游戏科学十年:直面天命,终抵灵山

今天是8月22日,是《黑神话:悟空》发售后的第三天。

从2020年首曝至今,《黑神话:悟空》的故事已连载四年。在比这更早的两年前,这款产品诞生自游戏科学会议室的白板之上。那么更早呢?或许我们可以追溯至2014年游戏科学成立,又或是它的前身《斗战神》。

但如果再往前呢?或许,我们应该将故事的起点,拨回到2004年,一个网游刚刚兴起的时代。

贪生怕死,莫入此门

2004年,华中科技大学附近的一家网吧里,一位刚刚毕业的大学生,正昼夜颠倒地沉迷着《魔兽世界》。

他白天在出租屋里睡觉,晚上在网吧通宵。积蓄花光了也不打紧,只要管同学借到钱,他就一头扎进艾泽拉斯大陆。这位网瘾少年,名叫冯骥。

按照原定的世界线,冯骥毕业后应该是要备战考研的,但他却时常困惑于考研与工作的意义。相比起来,游戏世界充满诱惑。

2005年,冯骥投了十几份简历,最后进到了深圳一家小型游戏公司做MMO的运营策划。他接到的第一个任务,是三个月内写一个活动。后来,任务逐渐变成了「小活动不间断,大活动每月一个」。

当时,行业热衷于讨论史玉柱创造的《征途》是否挣了大钱,是否属于歪门邪道,而在讨论的末尾,话题总会变成:我们是否也要向此学习。

在两年多的策划生涯里,冯骥感到了巨大的落差与迷茫。2007年,他大笔一挥,写下了《谁谋杀了我们的游戏》,毫不留情地撕开了国内游戏行业的乱象,直言「狗日的网络游戏产业,催生了一帮像我这样的狗东西」,文中数个大哉问,放到今天依然振聋发聩。

节选自《谁谋杀了我们的游戏》

后来,冯骥去到了一个更大的舞台,他进入腾讯,负责代理产品《寻仙》的发行运营。

但《寻仙》并不被内部所看好,更直白点说,冯骥拿到的这个产品,完全是别人在项目会上挑剩下的。彼时,国内的MMO市场竞争激烈,《魔兽世界》《梦幻西游》《传奇》《征途》,每一个都是巨无霸,《寻仙》看似注定无法突围。

可冯骥依然充满热情。据知乎作者WaYne回忆,当年他与冯骥的工位背靠背,每当他给《寻仙》挑刺,聊玩法、完成度、收费模式的弊端时,冯骥总会反驳,并大肆夸赞产品的独特美术。

在早期报告中,冯骥给《寻仙》的判断是:东方的,传统的,神话的,有独特韵味的,反常规又有突破的。

他不断向研发商提出建议,加剧情加故事,加动画电影的特效,提升游戏的沉浸感。但要知道,这些内容放在当年的网游时代,并不重要。

《寻仙》

在《寻仙》工作了18个月后,属于冯骥的机会,终于来了。

2008年,MMO仍是游戏行业不能绕过的主战场,然而腾讯一直以来在该领域缺乏扛鼎之作,同时他们意识到,公司需要一款能为自研体系正名的游戏。恰逢自研游戏引擎ATOMICGAMEENGINE诞生(腾讯内部也称其为May引擎),腾讯遂决定用这个新引擎,制作一款旗舰级产品。

很快,在立项阶段,冯骥用一版西游题材的2.5D网游策划案,为自己赢得了转岗机会,成为了项目主策。

多年以后,莉莉丝创始人王信文在向英雄游戏CEODaniel力荐冯骥时表示,以前腾讯内部有个三三会议,会定期找项目负责人去比拼产品,只要冯骥不在,王信文就都能获奖,但冯骥一出场,结果就十分未知了。

当时,冯骥的项目在内部代号为《W-Game》,最早尝试过酷大炫的特效,也做过小清新的卡通美术,总之都和后来的成人西游大相庭径。直到杨奇及其他成员的加入。

杨奇曾就读于中国美术学院,大学时期,他经常旷课,甚至毕业时没有拿到学位证。大四期间,他就开始跑出去做网游,后来辗转多家小型游戏公司,也和朋友创过业,做了MMO《山海志》。

这些项目虽然不算成功,但也笃定了杨奇想要做一款大型游戏的想法。而凭借《山海志》的美术表现,团队得以加入腾讯。杨奇将其总结为「抱大腿」。

入职之前,一位腾讯高管提醒杨奇,这里的水很深。杨奇起初确实感到不适应,遇到了很多流程上的挑战。他把正规军的大公司,比作帝国主义企业,自己时常背着领导,加班加点做优化,只为能在项目中实现自我审美。

有位同时期的腾讯员工聊起当时的传闻说,杨奇只管把角色设定画到最好,甩给其他职能的同事后,就不管你怎么去具体制作了。他身上还有着浓浓的艺术家气质。

于是,他们开始寻找不一样的西游题材,最后决定将产品命名为《踏血西游》。后来,由于这个名字太过恐怖,团队被狠批了一顿,名字就此作废,但他们认为这是一个好兆头——大家终于找到成人网游该有的气质了。

在《W-Game》第二轮项目评审会时,团队几十名成员觉得,反正做游戏早晚要死,不如一起过去接受挑战。会议室里,人群攒动,黑压压一片。当时他们还做了一个拼图,最后拼出来13个大字:贪生怕死,莫入此门,不狠不游戏。

不过,此时壮志凌云、意气风发的他们,可能怎么也不会想到,项目的研发难度会远远超出预期,一干就是五年。

斗战神

2010年12年,在腾讯游戏嘉年华上,《W-Game》正式首曝,定名为《斗战神》。冯骥作为主策划,与时任腾讯游戏总裁的任宇昕一同站上了舞台,后者将《斗战神》比喻为游戏产业修得的「正果」。

彼时,腾讯对《斗战神》寄予厚望。项目的前期保密度极高,市场部的张弩表示,在正式发布前,许多同事只知道有这样一款项目,但一直不知道它叫什么。

多年以后,游戏科学的技术总监、《斗战神》时期的程序员招文勇透露,当年《斗战神》尽管有KPI的诉求,但它可能是公司KPI效益权重相当低的一款产品。“高层更重要的想法,是通过它来为腾讯游戏正名,并给予了项目组很大的支持和自由度。”

