这款6人兼职开发的小游戏,用这个组合策略提升了3倍玩家时长!

现在,“欢乐吃豆人”的数据是这样的:在经典玩法的基础上加入了跳跃、大力丸等成长线设计,使得游戏拉新率达到20%以上,团队在提升留存方面也做了一系列努力,如设计有无尽关卡、新鲜敌人和地图等,每一个玩法能至少增加2%以上的留存,玩家的平均在线时长原来是9分钟,现在则拉升了3倍左右。

而作为评委,王落语更看重产品的创意,游戏题材的高度,以及游戏品质,而更难得的是三者皆有。他也鼓励每款小游戏都该去尝试申请创意小游戏。

这几天,见实特意约到王落语,和他一起讨论了“欢乐吃豆人”的策划过程,及穿插其中的各种思考,当然包括这条路上踩过的坑,得到的经验,以及未来看好的小游戏方向等等,希望能给大家带来启发。如下,Enjoy:

欢乐吃豆人团队(部分)

见实:这款游戏是和日本万代南梦宫团队合作的?

见实:这款小游戏玩法和经典的吃豆人玩法相比,有什么创新之处?王落语:关卡很丰富,我们现在有普通关卡70关,有一些不同玩法的设计,像溜冰场有66关,还有一些实验性的关卡有10多关。

在关卡的设计上,我们想办法每关都能带给玩家不同的感受。此外,我们还增加了跳跃、大力丸等技能的升级。

见实:目前的流水有多少?游戏回本了吗?

见实:游戏新增用户主要来自哪里?

王落语:绝大多数是内部导量,很多是从我们内部的欢乐斗地主等游戏过来的用户,这是我们的优势。

但我们在导量方面把控非常严格,可能每天只会有1000以下的用户进来,主要为了测试数据。我们也在尝试买量。

王落语:我们系统内部有一个标准,如拉新率要达到20%以上才OK,这个游戏还是达标的,所以才值得继续深耕下去。

当然刚开始表现也非常差,但通过各种各样的版本迭代和玩法尝试,一点一点改善好了。我们发现当玩家冲过3留后,7留数据和3留数据差不多,也就是玩家一旦沉浸其中,并认可这个游戏后,他的留存很稳定。

见实:在提升留存上做了哪些努力?王落语:如游戏中设计有无尽关卡,主要面向一些更高端的玩家,他们想去和别人挑战,想去挑战自己的权限。而且我们没有体力设定,玩家可以无限制去体验。

这些设计都对留存有正向帮助,每一个玩法能至少增加2%以上的留存,玩家的平均在线时长原来是9分钟,现在则可以达到3倍以上。同时,该游戏的男女用户比例是1:1,女性玩家非常多,所以我们也设计了一些新玩法。比如连续吃20个豆豆,会有额外加分等正向奖励和反馈。

还有一些关卡和地图比较有新鲜感,可能是一只熊或爱心符号的形状,很多女性玩家比较喜欢,这对玩家的留存也非常有帮助。

见实:游戏最大的爽感设计在哪?

王落语:爽感设计在于保证玩家能在非常紧张的时刻通关。

我们刻意去设计了些东西,如地图的布局等,使玩家吃豆子时会陷入紧张危险的状态,但我们增加了跳跃功能,玩家熟练把握后,就能在前后夹攻的紧张时刻化解危机,这是最大的爽点。

见实:游戏关卡难度是怎么设计的?

我们的更新频率非常高,可能一周会发三个版本,我们有A/BTest,尽可能快地去测试,看哪个难度设定最适合当前的关卡。

见实:玩家在游戏中容易流失的点在哪?

王落语:有两种类型的玩家容易流失。第一种是新手玩家,他们会在前边打得很爽,一旦碰到有难度的关卡,就可能会放弃。

第二种是挑战型玩家,他们之前也一直玩吃豆人这类型的游戏,更喜欢挑战困难,希望难度上有一些新鲜变化。

见实:针对流失点,做了哪些努力?

王落语:同一关卡要同时满足新手玩家和挑战型玩家的需求有点难。所以对新玩家,我们会在他失败时提醒他,有一些休闲玩法可以去试一下。

而对挑战型玩家逐渐增加难度,他们就会一直往下打,越困难越兴奋。这些都对提升玩家留存有很大帮助。

见实:此类游戏对内容消耗较多,怎么解决这个问题,会有创作枯竭的时候吗?

相反,我们有时会觉得玩法太多,不知道用户究竟喜欢哪个,所以我们加了一个“试验场”模式,有想试验的玩法就在编辑器里调整改造,得到关卡的数据反馈后,就可以知道是否要扩展该玩法。

见实:现在回过头来看,你觉得这款游戏为什么会成为创意小游戏?

王落语:我们之前已经有一款创意小游戏,这是第二款。我们总结的经验:评委更看重产品的创意,创意要有特色,品质要高,题材要有一定的高度,可能我们这款游戏的情怀因素也是加分项。

见实:接下来会去尝试哪种类型的游戏?

王落语:还是想往精品方向去走,做我们擅长的偏重度、偏长线的游戏类型,但其他领域也会适当地去尝试。

见实:讲讲踩过的大坑吧?

王落语:一、版本更迭的坑。我们之前忽略了做A/BTest,只有通过明显的设计背景,才能去判定这个游戏是好还是不好,否则出现问题后不确定是由哪个功能引起的。我们现在所有的内容都得做成可配置的A/BTest,并通过多迭代版本不断测试,看某两个功能组合会不会更好?

二、降低游戏难度的坑。我们之前想过休闲型玩家占比会比较多,所以就调整了一下难度迎合用户,但长期这么做有反效果。因为这类用户也渴望挑战,难度明显降低后,就不会触及到他们的爽点,所以我们认为这是一个风险区。

三、选择游戏题材的坑。我们做过各种类型的游戏,但发现还是应该深耕于某一种或某几种我们比较熟知的类型,一旦跨类型制作相当有风险。

所以即使投入了很大人力、财力,关键还要看市场和用户是否买账,它本身就是这么残酷的一个市场。但我们的眼光得稍微放长远一点,学会面对失败,失败之后去复盘这个过程中哪些做得太傻,哪些还可以做得更好。

另外,在做之前,就想好我们是想去试验、验证什么,还是想沉淀什么?这样即使失败了也能将已验证的东西应用到下一款产品中,这样你的失败就很有价值。

THE END
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