Tim:是的,冥想是一个重要的体验,这不仅是因为一些西方的宗教因素和习惯,它也是为了更好的专注。冥想能够让我们快速地切换状态,你完全将自己与其他事情隔离开来,平静下来进入一种心流状态,强烈地专注于你所想的事情。如果在重要会议之前进行冥想,可以提高创造力、提高信心、减缓压力水平等。你的思路会变得清晰,思维敏捷性会提升,并且不容易受到外界杂音的左右。
Aofei:你为什么想要做一款VR冥想的产品?
Tim:我个人大约在2014年第一次下载了Headspace,接触到冥想。这十年来我遇到了很多共性问题,比如刚才提到的注意力,所以我觉得可以解决这些。
Aofei:我完全同意。就像我和Recroom/BeatGames背后的投资者Tipatat(投资机构TheVentureRealityFund的合伙人)的交流一样,小工作室做VR可以赚钱,而做手游或者PC端游的花费高太多了。你认为Mindway为什么能在冥想或健康品类中脱颖而出?
Tim:我们非常专注于让产品与众不同。在差异化思维的帮助下,我们注意到VR领域缺乏两件东西。
第一个是深度的内容:创建移动应用的内容相对容易,VR内容复杂得多。因此我们必须迭代公司的运作模式,让创建VR内容变得更加简单。目前我们可以每两周完成大约三小时的内容,这是许多竞争对手难以企及的。每个Mindway的用户,无论是感到焦虑、精疲力尽,还是仅仅想要提升创造力或自信,都能找到适合自己的内容。
Mayor:在Mindway中,你最喜欢的部分,或者对用户最有吸引力的部分是什么?
Tim:最受欢迎的是「30天正念挑战」。这是一系列大约5-6分钟的冥想,持续30天,每天你都在培养不同的技能。比如第一天你学习如何沉浸在当下,第二天你学习如何处理困难的情绪,第三天你学习如何分类思维……到了30天结束时,你就学会了在生活的各个环节引入正念,来改善生活质量、提高内心平和感和幸福感。所以「30天正念挑战」不仅吸引了很多人参与,还让他们养成了足够的习惯,开始感受到日常生活中的变化。
我们试图同时最大化即时效果以及潜移默化的变化,如果他仅凭5分钟的冥想就足够减少焦虑,我们就没必要让他花15分钟。所以在某种意义上,我们没必要绑着用户在里面挂机,而是帮他养成好的习惯。
Tim:这个类别本身具有独特的优势,那就是不受平台限制。例如,我了解到许多游戏产品还没适配VisionPro,因为它没有配备手柄。然而,几乎所有我了解的正念应用公司都在为VisionPro开发应用。这是因为无论用户坐着还是站着,无论是否需要手柄,冥想活动都可以进行。冥想活动可以非常被动或主动,这种灵活性是在游戏等其他活动中不常见的。从这个角度看,冥想很可能会成为跨平台应用中一个越来越重要的类别。
另一点是,当它在VR和空间计算中实现时,与平面屏幕版本相比,体验差异最明显。以游戏为例,你在PlayStation或PC上玩游戏,与在VR中玩游戏时,乐趣程度、轻松程度,甚至沉浸感的差异并不巨大。但是,使用头显或者VR平台进行冥想的沉浸度,比在游戏上要大得多。你在VR中能体验到巨大的效果增益。
我可以用一个非常简单的方式来量化这一点。冥想品类的移动应用,30日留存率大约在2-5%;而在Mindway中,30日留存率大约是32%。我们虽然不能代表竞品的表现,但差不多在留存率上实现了大约8-10倍的提升。这完全是因为空间计算技术使用户体验变得更加沉浸和吸引人。
Aofei:Quest上FPS射击的品类显然排名第一,因为它提升了玩家战斗体验,而且Quest更接近于传统游戏机生态。但谈到VisionPro时,与移动应用相比,冥想或健康福祉确实有更大的潜力。
刚才你说你们为内容制作优化了内部工作流程。我们可能会对所有创业开发者提出同样的问题,比如我们会问音游开发团队,他们如何与BeatSaber这样的老牌厂商竞争;所以对你来说,类似的,你如何在获客等方面与Supernatural这样的老牌厂商竞争?