一位参与过《斗战神》早期工作的人士称,这支团队有一股劲,总是想做到「最屌」,似乎特别希望留下点什么东西:“当时大家总是晚上才来灵感,一来灵感就去会议室脑暴,完全不在意加班。因为你觉得你在打磨一件艺术品,它会拉高整个中国游戏圈的审美。”

在市场方面,《斗战神》做了许多行业里从未有过的大胆宣发。

例如它发布了很多「静态电影」,用如今的视角看,这更像是一种预热海报。当时,《斗战神》的宣传图以「你玩过游戏,却从未幸福过」为主题,辛辣地讽刺了网游乱象。

这种静态电影式的宣发手段出来后,引得后来的游戏厂商纷纷效仿,但大多是东施效颦,原因在于很难有人抓住其中该有的气质与神韵——黑色幽默、罕见的接地气。

这一营销创意,要感谢时任品牌经理:光芒(刘智鹏)的表弟。那年十一光芒回家,在席间一直听表弟讲述自己在游戏里有多厉害。然而长辈们的态度颇为不屑:“好好好,你最厉害,赶紧吃菜。”表弟嘀咕了一句:“这些你们根本看不懂了。”

光芒意识到,这就是真实玩家在现实社会的无奈:一名游戏玩家的光环往往只停留在他的游戏世界里,但其实他们也需要被认可、被理解。后来,这个洞察催生了静态电影海报的高潮:「他们看到你的平凡,我们看到你的浩瀚」「我的快乐,你们不懂」。

这样的创意体现在方方面面。2011年,国产游戏的宣发路线,或高大上,或土味低俗,而《斗战神》却已经开始在愚人节整活,用几则真假消息,撩拨玩家的情绪。

其中,他们还扬言要推出单机版——后来,为了吸引玩家进入游戏,他们在公测前放出了小型的离线单机版本,让玩家快速体验战斗的乐趣。

而站在产品角度,《斗战神》也做了许多看起来离经叛道的革命。

内容层面,游戏的前三章剧情演出拉满,每一章节的末尾,都有一段原创MV。要知道,那可是连「内容型游戏」这个说法都还没有的年代。

此外,他们还找来了《悟空传》的作者今何在担任世界观架构师;又与阿凡达的特效工作室TheThirdFloor,以及国内的原力动画合作,制作高品质CG,据杨奇所说,CG中千军万马的妖怪冲锋场面里,没有一只怪物的设计是重复的,总耗资达800万。

时至今日,《万妖集结》仍是国产网游中质量上乘的CG

而在玩法上,他们提出了战斗2.0的口号,希望将国产网游的战斗,提升到次世代水准,让玩家每换一个职业,就相当于换了一个游戏。在2012年的腾讯游戏年度发布会上,冯骥还端出了手柄操作的演示,试图证明《斗战神》在战斗方面的打磨。

甚至,他们还向程序提出需求,想要把指向性的射箭改成可以射偏,或者能被玩家走位躲开。这意味着程序要在一款MMO里,实现FPS的效果。在当时的采访中,主程表示经常会被策划逼得想从腾讯的29楼直接跳下去。

在研发过程中,类似的点子接连涌现。2020年,有同事在内网建议,一个西游题材,理应将变身玩法做进来,玩家可以化身小鸟,飞过悬崖;还可以变成对应等级的BOSS。冯骥当时记录了这条帖子的内容,并表示第二季度就会拿出七十二变的设计案。

尽管研发难度很大,很多放在当年属于异想天开的想法不能完全实现,但团队依然攻克了重重难关。2011年,《斗战神》团队取得了腾讯内部的最佳技术突破奖。当时甚至有传闻称,拳头也想要和AGE引擎合作,制作一款MMO产品。

然而,正当大家以为游戏在公测后也会延续辉煌时,《斗战神》的数据却开始了断崖式下滑。

白骨之后,再无西游

在团队最初的设想中,《斗战神》是一款让玩家一直刷副本的游戏。俯视角的2.5D网游,差异化的职业设定、装备构筑……从早期玩法选型上看,它参考了不少《暗黑破坏神》的设计思路。

可在后续测试中,团队却发现小型的四人副本根本沉淀不了玩家的社交关系,这对于追求长线运营的MMO来说,非常要命。于是,他们将宗派系统与副本绑定,又在副本之外,做了野外挑战,玩家需要以宗派为单位,抢夺野外资源。但实际上,玩家并不喜欢与人斗的社交压力。

这导致了一个尴尬的局面:游戏的内容消耗速度过快,可繁重的玩法却不能消除长草期的无事可做,反而加重了玩家的负担。

各式各样的矛盾涌现,玩家开始不断流失。2014年初,冯骥频繁出现在玩家社区里,亲自下场答疑。

他的回答依然幽默、接地气,但字里行间不难读出一丝焦虑。从探讨的话题来看,《斗战神》也变成了一款和其他网游别无二致的产品。面对它的,是无尽的难题:商业化、职业平衡、掉率、工作室、外挂、肝氪程度……

在此前的《斗战神》采访中,团队曾表示,游戏最早的上线规划并不是现在的五个章节,而是八章。而游戏前面几章的剧情,其实更像是整个庞大故事的序幕,但在最终的上线版本中,诸如天宫地府等副本内容,都被提前投放进了版本中。杨奇也曾在微博上,为碧波潭副本永久成为废案而感到遗憾。

这些研发中的波折,究竟是因何而导致,我们无法考证溯源。但其中一个因素是,据多位项目亲历者讲述,《斗战神》在研发后期,还被宗教因素限制了手脚,导致部分剧情无法按原计划展开。

虽然团队曾数次表示,他们会努力补上这部分缺失,可实际上取而代之的是大量系统玩法层面的填充与调整。最后,「白骨之后,再无西游」成为了《斗战神》玩家的遗憾。

2013年的量子工作室年会上,《斗战神》团队真人出镜,拍了一首《那就先这样吧》的整活MV。其中有句歌词唱道:“五年辛苦做了啥,不如《剑灵》一天哪。”

