初识scratch教学设计(通用8篇)

作为一名教师,就不得不需要编写教学设计,教学设计是一个系统化规划教学系统的过程。那么问题来了,教学设计应该怎么写?以下是小编为大家收集的初识scratch教学设计,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

教材分析

Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析

学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标

1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的'作品;

2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5.尝试简单脚本的编写。

教学重点

认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点

掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、激发兴趣,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:MusicandDance——》6BreakDance

例子2:Games——》3FishChomp

在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?

二、初识Scratch

1.打开软件

2.介绍界面

(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料

(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么

(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

三、尝试创作

介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:

这节课你学会了什么?

【教学目标与要求】

1.知识与技能

(1)初步了解Scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法

(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

【教学重点与难点】

教学重点:Scratch界面的认识和体验。

教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。

【教学方法与手段】

演示教学法,探究教学法

【课时安排】

安排一课时

【教学准备】

多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件

【教学过程】

学习过程

教师与学生活动

一、谈话导入,动画激趣。

交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?

学生回答。

教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch)

老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)

教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。

通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

二、新授“认识软件”

1.介绍软件的历史知识。(ppt出示)

Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。

今天我们就一起来学习,第十八课:初识Scratch(出示:初识)

2.练习打开Scratch。

渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。

三、新授“认识操作界面”

Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。(板书)

师生共同介绍各个区域的功能。

常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。

四、练习脚本的搭建。

认识了窗口之后,我们就开始我们动画设计师的第一步,让小猫说话。

完成任务一:

教师演示(讲讲操作过程)

(1)选定“控件区”的“控制”模块,将其中的'“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让小猫准备好)

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面。

(3)单击“绿旗”,大家看小猫说话了。

完成任务一升级版。(学生看ppt)

1.在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。

2.用全屏模式播放展示你的小猫。

完成任务二:

学生读要求:

(1)不少于3个控件命令的搭建。

(2)使用至少2个颜色的模块。

(3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来)

欣赏作品,做好评价。

通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。

五、总结课堂。

这堂课中让你最高兴的是学会了什么?

总结重要的概念,提供思维强化

一、课题

初识Scratch软件

二、课型

新授

三、教学目标

知识能力

1、了解编程的意义

2、了解Scratch的主要功能,认识Scratch界面的基本组成。

3、了解Scratch命令的基本使用方法。

4、通过制作小游戏的方式,让学生理解Scratch软件的基本命令

情感态度

通过小组合作学习,让学生体会到团队的力量。

Scratch命令的基本使用方法

使用“移动”“面向”命令

教学资源

多媒体教室、Windows7系统

四、教学过程

环节:

教师活动

学生活动

二次备课

教学导入

师:同学们,老师给大家带来了几张logo的图片,看大家能不能猜出对应的软件的名字。你们知道最后一张小猫logo对应的软件是什么吗?这就是今天我们即将认识一位新朋友Scratch。板书课题

1、学生认真回答老师的问题。

2、带着问题去学习本节课的内容

新课教学

1、Scratch简介

学生通过阅读书上内容,教师找一名学生介绍Scratch。

2、启动Scratch软件

教师出示课件,学生通过阅读书上内容,认识Scratch界面学生启动Scratch,自己熟悉各个按钮教师找学生讲解。

3、Scratch命令的基本用法

命令类型学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。程序命令区的命令两种类型是什么,请举例说明?堆命令启动命令

命令的使用与删除学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。

(1)如何使用命令

(2)如何删除命令

小组合作学习,探究回答认真回答老师的问题

学生认真思考,并试着完成老师给的任务

巩固练习

1、布置任务:通过老师的'演示和讲解,独立完整用键盘控制小猫的四个方向。

2、独立思考,探索任务完成的方法,并归纳出来。

挑战训练

1、布置任务:1.为角色添加舞台背景。

2、用变量的方式统一控制小猫移动的距离

3、学生认真思考并按照要求完成老师布置的任务。

五、总结评价

1、组织学生填写教材的我的收获。

2、请学生代表谈本课学习的收获,适时给予鼓励和评价。

六、总结本课:

1、本节课我们学习到了什么?找学生总结,最后师总结

2、在教师的引导下,回顾本课内容,对自己的学习过程和学习结果做出评价。

3、交流本课的学习心得,与同学互相启发。

一、基本信息

学校兴庆区第三小学

课名我是创客初识Scratch教师姓名陈雷

学科(版本)校本选修章节

学时:1

年级:六年级

二、教学目标

3.情感、态度和价值观:“玩游戏不如设计游戏”将学生的爱好转变成学习的动力,对学生进行健全人格教育;引入“创客”概念激发学生主动创造和创新的意识。

三、学习者分析

四、教学重难点分析及解决措施教学重点:

