫師、配樂人、marketer),亦有普通玩家、衍生行業從業者的角度。探索的不止有游戲在arcade、pc、concole平臺上的發展,也有游戲種類誕生的故事,更涉獵了多元族群等議題。講述方式相當有趣,畫面、配樂、旁白都配合得恰到好處,值得一看。
游戏圈入门简史,能够在大趋势(雅达利任天堂世嘉的发展、街机家用机掌机PC)+经典游戏(《太空入侵者》《街头霸王2》《真人快打》《Doom》等)中窥探游戏圈中人就是非常出色的视角选择,种族肤色LGBT暴力管控Geek轶事这些议题都是游戏背后真正隐藏的Bonus,讲述背后的创意团队和玩家故事,以小见大,在那个年代,游戏对于热爱它的人就意味着无限可能/(.0)