然而,在当时的背景下,《斗战神》不及的,又何止是《剑灵》一款产品。

五年研发,沧海桑田,端游正在式微。一位前腾讯员工回忆,在那个时代,本来一年营收几千万都是很大的数字。但慢慢到了移动游戏时代,大家发现一天就有可能是几十万甚至几百万的营收。

2014年春节前后,《斗战神》难逃时代的窘境,开始加重商业化内容,并宣布将计划推出同IP的页游和手游。

招文勇在回忆中表示,“腾讯高层的初衷是好的,可《斗战神》的失败也确实是打脸的,在万妖之城(第五章)经历了版本三连跪后,它已经不再是腾讯的宠儿,大家看到的氪金现象也是自然而然的了。”

手游计划

2014年4月份,《斗战神》推出了一档名为《就爱喷策划》的视频栏目,让不同岗位的策划,以及制作人出镜,直面用户的拷打。这也是时至今日,冯骥最为人所知的一段出圈视频。

在视频中,他被玩家狂扇耳光,鼻青脸肿,被人拿起泡面呼在脸上,满是自嘲。面对一阵阵质疑,他虽有辩解,却也显得苍白与无奈。

而也就是在视频发布的两个月后,冯骥、杨奇等《斗战神》七名核心成员,离开腾讯,创立了游戏科学。命运的轮盘,终于在这时再次转动了起来。

创始人合影

山寨

成立游戏科学以前,冯骥已经有了新项目的方向,他打算做一款手游。

当时,他唯一沉迷的手游是《刀塔传奇》,没错,正是王信文从腾讯离职创业后,大获成功的现象级产品。冯骥在面对IGN中国的采访时说,手游的崛起和井喷,是他离开腾讯的最大外驱力。

但与他一同出来的杨奇却并不这样想。他还是忘不了大型游戏,认为只有媲美单机游戏的产品,才能真正带来沉浸感。手游?那么狭小的屏幕,要如何传达美术细节,如何做出高品质感。

但冯骥说服了他,“先做一款产品把钱赚了,活下来再说。”他们决定做一款《刀塔传奇》的山寨版。

同样被说服的,还有招文勇和江栢村。他们并非是一同离开腾讯的,却都在游戏科学成立后,受到了冯骥的召唤。

江栢村此前是《斗战神》的一名策划,如今已是《黑神话:悟空》的主策。他在IGN中国的采访中表示,当年之所以会买PS3,就是因为冯骥跟他安利,一定要玩一下《战神》,而在听闻冯骥创业后,他隐约觉得,冯骥会来找自己。

当时除了冯骥以外,游戏科学大部分成员对手游的认知不算全面,为了制作手游,团队开始投入大量精力去体验、拆解《刀塔传奇》的设计,为此江栢村还氪了好几万。很快,仅用一个礼拜,他们就做出了新产品《百将行》的原型。

2015年的网易520发布会上,被网易发行的《百将行》打出了「动作卡牌,到此为止」的口号。在发布会后,前《斗战神》团队成了这款产品最大的光环与标签,所有人都好奇前腾讯团队与网易合作,会摩擦出什么火花。

事实上,尽管是一款手游,但《百将行》依然极具冯骥等主创的游戏审美。奔放,且具有想象力。

《百将行》的题材改编自《三国演义》,与《斗战神》异曲同工。在当年游戏葡萄的访谈中,冯骥表示无论什么类型的游戏,他们一定会重视世界观,不做没有灵魂的产品,在这方面,他们通过《斗战神》积累了很多经验。

他认为在改编的过程中,需要保留的是角色的魂,即武将的人物关系与性格,至于外观形象,可以适当放开一些。“《三国演义》本身就是罗贯中根据明朝的审美和流行元素的改编再创作,融入了一些神怪小说中的玄幻元素,这是可以放开想象力的部分。”

因此,他们不想给自己设限,直接将义薄云天的关羽设计成了一条龙,又将本身穿着厚重盔甲的曹仁做成了一个堡垒机器人,甚至部分武将还做了妖怪化的处理。杨奇在后来表示,由于这是手游,他觉得可以处理得更偏娱乐化。

但为什么总是执着于名著改编?冯骥表示,他们考虑过未来做原创,但中国有许多经典是极具生命力的,“有一种说法是,西游是中国的《指环王》,那三国就是中国的《冰与火之歌》,我们本身就有可以打动用户的经典。所以我们最大的动力,是让经典再次爆发。这是我们先做西游,后做三国的原因,以后我们可能还会再做西游。”

杨奇的态度更加直接。他曾在微博中表示,“咱们的‘不自信’究竟体现在哪里,恰恰就体现在关于‘该做什么,不该做什么,你看别人是这么做的’等等一连串怪异的讨论中。仔细想想,创作者连选个题材都需要分析举证,这得是怎样的自卑呢。”

当时,游戏的风格化内容取得了一定成功,不少玩家被美术设定吸引而来。紫龙游戏CEO王一曾评价,在国内游戏领域,《斗战神》和《百将行》难得地在题材和风格选型上突破了创作门槛。

然而,《百将行》正式上线后,首月收获了50万用户,但流失迅速,全年用户加起来只有80万,产品并没能坚持太久。

有传闻称,当时《百将行》在网易的内部评级并不高,虽然该有的宣发都有,还做了关羽的虚拟代言人形象,但总体预算并不多。

时隔两年后,冯骥接受触乐网采访,他坦言《百将行》死得其所:因为山寨这个原罪,让产品显得确实很low。

不过,对于一个初创团队来说,《百将行》的收入,已经足够为游戏科学提供养分了。公司得以继续,那么下一款产品,他们要做什么呢?