制作一个可操作的成品的游戏,以激发学生进一步学习的兴趣。

教学难点:第一次学习Scratch就要制作一个可操作的成品游戏,需要学生理解条件和循环两大程序思维。

解决措施:本课作为学校校本选修课程,首先学生无基础、无教材;另外学生学习这门课程普遍基于对游戏的兴趣,在他们的印象中制作游戏应该是很难的一件事情,教师在第一次课中就需要让学生体验到制作游戏并不是他们想象中的难,需要制作出一个具备一定可玩性的游戏,基于以上现实和目标,实际上实现起来是有相当难度的。解决办法有以下几点:

①以玩游戏开引入,说明玩游戏不如设计游戏;

②选择合适的教学游戏案例,例子既要简单又要有趣;

③充分发挥合作学习和学生示范带动的作用;

五、教学设计

探究提高提出两个思考和提高(提高游戏性的设定)

1.每次重新开始游戏时,我们需要把角色拖拽到起点,有没有办法让它每次都自动回到固定位置?

2.老师制作的游戏一开始难度很高,修改一个数值后就变得十分简单,你可以尝试怎样提高游戏难度。给学习有余力的学生再次探究和提高的机会,让游戏变得更完美。学生代表上台解说探究提高问题怎样实现。让游戏更完美,做出更有趣味性的游戏。教师端推屏软件,让学生在自己电脑面前近距离清晰的观看学生代表的演示。

六、教学反思(重点在新媒体和新技术在教学应用中的创新点及效果思考,以及对新技术应用改进思考建议)

1.本课作为信息技术课程,在学校微机室进行,基本就采用一般微机课所用的配置,技术方面并没有做其他突破。本课一开始的设想是在专门的录课室进行,但是录课室不具备推屏软件的使用环境,被迫在微机室进行,因为如果没有推屏软件,软件中文字非常小,学生不能看到教师演示的软件中的内容,也看不到其他同学的展示,效果反而会大打折扣。

2.本课一开始的设想也想过将教师的讲解制作成“微课”,但是学生的使用环境又没有声音,因此这条线也只能放弃,以后再专门的电子阅览室可以做相应尝试。

3.尽管本课没有相应技术上的突破,也没有良好的录课环境,但本课却是对中学信息技术课堂教学内容的革新,属于STEM教育类。成都市的初中信息技术教材早已经跟不上时代的发展、学生的需求,内容陈旧,学生无兴趣、无收获,再不革新,学生将会对信息技术课感到厌恶,唯一的兴趣只剩下游戏和视频。适逢成都市教科所为落实《互联网+教育工作方案》,开展“成都市中小学创新课程的研究与开发”,其中就刚好包括了《Scratch创意编程》,本课可谓刚好切中要害。

教学目标:

1、知识与技能

(1)初步了解scratch的界面。

2、过程与方法

(1)结合实际,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。

3、情感态度与价值观

教学重点:

Scratch界面的认识及模块的使用。

教学难点:

Scratch程序的执行。

教学过程:

同学们喜欢玩电脑游戏吗?今天老师就满足一下大家,给大家带来个小游戏。有谁上来玩一下?

怎么样?是不是觉得很好玩,你们想不想自己制作一个游戏?别着急,等你们学好了这个工具,自己做一个游戏不是问题,那这到底是个什么工具

它就是scratch!今天我们就一起来认识它。跟老师一起读一下它的发音。

二、小组合作,探索scratch的分区功能

1、认识Scratch的窗口分区。

(课件出示界面分区图)

师:我们看一下一共可以分为几大区?(生回答)

同学们回答的很正确那你们想知道每个分区的功能吗?

2、初步探索各分区的功能

这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?

下面我们就以小组为单位,进行一个比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多。学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组派代表说出本小组探索的功能。

三、演示简单编程

刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的',所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。

移动10步是不是不太明显,那能不能移动快点呢?这怎么解决呢?

脚本控件里的数字都是可以自己修改的,只要我们把10改成其他数就可以了,比方改成30,我们一起看一下,是不是移动快了。下面同学们自己试一试。让小猫动起来。

看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?

