手游“四大天王”,席卷抖音年轻人界面新闻·JMedia

“第一枪!长相思兮长相忆,短相思兮无穷极。相思!”

“回来吧,刺激战场,我最骄傲的信仰,历历在目的G港,眼泪莫名在流淌。”

从起源上来说,这两个梗都有些年头了。

《夺命十三枪》的原创是王者荣耀主播小仔爷,一直以“国服韩信”自居,最早起码在2018年以前就已经有边唱《夺命十三枪》边打游戏的直播段落流出;《回来吧刺激战场》也是在2019年《刺激战场》改名《和平精英》不久之后便已发布,最早由抖音博主尚益欧巴演唱,后因网上流传多个“小学生翻唱版本”而翻红。

在年轻玩家中,这几款游戏某种程度上正在成为“四大天王”,就像新一代人的《英雄联盟》。虽然它们目前尚处鄙视链末端,但极有可能在短视频内容的加持下,在未来成为真正的强势文化,重构下一代玩家的审美。

另一种路径,是来自抖音、快手等短视频平台的视频创作,而后被圈外人发现并搬运到贴吧、B站进行猎奇性质的欣赏。这部分梗往往与早些年抖快流行的神曲、喊麦文化相结合,本质上是近年来互联网对“土味视频”猎奇的一部分,只不过这次来到了游戏文化的土壤里,产生了“游戏土味”这个小分支。

而之所以会是这几款游戏的玩家行为被选中成为嘲讽对象,概因其在大多数游戏内容社区中,均处于鄙视链的底端。“农批”“原批”“蛋批”这样的称呼在内容社区中屡见不鲜,但早年间常见的“撸狗”等称谓如今却难觅踪影,足见鄙视链在随圈层地位上升而发生变化。

在鄙视链的逻辑中,有几条“原罪”是这几款游戏难以洗刷的。

第一是手游。“手不如端,端不如主机”是游戏圈鄙视链中亘古不变的定律。2018年暴雪嘉年华上,设计师的一句“你们难道没有手机吗?”获得台下一片嘘声,也自此成为了经典名梗。这是手游处于鄙视链底端的最佳印证。

第三是“抄袭”。这几款手游的一大共性是,推出的时候都有非常明确的端游或主机游戏产品作为对标,只不过它们完成了先人一步的“移动化”,抢占市场先机。尽管它们在后续的玩法更新上,都会有不少原创性的部分,但先入为主之后,局外人也很难进一步了解。虽然“抄袭”是一件很难客观判定的事,不过在鄙视链的逻辑中,本来也不需要什么绝对客观。它就像是一层始终挥散不去的阴霾,是鄙视链上层玩家最趁手的武器。

KY次数多了,于是在鄙视链上层诞生了“原批第一定律”,即“发现逆天言论,点开他的主页,找到原神动态,满意离开”,又称“看满离”定律。这是比普通玩梗更深一步的,对玩家群体普遍的恶意。

所以,游戏本身的“原罪”加上对部分玩家行为的扩大化,让这些游戏的玩家群体持续处于鄙视链末端。

鄙视链并不是一件新鲜事,从游戏诞生开始就一直存在。

在当时,诸如“小学生之手”、“蛮易信”(诺手、蛮王、剑圣、赵信等逻辑简单的英雄容易被初学年轻玩家使用)等老梗都是表达对当时玩家群体过于年轻的嫌恶。这样的鄙视链逻辑,也与前文所述几款手游如今的境地基本相符。

而到了现在,随着它的主流用户逐渐从学生群体转变为上班族,加之其电竞赛事的发展扩大了影响力,以及《双城之战》等内容产品对IP的进一步丰富,都让它在鄙视链里越爬越高;反倒是最初模仿的对象DotA,至少在玩家层面有着往日不再的感慨,从前DotA玩家叫LOL玩家“撸狗”,如今此类愤怒早已消散,取而代之的,是诸如“除客刀”(除了客户端里,到处都是DotA玩家)之类的自我调侃。

再往前,端游对页游的鄙视链、《魔兽世界》对其余MMORPG游戏的鄙视链等等,都屡见不鲜。《摩尔庄园》《赛尔号》或DNF、CF等游戏都曾被戴过“小学生玩的”帽子,但如今,也都成了老玩家的青春。

不难发现,鄙视链的本质是该游戏核心玩家是否成为网络中掌握主流话语权的群体,从80后到90后再到未来的00后,一代人长大之后,属于这一代人的游戏则潜移默化地从鄙视链底部往上爬,进而继续鄙视下一代年轻人爱玩的游戏。

而到了如今,本就处于游戏鄙视链末端的“四大天王”,又和抖音等短视频平台的鄙视链撞了个满怀,浸染了短视频“土味”文化之后的游戏与游戏玩家,更难逃脱“有色眼镜”的审视。