《百将行》结束开发时,杨奇又提出了做单机游戏的想法,内部没有多少人提出明确的反对,但大家都知道,这样一款项目的性价比太低,又或者说投入实在太高了,对于刚刚成立两年的公司来说,很难负担。

杨奇的提议,再次以失败告终。

做打动自己的游戏

在《百将行》之后,游戏科学开了一场复盘会,大家得出的结论是,不能一味迎合市场,而是要做自己喜欢的东西。也是在同一时期,游戏科学开设了官网,他们这样介绍自己的产品理念:首先是打动自己。

2016年,冯骥拿着几张写满了问题的纸,前往武汉,拜见一位名为「蒙斯克大帝」的MOD作者。

简单来说,虽然《战争艺术:赤潮》通过游戏的英文名《RedTides》突出强调了RTS这个关键词,但在具体设计上,它结合移动端体验做了大量操作上的简化。

值得一提的是,《百将行》《战争艺术:赤潮》都在坚持做CG

当然,这并不意味着《战争艺术:赤潮》就是一款简单的爽游,它依然保留了烧脑的策略博弈,比如兵种繁多复杂,需要玩家对数值与属性有较深的理解;又比如玩家的大部分操作难以获得即时反馈,就像下棋一样,需要延迟满足。

不过,虽然它的玩法硬核,但一旦熟悉之后,喜欢的人就会非常上头。

Daniel最开始前往游戏科学,是因为王信文的力荐,尽管当时他很快就被冯骥的能力所折服,并劝说后者接受了英雄游戏的投资,但他其实并没有玩懂《战争艺术:赤潮》。可在他回去之后,不知不觉就在游戏中投入了300多个小时。

2017年,《战争艺术:赤潮》在iOS首发时,获得了惊人的成绩:154个国家和地区的AppStore推荐,9个AppStore首页推荐位;位列iOS游戏免费榜第三,仅次于《王者荣耀》和《欢乐斗地主·腾讯》。

同时,它也不仅仅是一款手游。事实上,《战争艺术:赤潮》更早登陆的是Steam。

早在首测阶段,《战争艺术:赤潮》就在没有推广的情况下,收获了87%特别好评,用户高达40万人,一度登顶了Steam免费榜。

要知道,当年Steam还有着青睐之光的审批机制,并非什么游戏都可以随意上架的,这一度让冯骥感到不真实——原来世界上和自己有着相同喜好的人,有这么多,而且这群人还是当时市场上最难讨好的高玩。

而开发PC端产品,也让团队小伙伴得到了一丝慰藉。游戏科学的运营总监蓝为一曾表示,从《百将行》的遗憾中,他能清晰感知到,大家对于在手机上做出端游般的画面,有着强烈的执念,他不止一次听到冯骥说,如果是用Unreal或3D来做,产品应该会很不一样。

有时,执念还是更显性的。

也许是刻意而为,又或许是潜移默化,《战争艺术:赤潮》和西游题材并不沾边,但你依然可以见到很多《斗战神》的影子。

比如游戏中的基地叫作「灵蕴」,最早出自《斗战神》里的核心设定;又比如有一个兵种叫作白骨夫人;更别说妖族兵种设计,充满了西游题材的味道,甚至在释放「花果山」技能后,兵种会化身猴子。

蓝为一回忆,在《战争艺术:赤潮》的开发末尾,团队里开始复现一种声音,大家觉得应该要做一款沉浸式的「单机游戏」了。但准确来说,大家觉得可以做的,更多还是一款手游,只是至少它或许能做到像端游那样「叼」。

只有杨奇最按不住躁动。那一年,他查出咽炎,不禁再次审视自身状态。他发现,自己在《战争艺术:赤潮》中,似乎并没有投入过高的情绪,很多设计都是纯粹完成任务,而公司的那句slogan「只做打动自己的游戏」,似乎就没有真正实现过。

结果是,杨奇第三次失败了,他被冯骥说服,再做一款手游。按照计划,他们将要做一款可以快速挣钱的RPG+SLG项目。可不久后,事情却发生了转折。

黑神话:悟空

2018年正月初十,宜起基。当天晚上,冯骥回到深圳后,临时召开了一场合伙人会议。

当晚杨奇的微博

会上,他们在三条路径中,选定了公司后面几年的发展方向:保留手游团队,抽调几个人准备做一款单机动作游戏的预研。这是一条中间路。

每个人都提出了自己想要做的题材。杨奇最想做的,是北洋军阀时代,他羡慕姜文的画面表达。“一边是黑船大炮,一边是刀枪剑戟,各种大情大义,缝隙里都是细腻感人的故事。情节单调时吸两口大烟,嘭的一声,各种奇幻场面就来了。”

可末了,或许是大家没能过去心中的那一关,最终达成一致的,还是那只未达灵山的猴子。《黑神话:悟空》立项,项目代号为B1,全称是「BlackMythOne」,即《黑神话》系列的第一款产品。

到底是什么驱使冯骥突然改变了主意?可能连他自己也说不准。

在面对触乐等媒体采访时,冯骥说了多种版本的答案。比如是杨奇的坚持,让他感到了动摇。一次吃饭时,杨奇认真地说,“你永远可以找出一个理由不启动这件事,可如果这样等下去,可能永远都不会开始……甚至公司对我的吸引力正逐渐减少。”又比如,冯骥说在做新项目的过程中,自己也有点受不了了。当然,这些原因并不冲突。

后来,《黑神话:悟空》首曝之后,蓝为一回忆起项目立项过程。他表示,在为2017年的年会准备数据资料时,他们猛然意识到Steam的国区用户数量已经超越美国成为了第一,中国单机游戏市场,就如同2002年的中国电影市场,正在等待着一部《英雄》开启大片时代。此时做单机,可能不再是一件费力费钱不讨好的事情。

冯骥也认为,同时做端游和手游并不矛盾,某种程度上,这是一种更可持续化的发展。虽然杨奇表示,做单机这个决定,让公司的死法从99种扩展到了100,但不可否认的是,他应该是团队里最具热情的。在深圳办公室划出专门的项目区域后,他在第二天就把工位搬了过去,后来又亲自设计杭州新办公室的装潢,跑到全国各个地方为项目采风。

不过,在正式开始推进后,大量问题接踵而至。

在玩法选型方面,大家一开始有大方向上的共识,要做一款敌人压迫感强、有精巧关卡结构、神秘风格叙事的动作游戏,但风格要偏向什么?是要像《怪物猎人》,还是《黑暗之魂》,亦或是《战神》?