四、全课总结

在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫动了起来。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。板书设计

1、认识scratch

2、认识scratch软件

3、认识scratch的界面

4、探究scratch软件

课后反思:

在本课的教学过程中,在小组活动的带动下,学生的积极性比拟高,课堂气氛也比拟活跃,学生能积极大胆地发言,局部学生能够迅速掌握,局部学生理解不够透彻,但是同时也检查到了学生的掌握程度,教学过程中评价性语言运用的不过灵活,对学生的评价手段多元性未能运用彻底。面对这些问题自己需要更加努力学习。很多问题考虑还欠周全,希望在以后的教学中努力遵循高效课堂模式,多多网络学习,精心设计课的每一个细节,追求高效有趣的的信息技术课堂。

【课情分析】

本节课教学内容是浙江摄像出版社的小学信息技术教材六年级下第6课《初识Scratch》。Scratch是一门全新的程序设计语言,在学习本课之前,学生尚无编写程序的基础知识。因此,本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能,让学生初步了解scratch软件,并且通过编写简单程序,让学生在实践中了解scratch软件,提高学习兴趣。

本课由“游戏体验”、“指令探究”、“界面破解”、“故事创作”等几个环节组成。通过“游戏体验”,激发学生的编程兴趣;通过“指令探究”、“界面破解”,培养学生的自主学习能力,并让学生对软件有个整体的感知;通过“故事创作”,进一步培养学生发现问题、解决问题的能力。

【学情分析】

本节课的学习对象是六年级学生,他们虽然没有接触过编程方面的内容,但对游戏非常感兴趣,所以这节课从玩游戏入手,引导学生认识scratch软件,激发学习兴趣。

【教学目标】

1、知识与技能:通过探究“小猫动起来”,初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;通过“故事创作”,初步掌握Scratch编程的基本工作方式。

2、过程与方法:

通过观看“小猫动起来”的微课,学习用“视频”自学的学习方法;通过故事创作,学习用电子教材自学的学习方法。

3、情感态度价值观:

【教学重难点】

重点:了解Scratch的编程方式,体验编程创作的乐趣。难点:尝试创作简单的程序。

课件、指令打印、锦囊1和锦囊2等帮助文件、多个试玩和体验的游戏、摄像头

和测控板及麦克风等硬件。

课前组织:玩游戏

大屏出示游戏地址(作业素材-四年级-游戏试玩),学生试玩游戏。游戏:蜗牛爬井(动画、故事)、数字钢琴(音乐)、趣味猜数(游戏、交互)、打地鼠(鼠标)、偏旁争夺战(语文、键盘使用)、口算大会(数学、交互)、英语迷宫(英语)、打字(信息、键盘使用)、足球大赛(双人、体育)、猜灯谜、弹弹弹弹

一、游戏导入

1、教师机展示游戏、学生代表上台体验游戏。

师:游戏好玩吗?还没过瘾?老师这里有更好玩的游戏,想不想看看?

示游戏1《听话的路灯》(事先连接好麦克风)。师:老师这里有个路灯,我只要说“亮”,它就会亮起来,你信吗?我请个同学上台来体验一下。人太多了,为了公平公正,老师来抽取学号(抽奖程序也使用Scratch软件制作。)。学生1上台体验游戏,路灯不亮。学生2上台体验游戏,路灯继续不亮。(因为响度达不到程序要求)师对着麦克风说“亮”,路灯亮起来。

(选择演示游戏1的意图:故作噱头,借助麦克风讲话,当声音达到一定响度时,程序起作用,以吸引学生注意力,激发好奇感)

演示游戏2《睡懒觉的小猫》游戏(事先连接好测控板)。

师:再来看看有什么更神奇的!老师这里有只睡懒觉的小猫,我们把它给叫起来,好不好?请拉开窗帘,看着你的显示器。学生观看程序中天慢慢变亮,叫小猫起床的效果。(老师在演示时,如果天色还不够亮,可以再加上灯光照射。)师:现在天黑了,小猫要睡觉了。请学生协助拿传感板,老师拿个黑色袋子慢慢套上。学生观看程序中天慢慢变暗,直到完全黑下来,小猫说“要睡觉了”的效果。

(选择演示游戏2的意图:通过开关窗帘及灯,改变测控板上的光敏传感器的值,将现实与电脑中的虚拟程序联系起来,让学生体验到程序的神奇。)

演示游戏3《小猫吃鱼》游戏(事先连接好摄像头)。

师:更好玩的还在后面呢!你看老师可以用手引导程序中的小猫去吃鱼呢!通过使用抽奖程序,请学生代表上来试玩。

(选择演示游戏3的意图:通过摄像头,侦测作用在程序中角色上的动作及方向,让学生体验自己可以出现在程序中,并能控制程序中角色的神奇。)

演示游戏4《吹气球》游戏(事先连接好测控板)。

师:刚刚大家叫得很响亮,估计肺活量应该不错,我来测测:看谁肺活量大点,能把气球吹爆!