进一步,因兴趣推荐机制并未形成严密社区文化的“抖友”们,很难一致对外进行话语权上的反抗。反观“B友”却是一个更具认同感的身份属性,且具备一定的“后浪”底色,常对“土味”内容以抽象文化的方式进行解构与嘲讽。

这是手游时代与端游时代分异的另一大侧写。《英雄联盟》《绝地求生》等游戏当年的火热,背后少不了斗鱼虎牙等垂类直播平台的助力,当时游戏最主流的衍生内容形式是直播。但手游时代的快车,将垂类直播平台甩在了身后。虽然最早期这些平台也有《王者荣耀》《和平精英》的大主播出现,但在更新换代之后,新主播的声量则远远不及。

背后原因不难理解,从游戏直播和秀场直播发家的这一批垂类直播平台,核心用户是80、90后的传统游戏用户。但“四大天王”开始注重社交属性之后,对非传统游戏用户的吸引力才成了它们脱颖而出的关键,而这群人几乎没有对虎牙斗鱼的使用习惯。

另一方面,“刷短视频”比“看直播”信息获取效率更高,一则短视频切片即可迅速浏览完整场直播的高光段落,又何必再蹲守直播间?据《2022年中国游戏直播行业白皮书》,垂直类游戏直播平台流失用户中,45.4%流向短视频平台。

这也是为何,最近斗鱼再度传出“放开软色情内容”的传闻,本质上其一直以来靠的都是同一批核心用户的支撑,因此在增长乏术之时能想到的还是老一套。但在抖音更庞大的土壤里,游戏内容的生长有着更不一样的规律,它能反映出部分非传统游戏用户的需求,产生更属于新世代的游戏文化。

毕竟谁掌握了下一代人,谁就会或许在当下被唾弃,但赢得真正的未来。

外人可能把它当梗,但当小学生在抖音视频里翻唱《回来吧刺激战场》时,眼泪或许真的“莫名在流淌”。“农精原蛋”四大天王正在成为这一代人最经典的游戏,并重塑他们对于游戏的审美。

据《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,占我国网民总数的17.6%。其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%,而电脑持有率仅仅25.2%,游戏主机持有率更是仅3.7%。手游不仅会是年轻人接触的第一款游戏,甚至有可能是每一款游戏。

据蝉妈妈《2022抖音游戏行业报告》显示,1-2月和7-8月的寒暑假期间是抖音平台上游戏关键词的搜索巅峰。在2022年1月的游戏内容观看人群中,占比最高的是31-40岁人群,达到约36%,约等于18-30岁人群的总和,且40岁以上人群也有接近30%的占比。这样的比例结构显然不符合游戏市场的实际用户年龄结构,合理推测30岁以上人群中有不少是未成年人在使用长辈抖音账号观看游戏内容。

这也导致游戏与短视频相结合的内容生态中,出现一批专门迎合年轻玩家的偏“幼稚”内容。以《王者荣耀》为例,传统游戏玩家爱看的短视频或许是操作集锦、干货攻略或电竞选手高光时刻等等,但年轻玩家的抖音中,常常会出现“为角色战斗配上剧情桥段”、“改掉角色模型整活”、“改掉游戏数值以达到一刀999效果”的视频。

很大程度上,《夺命十三枪》也是这种视频逻辑下的产物,带有极强的cosplay色彩在其中,玩家不仅仅是游戏英雄的强力使用者,更是在沉浸式地“扮演”这个英雄。成年人听上去尴尬无比的歌词,或许在中二的年纪听上去刚刚好。

这可能是心智尚未成熟阶段的审美过渡,也有可能会在根本上重塑游戏玩家对游戏内容的需求。

能看到的现状只是,越多看似“幼稚”的视频内容,越会将其在鄙视链中推向底层。但“高傲”没法为游戏的未来埋单。众所周知,未成年人玩家群体能给游戏企业贡献的收入占比极低,但对未成年玩家心智的占领,决定了未来他们成为主力消费群体时游戏是否仍能继续流行,《英雄联盟》就是典例。

而目前能“掌握未来”的游戏,非“四大天王”莫属,它们本身也在展露出逐渐往鄙视链上方爬的端倪。

比如借力传统文化,给自己的IP填充内核,是这几款游戏共通的手段之一。而这恰恰是新世代特别认可的一部分内容,也是难以为鄙视链上所谓高端玩家所直接指摘的内容。

内部扩充IP内涵,外部由短视频博主拓展娱乐性外延,两相发力之下,游戏更易在年轻玩家中形成一种稳定的圈层文化。它固然目前处于鄙视链的末端,但十年后再回过头来看,谁把谁当“土味”,抑或又会产生什么样的新“土味”,一切都还不好说。

THE END
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