注意,这里并不是指具体的游戏类型,而是它要给玩家传递什么感觉,比如《战神》的着力点在于动作演出,《黑暗之魂》则是更巧妙的关卡设计和角色成长。

或许是有着前两个项目的经验,经过讨论后,团队想得清楚。他们放弃了直接对标某款具体产品的想法,开始有意识地与那些前辈巨人拉开差异。在内部,他们将研发理念之一总结为「AHero」,它是一系列关键词的缩写,比如AddictiveGameplay,它对应的中文是优秀的成长体验,而非单纯的数值成长。

他们更希望创作一种《黑神话:悟空》的设计语言,比如用铜头铁臂来替换武器格挡;不用俯下身来摸着草丛潜行,而是化身金蝉与植物。又比如,不再强求实现冯骥所热衷的魂系游戏的关卡结构,而是选择了章节式关卡作为游戏流程,从而体现《西游记》的漫漫取经路。

在一开始的预研中,他们组建了七八个人的团队,着手制作花果山的关卡,就是那个从花果山一路腾云而上,最后在云端大战天兵天将的浩瀚场面。

不过,直到2018年底,这个预研关卡也只能算是做出来了,但远远算不上达标。杨奇觉得,单靠彼时自己的经验和积累,无论如何都不可能做到媲美《战神》的程度。

于是,2019年,小组人数增加至20人后,他们决定先跳过花果山,做一个更简单的,但是能传达游戏最终品质的关卡「黑风山」。后来,冯骥在接受新华社的采访时表示,当做完「黑风山」的火刀狼后,他们感觉自己终于摸索到了一点做角色的规律。

然而,大型单机游戏的制作规格仍然带来了产能方面的客观难题。杨奇曾在一场活动中表示,以前做手游,都要求一周提交2个角色,而在《黑神话:悟空》里,只能要求两个月提交1个角色,而这样的角色有160多个。

为了制作高品质的模型,杨奇想要借用外包的力量。他介绍称,在《黑神话:悟空》里,做一个花盆、一座假山的价格,超过了一株现实中的罗汉松;做一个大型建筑要十几万,几乎能在乡镇盖楼。这体现出了他们对于细节的追求。“有一次我们请外包雕一个窗子,他们说这么简单的东西不要给我们做。结果发过去一看,窗子上面有一张八仙过海图。”

因此,对于游戏科学来说,《黑神话:悟空》想要最终落地,并非只靠小几十人团队的力量就能完成。2020年,为了招到更多优秀的人才,他们决定先放出一段实机预告,吸引那些志同道合的朋友们。也正是这一决定,整个中国游戏行业,将在未来四年的8月20号这天,翘首以盼。

白骨之后,重走西游

整个预告片由冯骥操刀剪辑,设计台词。从2020年四月份开始,每隔两周,他就把所有人叫到会议室里,看新一版的预告片。最后,视频定格在了13分钟,一个很少游戏会在首曝时就会放出的实机长度。

成片出炉后,冯骥发给杨奇,杨奇回复说,中国游戏最佳预告片终于不再是《斗战神》那段CG了。他打赌,预告片播放量应该会有300万。冯骥有点愣住,他觉得,可能有50万就不错了。

之后的事情,大家应该都知道了。那一天里,所有中国游戏人纷纷高呼,自己一直以来的梦想被别人实现了;网络上,大家奔走相告,讨论国产3A游戏的春天是否已经到来;而大厂则开始跟进,投资、发行、商务合作等邀约纷至沓来,甚至就连各个公司的猎头也蓄势待发;更有热情的玩家,直接跑到游戏科学的办公室,圣地巡礼。

游戏科学不得不在门口竖起牌子

面对超出预期的态势,冯骥与杨奇的动作看起来并不膨胀,而是充满焦虑和担忧。

当天下午,冯骥召开了一次全员大会,他先是对预告片的成绩表示肯定,随后猛地拿出了数十条负面评价。他希望用这种方式给大家降降温。杨奇则在会上要求大家,保持前一天的工作状态,不要被预告片影响,无论是变得懒散,还是努力,这都不是一件好事。

也是从那时起,有关多元与包容性的节奏,一直延续到了《黑神话:悟空》上线,甚至这还在全球范围内引起了广泛讨论。海外多家知名媒体在公开稿件中就此话题,对游戏科学提出指摘。

甚至它还极具出圈属性。华语辩论网在2023年举办的线上辩论赛中,就曾以「当前中国游戏行业,更需要《崩坏:星穹铁道》还是《黑神话:悟空》?」作为辩题。

从默默无闻的小团队,突然站到聚光灯中心,游戏科学应该是惶恐的。

随后几年里,除了每年的820以及春节贺岁,他们会站出来汇报项目进度,其他时候他们都减少了发声次数,冯骥还将微博设置为了半年可见。你能感受到他们在尽量控制玩家的预期,避免游戏走向失控。

在2021年的820当天,《黑神话:悟空》放出了UE5演示的高质量预告片,其中对UE5特性的掌控,雪地的物理效果、中国龙的运动模拟,都堪称可圈可点。但冯骥却表示,“视频集锦,莫要亲信。蒙君垂目,砥砺前行。”

冯骥回忆起游戏首曝后的一年里,自己的睡眠质量变差,随后又用了16个字来形容自身状态:战战兢兢,如履薄冰,才不配位,强装镇定。

尽管充满自嘲,但《黑神话:悟空》的制作在这几年应该算是稳步推进。2021年,游戏科学接受了腾讯5%占股的投资,冯骥表示,他与腾讯并无仇恨,通过合作,他们可以更好地掌握UE5引擎。2021年中旬,他们如愿招到了不少技术人才,团队人数接近90人。后来,他们又和英伟达合作,进一步提高画面表现力。

同时,游戏科学也是务实的。经过多方了解,腾讯的投资款其实一次性就打了过去,但游戏科学花起钱来,依旧小心谨慎,他们甚至还砍掉了一个核心玩法得到验证的手游项目,只为在《黑神话:悟空》上面尽可能投入精力。