请学生推荐班上运动方面最好的同学上来测试。(难度设置大一点,要学生很努力才能达到效果)

师:肺活量一般的人要把这气球吹爆,还是有点困难的哦!不过,老师一口气就能把这气球给吹爆了,仔细看哦!

教师修改游戏参数,对着气球一吹,马上成功!

师:厉害吧?会玩游戏不是高手,会做游戏,才是“达人”,大家想不想当这个“编程达人”?

(选择演示游戏4的意图:通过对着测控板上的声音传感器吹气,改变声音传感器的值,将现实与电脑中的虚拟程序联系起来,让学生体验到程序的神奇。事先将程序难度设置大一点,为后来老师现场修改程序,引出课题做准备。)

2、揭题:今天我们就来认识一个新朋友。课件出示课题:初识Scratch。动画演示小猫走来走去。

师:经过刚刚的游戏试玩,这个软件能不能制作互动故事?游戏呢?动画呢?音乐?(课件打开相应程序)还可以通过话筒、摄像头、测控板和其他一些传感器等与我们的实际生活联系起来!

(设计意图:让学生通过使用话筒、摄像头、测控板等硬件,上台体验游戏,进一步感受Scratch虚拟程序与现实生活的联系,对Scratch的功能有更全面的了解。)

师:用Scratch编程,就像搭积木一样简单。使用动画出示一条指令连接一条指令。通过课件链接打开Scratch软件,老师简单演示指令连接并执行效果。

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(设计意图:经过动画出示一条条指令连接起来的效果以及老师的实际演示,学生对Scratch搭积木式的编程方式有了初步了解。)

二、新课

(一)编程达人之探究篇:小猫动起来

1、师:现在,我们启动就任务栏上的Scratch2,探究让小猫动起来吧!(视频出示小猫在舞台上走动的效果。)

如果需要帮助的`话,可以求助:作业素材-四年级-锦囊

同学、老师。(设计意图:提供锦囊1,供学生在探究过程中有问题时观看。锦囊1以视频的形式呈现,四年级的学生简单易懂。)

2、学生借助锦囊1探究指令的使用、教师巡视指导。

3、反馈:请学生代表上台演示操作过程。

师:如果指令不需要或者发生错误了,怎么办?师演示分开指令并删除的方法。

4、学生继续完成小猫动起来的过程,已经完成的同学,帮助周围的同学。

(二)、编程达人之基础篇:Scratch界面破解

1、经过刚刚的使用,同学们对Scratch界面有了一定的了解,Scratch界面主要分为7块区域,请同学来对号入座。

2、学生回答的过程中,老师对各区域的功能做简单讲解。

(设计意图:在学生进行指令探究后,再来了解Scratch界面各区域的名称及作用,更易于接受掌握。)

(三)、编程达人之创作篇:我是故事大王

1、小猫走着走着,来到了野外——狮子的地盘,于是上演了一场好戏在刚刚的操作基础上,你觉得可以做些什么呢?充分发挥你的想象吧!如果需要帮助的话,可以求助:作业素材-四年级-锦囊

1、同学、老师。

学生借助锦囊2创作、教师巡视指导。(设计意图:通过创作设计,提高学生的想象力和创造力,也渗透Scratch的口号之一:想象。为学生提供锦囊2,以供遇到困难时查看。)

2、请学生代表演示添加背景、添加角色、添加对话等。

3、学生继续完成故事创作。

4、展示学生作品、评价。你对自己作品最满意的是什么?

学生执行自己的程序,简单说自己的创意。

5、教师演示“拍摄照片当作角色”的功能,简单添加播放声音指令“小猫加油”。(设计意图:通过摄像头实时将自己的头像作为角色,再次让学生体验可以将自己融入Scratch编程中,虚实结合。)

三、编程达人之总结篇

1、今天学习的Scratch软件是由美国麻省理工学院研发的一款图形化程序设计软件。

2、请同学们回忆一下,今天制作程序时,你使用了哪些指令?