实用主义充斥在研发过程中。在筹备动捕制作时,团队曾经从闲鱼买了条数据连接线,从淘宝买了工业镜头,又拆了HTCVive的定位器,再插上一个充电宝,拼成一根杆子,最后用1万多元的成本,实现了摄像头定位几十万元专业方案的效果。

更离谱的是,另一台拍摄扫描地表植被用的机器,干脆是用1500多块钱的3D打印机生成零件,然后自行组装的。冯骥在面对新华社采访时说,他们正在努力成为一群务实的理想主义者。

2022年的8月20日,《黑神话:悟空》放出了一段文戏的实机演示。这则视频备受争议,有人认为,与前两年的打戏相比,质量差别有点大,这或许暴露出了项目的诸般问题。也有人认为,前两年的实机演示过于美好,这段文戏反而让人觉得项目真的存在落地的可能。

但无论如何,杨奇表示,这段文戏是他们正在尝试不熟悉的内容,一些九年前不擅长,现在依然不擅长的题材。

他指的,应该是《斗战神》中的《白骨夫人》。多年以前,杨奇就曾追着同事吐槽:神魔题材理应讲得波澜壮阔,结果非得夹些小情小爱,不知羞耻,自己实在不喜欢耽美一样的言情套路。但在如今,他却觉得经过岁月点拨,自己大约似懂非懂,也能捉摸一二。

如杨奇所说,命运就是如同机缘巧线,疯狂交织。

WaYne在看到《黑神话:悟空》的首曝预告片时,最感动的不是如意金箍棒出现的那一刻,而是土地公从地下钻出来的瞬间。他说在2007年下半年,冯骥不止一次跟他讲过要在《寻仙》中加入这个桥段,甚至还指着自己头上的发际线,手舞足蹈地做过类似的动作。

同样,和《斗战神》一脉相承的,还有它那静态电影式的宣发,只不过《黑神话:悟空》从当年对网游的讽刺,变成了更具情怀与西游题材的表达。

值得一提的是,当年《斗战神》的第一任品牌经理光芒,如今已经成为了腾讯互娱内容生态部总经理。在2022年的春节贺岁短片「阶段性成果」中,他友情出演了一位角色。腾讯互娱内容生态部旗下的虚拟主播星瞳,也在最近的直播与动态中抽奖,送出了上千份《黑神话:悟空》。

折腾十余年,有些人,有些事,似乎依然还在。

但我想,类似的感觉,他应该很早就经历过了。用冯骥微博里的话说,这一次《黑神话:悟空》所能做的,就是直面用户期待,这是他们的天命。

直面天命,终抵灵山

昨天,《黑神话:悟空》平稳落地。它没有辜负大家的期待,96%好评如潮,Steam同时在线人数突破220万,主流媒体争相报道……可以肯定地说,它已经创造了中国游戏行业新的历史。

不过如果你翻一翻朋友圈,你会发现无数游戏人已经发出了感慨,称游戏科学是最疯狂的梦想家。这里面既有同为坚持在独立、单机游戏领域的追梦人,也不乏商业游戏领域的佼佼者,当然,还有很多他们的老同事。

在游戏发售前,Daniel发了一条朋友圈:「很多人都来问我,怎么投的《黑神话:悟空》,但我其实答不上来,因为这里面的方法论简单到没啥可说的:事在人为……人对了就行。」

是啊,在梳理冯骥、杨奇等人的素材时,我发现很多东西早在他们还年轻,刚入行乃至未入行时,便已埋下注脚:一群年轻人聚在一起,只为实现心中的游戏梦。这个再简单不过的想法,哪怕过了十余年,始终没变。

但如今他变得更喜欢转发正能量的内容。他说,投入地、用力地做某事,不是只为了追求好的结果,而是「用力」这个动作本身,就会给人带来活着的实感与沉浸的喜悦。

在复盘《斗战神》时,冯骥曾怨自己当初不够勇敢。但现在,我想他和整个游戏科学团队,已经称得上是中国游戏行业最勇敢的一群人了。

相信你玩过游戏后,应该已经发现,当年《斗战神》没能做到的七十二变、戛然而止的章节过场动画,都在《黑神话:悟空》中得以弥补。

如果你看过《牧羊少年奇幻之旅》,也许你也会相信我们每个人都有自己的天命,但不是人人都能找到它。

和很多人一样,游戏科学曾在《斗战神》时期迷茫过,失败过,也曾做过山寨,做过手游,但或许恰恰是这些看上去痛苦又无奈的经历,才让他们坚定了心中的天命。

所谓的天命,并不是命里有时终须有,命里无时莫强求的命理学说。它不是不假思索的欲望、无法落地的空想,而是你愿意拒绝一切借口,绞尽脑汁,耗光血泪,只为了让自己离它更近一点的东西。你永远相信天命终将实现——如果还没实现,那一定是自己没有拼尽全力。

回顾《黑神话:悟空》的开发历程,冯骥用了「试试吧」三个字来概括:

试试别人十年前就做得无懈可击,我们却始终不得要领的特性。

试试与大家聊得昏天黑地激动万分,实机品质却尬出天际的创意。

试试在宣传片里用demo吹过牛逼,真做起来性能拉垮或者相当无趣的玩法。

黑猴可能是太幸运了,从面世起就充满了挑战,自然也不乏力有未逮的遗憾。

当写完第一个宣传片的剧本时,我不知道怎么才能把这个视频做成一个能玩的关卡。

当完成第一个可以内部测试的关卡时,我不知道把整个故事都变成这样的关卡,代价有多大。

哪怕已经有了一个看似完整的故事,我还是不知道要让它变得稳定、流畅、适配不同软硬件平台与十几种语言,再发行实体版与光盘,到底意味着什么。

不知道,才好。

既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。因为恐惧与焦虑的背后,还有满足好奇的惊喜,有认清自我的快意。

在这未知的迷雾之中,我们唯一的向导,是多问自己,多问团队的每一个人——

我们现在在做的事情,是我们自己作为用户同样理解、认可、喜爱的吗?

我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?即便没人做过,我们能不能做?