学生说,老师板书(将打印出来的指令,一条一条贴在白板上,最后形成一个完整的程序)。

(设计意图:用在白板上贴指令的形式,最后形成一个完整的程序,让学生再次回顾Scratch程序的编写过程。)四、编程达人之拓展篇

学以致用,周末回家后,有兴趣的同学可以:

1、去官方网站scratch.mit.edu下载软件。

今天我为大家呈现的是《神奇的感应灯---Scratch编程》一课

我将分四个部分进行说明:

教材分析:

本课选自校本教材,内容为学习Scratch软件的判断语句,是培养学生具备基本程序设计思想的重要基石。通过本课的学习,使学生掌握基本的程序设计流程,为今后学习Scratch的其它知识打下基础。Scratch是积木式程序语言,非常适合8岁以上儿童学习,使用积木组合式的程序设计过程,会让学习变得更轻松对于学生以后学习专业级的语言也是非常有帮助的。

学情分析:

本课教学对象是初中七年级学生,初中阶段的学生以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,动手能力比小学阶段有所增强,而且七年级学生已经有了三年以上的计算机学习,具备一定的计算机操作基础。

根据学生的知识现状和年龄特点,我从“知识与技能;过程与方法;情感、态度与价值三个方面制定了本课的教学目标如下:

为了更好地达成教学目标,我确定的

教学重点是:使用“如果...否则...”语句对声音、光线传感器的值做出相应的判断和处理。

教学难点是:

分析程序结构:如果“声音>□”,灯就亮。

使用“且”运算符连接“声音>□”和“光线<□”

接下来,我将从“激发兴趣、导入新课;启动软件、初识界面;程序设计、挑战难度;自主探究、创意无限”四个方面,展示本节课的教学流程。

上课伊始,我便以一段轻松欢快的视频来吸引学生的注意力。

今天,老师为大家带来一位朋友(出示)

你们认识它吗?喜欢它的舞蹈吗?在我们的计算机中,也藏着一只小猫,它也很想欢快地舞动起来,大家愿意帮帮它吗?

下面,我们就来上一节《舞动的小猫——初学Scratch软件》

这样的设计,既为课堂带来了轻松的氛围,又引起了学生的学习兴趣,同时也使学生明确了本节课的学习内容。

学生的情绪得到了调动,想要打开软件的愿望变得迫切,使他们以最佳的状态投入到“启动软件,初识界面”的环节中。

四年级的学生已经有了一定的计算机操作基础。打开一个软件对学生来说是比较容易的。多数学生会通过双击桌面图标打开软件。偶尔有少数不能完成的学生,也会得及时得到其他同学的帮助,打开软件。

Scratch是一种简单的程序设计软件,它是以搭积木的方式来进行设计。软件的界面简单易懂,分别为模块区、角本区、角色列表区和舞台区。

在学生经过认知与记忆之后,我采取了指认的方式来考查学生对各个区域名称的掌握情况,随着区域的闪动,学生快速地说出了各区域的名称。为下步学习基本的程序设计打下了夯实的基础。

了解了界面结构之后,我适时引导学生进入自主学习过程。

小猫还乖乖地站着呢,这样可不能跳舞,大家想让它动起来吗?老师为同学们准备了“自学提示”。

自学提示对学生起到了很好的帮助作用,此时,我遵循学生的认知规律,提出了两个比较简单的学习任务①让小猫走10步;②让小猫旋转15度。

让学生借助“自学提示”充分地探究体验。之后,我请学生演示操作步骤,借此帮助学生进一步明确规范的程序设计流程。接受能力强的学生可能在此基础上做出复杂一些的程序使小猫的动作更丰富,完成操作尝试。

在学生完成演示之后,我借助一段微课与学生全面地回顾操作过程,同时,也有效地解决了本课的教学重点。

随着教学重点的解决,学生对于Scratch的学习意犹未尽,他们不满足于只会做这些简单的程序,而是想尝试一些更复杂的'设计,此时,我顺势而上,给学生抛出了这样两个任务:

1.让小猫不停地来回走。

2.让小猫不停的转。

在这里我启动了竞争机制,全班分四组,每两组完成一个相同的任务,要完成哪个任务,由组长抽签来决定。这样的方式极大地调动了学生的积极性。由于学生的接受能力有强有弱,完成速度有快有慢,我鼓励接受能力强、完成速度快的学生主动地去挑战另一个任务。

在完成这两个挑战任务的同时,修改模块参数与设定翻转形式这两个知识点也自然得到了解决,使用“左右翻转”按钮解决了小猫头朝下往回走的问题,使用修改模块参数的方法,解决了旋转速度的问题。