如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试。

好在,他们最终踏平坎坷,成就大道。

这条漫漫取经路,向世人证明,只要你愿意为了心中所求,踏上西行路,降妖除魔,最后一定能够取得真经。或许这才是所有游戏人为之动容,备受鼓舞的根本——哪怕它听起来过于理想,甚至幼稚,但我们愿意相信,我们必须相信。

在经历九九八十一难时,但愿我们都能心怀勇气,直面自己的天命,直至终抵灵山。

主要参考资料:

斗战神官网:新闻版块

触乐网:冯骥和他的《战争艺术:赤潮》

触乐网:如今我风华正茂:游戏科学是如何制造《黑神话:悟空》的

IGN中国:《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学

芒果冰:腾讯最有机会封神的游戏《斗战神》,揭秘它没落背后的心酸

芒果冰:对话《黑神话:悟空》创作团队——当一群取经人重新上路

17173:原画人成长之路斗战神游戏首席设计师杨奇

叶子猪游戏网:《斗战神》制作人刘丹:斗战神与UP概念

腾讯游戏频道《百家游坛》:「2013客户端网游突破与创新」线下沙龙活动。

新华社:张扬对话《黑神话:悟空》冯骥:完成比完美更重要

观察者网:《黑神话:悟空》制作人专访:用世界级的水准,讲一个中国故事

游戏葡萄:《斗战神》制作人自述:从腾讯离开之后,我这样做《百将行》

游戏葡萄:霸占9个推荐位,免费榜第三,这款连苹果都要采访的游戏是什么来头?|赤潮

游戏葡萄:打完《黑神话:悟空》第一关,纠结半天,我准备说点儿真话

游戏葡萄:我们在现场玩了《黑神话:悟空》,发现它不需要国产光环

游戏葡萄:《黑神话:悟空》的第三年,我们的担忧出现了

游戏葡萄:《黑神话:悟空》炸裂游戏圈:今天,我们的梦想终于要被别人实现了

THE END
1.「游戏科学招聘」深圳市游科互动科技有限公司(游戏公司)学历要求:本科最多 本科91% 不限学历 9% 游戏科学,有学历要求吗?本科占91%,不限学历占9% 经验要求:1-3年最多 1-3年 55% 3-5年 9% 游戏科学,经验要求高吗?1-3年占55%,3-5年占9% 关注游戏科学的人还关注了 更多 上海米哈游网络科技股份有限公司 技术宅拯救世界 PK 职位(37) 工资(¥https://m.jobui.com/company/12052409/jobs/
2.GameScience游戏科学GameScience游戏科学招聘猎聘GameScience游戏科学招聘频道为您提供大量的GameScience游戏科学招聘信息,有超过10000多GameScience游戏科学招聘信息任你选寻,招聘GameScience游戏科学人才就来猎聘GameScience游戏科学招聘!求职找工作就用猎聘聊。https://www.liepin.com/s/ba4bbe4ad2683778c0c681f26ba8c88f/
3.游戏科学,前沿科技赋能的娱乐探索领域。聚焦快读在科技飞速发展的今天,游戏科学领域正以前所未有的速度向前推进。随着人工智能、虚拟现实、增强现实等前沿科技的融入,娱乐探索领域正迎来一场革命。本文将围绕游戏科学,探讨前沿科技如何赋能娱乐探索,引领未来娱乐体验。 一、人工智能:游戏智能化的推动者 人工智能(AI)技术的飞速发展为游戏科学带来了前所未有的可能性。https://6g.qingyainfo.cn/post/1109.html
4.游戏科学黑神话:悟空WikiBWIKI游戏科学(Game Science)是一家中国游戏公司,代表作有《百将行》《战争艺术:赤潮》《黑神话:悟空》。 简介 游戏科学是一家中国游戏开发公司,隶属于深圳市游科互动科技有限公司,在广东深圳和浙江杭州各有一间工作室。 《黑神话:悟空》由杭州工作室负责制作。 https://wiki.biligame.com/wukong/?curid=735
5.@游戏科学gamescience游戏科学GameScience 2023-1-16 来自 微博网页版祝大家在兔年身强力壮,相貌堂堂!@黑神话之悟空: 施主,你站住!我看你骨骼清奇,印堂发亮,浑身慧根,自带佛光。在新的一年里,你必定五蕴清凉,六根绵长,七窍玲珑,全家安康。@游戏科学GameScience 全体成员,祝大家在兔年身强力壮,相貌堂堂!※https://m.weibo.cn/u/2450720425
6.游戏科学游戏下载游戏科学手游大全排行好游快爆游戏科学专区为您提供游戏科学有什么游戏、游戏科学手游排行榜、游戏科学游戏下载。好游快爆,游戏爱好者自己的APP,致力于好玩的手机游戏分享。https://www.3839.com/cp/13538.html
7.游戏科学GameScience的微博由游戏科学开发的西游题材单机·动作·角色扮演游戏《黑神话:悟空》,将于北京时间2024年8月20日上午10点(UTC+8)全球同步上线,确定登陆 PS5 / STEAM / EPIC GAMES STORE / WEGAME 平台。预购CG宣传片已在2024夏日游戏节开幕式发布,同时开启多平台数字版本预购,并 展开全文c 小https://weibo.com/n/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%A7%91%E5%AD%A6GameScience
8.游戏科学GameScience了解在游戏科学的工作 查看招聘信息 黑神话:悟空 《黑神话:悟空》是一款以中国神话为背景的动作角色扮演游戏,现已于 PS5 / STEAM / EPIC GAMES STORE / WEGAME 平台正式发售。你将扮演一位“天命人”,为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的西游之路。 https://gamesci.com.cn/
9.游戏科学游戏科学 Game Science 官网http://www.gamesci.com.cn/ 粉丝 18151 关注 详情 评价756 厂商游戏 百將行 台服 回合制三国 查看全部游戏 用户评价 共756 条 dylan 其实赤潮并非不值五星,留下一颗星算给设计组一个期望吧。 赤潮是为数不多好的手机上的rts游戏,在已经快没落的rts游戏时代,能有这么用心做的rts游https://www.taptap.com/developer/26085