在组与组的互助与竞争中,学生找到了解决问题的方法,享受到了成功的喜悦,体会到了互助的乐趣,而本课的教学难点也在不知不觉中被突破了。

在巡视的过程中,将精彩的作品,采用屏幕切换的方式进行展示。这样既鼓励了创作的学生,又为其他同学提供了新的设计思路。

当孩子们带着欣赏眼光去品析同伴的作品的时候,我知道,这节课,他们不但学到了知识,更体验到了合作、互助的乐趣。

我设计了这样一个“看谁的花开得更绚烂”的评价,请同学们根据自己本节课的表现,使花朵开得更美丽。评价包括了“自主学习、组内合作、课堂表现”三个方面内容,收获越多,花开得越灿烂。这个自我评价的过程,既是对学生的自我肯定,也使他们能及时发现自身的不足。

一节课即将接近尾声,为了使学生认识到Scratch软件的更多功能,我设计了一个小猫走迷宫的游戏。游戏的本身虽然简单,可是因为它是用Scratch软件来设计开发的,而游戏的主角又是贯穿了整节课的小猫,所以孩子们的游戏热情非常高涨。

在游戏结束之后,我对全体学生提出了希望,希望学生们能运用Scratch软件做出更加精彩的作品。

孩子们带着众多的收获,结束了本节课的学习。作为一名从事信息技术学科教学16年一线老师,我愿意通过我的努力,让学生喜欢上这门学科,认识到这门学科的重要性。

恳请各位领导提出宝贵意见!

一、教学目标

1.能够运用“移动”模块使小猫前进、后退,学会使用脚本区放大功能。

2.通过对小猫的操作,体会模块化程序的乐趣,提高动手操作能力。

3.通过学习Scratch软件以及操作,感受信息技术的魅力,增强对信息技术的学习兴趣。

二、教学重难点

【重点】Scratch软件的认识及“移动”模块的使用。

【难点】“移动”模块的灵活运用。

三、教学过程

(一)导入新课

教师多媒体展示事先制作好的动画:小猫先前进,再后退;再前进,表演“太空步”。引导学生仔细观察,预设学生观看后说感受。【觉得很有趣,小猫的动作很滑稽。】教师可以评价学生观察的很认真,都说出了自己的看法。教师因势利导提出问题:“那同学们想不想学习如何让小猫动起来呢小猫是如何能够运动的呢什么软件能实现这样的操作呢”吸引学生学习兴趣。

——引入新课——Scratch简介。

(二)新课讲授

任务一:将“移动”模块拖到脚本区

教师引导学生打开Scratch软件,随后教师示范如何打开“动作”脚本区,提示学生参照教师的操作,自主打开“动作脚本区”。教师向学生讲解:没有在脚本区输入动作,小猫是不会动的,想要小猫动起来需要添加命令。向学生抛出问题:之前已经认识了软件的功能区,哪位同学来指一指脚本在哪里引导学生结合教材的提示,进行3分钟的自主探究。预设学生找到脚本功能区,教师对学生进行鼓励。

之后教师提问学生:仔细观察一下,模块中的字体是不是有点小呢提醒学生认真观察教师的操作。老师给大家表演一个魔术,将字体变大:点击脚本区右下角的'“放大镜”按钮,将字体变大。预设学生纷纷表示惊讶,随后提示学生自主进行操作,尝试将字体变大。

任务二:让小猫动起来

教师进行讲解:这时候就可以点击动作命令按钮,让小猫动起来了。教师带领学生一同进行操作:点击“移动10步”,认真观察舞台区的小猫发生了什么变化预设学生都惊讶的发现小猫动起来了,往前走了一小段距离。教师顺势引导并提问学生:能不能让小猫走得更远呢教师进行讲授:单击“10”,步数被反选,这时候就可以输入数值改变步数。教师输入数值20,示意学生看看小猫有没有走的更远。随后引导学生自由设置数值,并单击让小猫行走,教师巡视指导。

教师发现有的同学的小猫走出了屏幕可怎么办呢引发学生思考,这时学生可能会说可以让小猫后退。那如何后退呢同学们都不能具体怎么操作。教师进行示范,我们在步数前面加上“-”号,数值变为负数。就可以让小猫后退了。随后引导学生根据教师的提示进行操作,尝试让小猫后退。期间教师巡视指导,确保学生都能会做。

(三)巩固提高

请学生自主上台展示让小猫灵活的运动的动画,表扬完成的好的同学,对于完成的不好的同学,进行鼓励指导,引导其争取完成。

THE END
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