10.GameScience(游戏科学)深圳市游科互动科技有限公司GameScience(游戏科学)是一家专注于高品质移动游戏开发的互联网企业。创始团队成员全部来自腾讯,主创团队主要来自《斗战神》,《御龙在天》,《QQ华夏》,《全民飞机大战》等端游、手游项目。研发人员平均从业经验7年,平均合作时间超过3年。公司的英文名由单词Game(游戏)和Science(科学)拼接而成,希望能够融合游戏的趣味感https://www.baijingapp.com/m/people/35418
11.游戏科学游戏科学(Game Science),中国游戏开发商,深圳市游科互动科技有限公司项目品牌,2014年6月13日由冯骥、杨奇等原《斗战神》游戏项目的核心成员创立,其中冯骥兼任CEO(首席执行官),其工作室位于杭州西湖和深圳南山,初创团队全部来自腾讯互娱自研工作室。 公司自成立以来陆续研发了《百将行》《战争艺术:赤潮》《黑神话:悟空https://baike.sogou.com/v219695060.htm
12.游戏科学GameScience,深圳市游科互动科技有限公司简介IT桔子GameScience游戏科学是一家移动游戏开发商,曾先后推出过即时战略游戏《赤潮》以及三国题材的手游《百将行》等。《黑神话:悟空》是一款以中国神话为背景的动作角色扮演游戏,现已于 PS5 / STEAM / EPIC GAMES STORE / WEGAME 平台正式发售。 深圳市游科互动科技有限公司广东-深圳成立于: 2014-6公司规模: 10-50人运营https://itjuzi.com/company/55382
13.游戏科学(GameScience)游戏人生游戏厂商 游戏科学创始人冯骥和杨奇等七人,原本为腾讯旗下《斗战神》的核心开发人员,2014年离开腾讯创立游戏科学。 标签:游戏厂商 链接直达手机查看 游戏科学创始人冯骥和杨奇等七人,原本为腾讯旗下《斗战神》的核心开发人员,2014年离开腾讯创立游戏科学。 https://www.codernav.com/sites/4806.html
14.游戏科学GAMESCIENCE品牌介绍游戏科学单机游戏单机游戏十大品牌 品牌指数: 88 - - 网游运营商 品牌企业介绍 游戏科学GAME SCIENCE专注于创造高品质游戏的互联网企业。初创团队全部来自腾讯互娱自研工作室,平均从业经验13年,平均合作时间超过10年。 公司名字由Game(游戏)和Science(科学)拼接而成,希望能够融合游戏的趣味感性与科学的认真严谨。我们坚信对核心玩法https://www.maigoo.com/brand/1633786.html
15.游戏科学v3.02024安卓版下载游戏科学类型:休闲益智 系统要求:安卓 安卓版下载 游戏介绍 科学实验室是一款模拟科学实验的趣味体验类游戏,玩家能在这里模拟进行各种独特的科学实验,通过更多的化学物质的结合来让你能了解到更多的知识,看看不同的元素结合会产生怎样的的效果,各种科学实验都能去完成,严格的执行每一个步骤,享受更多样的乐趣。 玩法1https://m.xgbbs.net/game/73568.html
16.游戏科学www.gamesci.com.cn——123网址之家游戏科学(Game Science)是一家中国的游戏开发公司,公司成立于2014年6月,目前在中国深圳与杭州两地均有工作室。初创团队全部来自腾讯互娱自研工作室,平均从业经验13年,平均合作时间超过10年。公司名字由Game(游戏)和Science(科学)拼接而成,希望能够融合游戏的趣味感性与科学的认真严谨。 https://www.1234wu.com/wz/18563.html
17.游戏科学酷狗音乐人乐库频道深圳市游科互动科技有限公司(简称:游戏科学),成立于2014年06月13日,注册地位于深圳市南山区,是一家以从事互联网和相关服务为主的企业、中国游戏开发商。现任董事长兼法定代表人为冯骥。 2015年7月28日,网易携手游科互动科技有限公司旗下游戏科学开发商发行RPG卡牌手游《百将行》,并在全平台公测。2016年,游戏科学https://www.kugou.com/singer/info/CUD6RKBDBEDD11/
18.游戏科学有那些游戏?游戏科学官方版游戏科学新游戏游戏科学工作室是开发了黑神话悟空和赤潮的公司,公司的口碑非常的好,而且游戏偶的完成度十分的高,拥有着很大一部分的游戏粉丝,让你感觉到完全不一样的游戏体验,而且游戏的各种各样的特点和风格也是非常的棒的。喜欢的用户千万不要错过了,快来根据自己的喜欢来下载试试吧!http://www.downcc.com/k/yxkxgzs/
19.游戏科学–NOWRE现客生活-Jan 16, 2023byMyk 终于定了!国产 3A 巨制《黑神话·悟空》定档 2024 年 希望不会随便跳票吧! 生活-Mar 30, 2021byLin 腾讯入股《黑神话:悟空》 很多玩家最担心的事情发生了。 生活-Aug 20, 2020byMyk 真正国产巨制,游戏科学发布《黑神话:悟空》实机演示视频 https://nowre.com/tag/youxikexue/
20.游戏科学(GameScience)中国游戏制作及开发公司在创建游戏科学这家公司之前,我们感觉游戏行业在国内似乎远远算不上一门科学(类比通信行业或者计算机行业),而是充斥着由当前成功产品反推的,形形色色的成功学。虽然艺术创作有其自由感性的一面,但我们更希望随着每个项目的开发实践,可以慢慢回答诸如“如何搭建一个更真实的野外环境?”“任务怎样讲故事才能产生代入感”“https://daohang.bgteach.com/h-nd-270.html
21.在线游戏科学二十年来,儿童之家吸收了一大批国内幼教界知名的专家、教授,在中本西用的文化教育原则下,研发出了优质的线上线下儿童教育课程,并纳入了新时代、新教育的课程体系。通过在各地推广使用,深受教师、家长以及教育主管部i门的欢迎。 儿童之家一路走来,诚谢多方的支持与关怀。回顾过去,风雨兼程;展望未来,前程似锦。我们http://www.etzj.com/17644395.html