但除此之外,我认为定位也是最重要的。我喜欢说的例子是,如果你想击败C罗,那你别和他踢足球,你选择一个他不擅长的游戏。这和定位有点类似,对吧?如果你想击败比你有更多资金、更多经验的竞争对手,你应该在他们不习惯、但我们熟悉的游戏中与他们竞争。
优秀的内容创作不仅限于内容的广泛性,还包括互动方式,以及填补一些在现有产品里的空白。我们是这么久以来唯一提供ASMR体验的VR应用,在Mindway中设有专门的ASMR部分,我们还希望首先将睡眠作为一个品类来创作。这些内容补充了正念,它们完善了全面健康的整体框架,也带来了一些竞争对手没有提供的东西。另外我们还有一个优势,就是我们在应用内直接开展多人在线活动。许多竞争对手会将人们引导到VRChat或其他聊天室进行现场体验,而我们是直接在应用内进行,这是一个很大的优势。
Aofei:Quest最近做出了推出HorizonStore、合并AppLab的决策。过去,AppLab上的应用想升入主商店是很难的,这次合并会对你们应用的表现有影响吗?
Tim:从Meta的角度来看绝对是积极的,因为他们在吸引开发者上一直面临很大挑战。在AppLab上发布应用,意味着基本上没有流量曝光,所以开发者还得自己去做宣发。这可能非常困难,因为世界上大约有2500-3000万活跃的头显用户,自己去找这些人是非常困难的。从这个角度说,他们进行这次合并是非常积极的。对我们来说也是非常积极的。
唯一让我有点遗憾的是,我认为我们的产品本身也到了能进入Quest商店的时机,所以如果我们在合并之前上了,就能独占流量曝光;而大家都有机会上主商店时,曝光自然会在更多的竞争者之间分散。但总体来说,我认为这是一件积极的事情,我期待着利用这个机会。
Aofei:如果我没记错的话,应用商店是有不同的类别的,有健康(well-being),还有社交、FPS(第一人称射击)、动作等品类。他们有banner幻灯、轮播,可以照顾不同产品。既然你提到了曝光,我想再聊聊市场营销和发行。应用的宣发营销已经有很成熟的方法论了,比如KOL带货、社区营销、商店促销,你在实践中最有效的营销策略,和最不有效的策略有哪些?
另一个我们认为效果非常好的是编辑推荐,在SideQuest上被推荐真的帮助了我们,我们在2023年的11和12月选为编辑推荐,然后数字就直线上升了。
Aofei:我认为SideQuest是一个非常好的营销平台,特别是SideQuest上的玩家更习惯于在早期就尝试游戏或应用。从我的视角和经验来看,如果我有钱,我会投资在社交平台上。那些PR媒体的转化率并不那么有效。
如果是VisionPro这边,除了苹果提供的资源外,你们是如何营销VisionPro应用的?
Aofei:鉴于你们同时在Quest和VisionPro这两个平台开发(特别是你们第一个版本几乎是随VisionPro发售),你在产品定位和产品方面的策略是什么?是提供同一产品的兼容,还是会有不同的定位?
所以我们没有优先将所有内容在VisionPro上线,目前VisionPro的内容长度可能是Quest的六分之一,但也能提供很好的体验。从长远来看,我认为这两个平台上的应用会相对类似,内容不应该受到平台的限制,仍然会吸引到足够的用户。
Aofei:方便透露一下未来或下一个游戏的计划吗?
Tim:是的,我们即将与当地合作伙伴共同发布一款针对VisionPro的聚焦慢性疼痛的应用。这是一个非常酷的概念,它将使用数字世界和物理世界中的水来帮助人们应对慢性疼痛。我不能透露太多,但请留意这个项目。
我们也在考虑开始为健身领域构建应用。所以我们在过去的一个半月里一直进行原型开发,它将健身类别与荒野生存类别结合起来。现在的大多数健身应用都是同质化的,某种音乐在播放,某种方块飞过来,你要么击打物体,要么切割物体,要么与音乐同步触摸物体。它们本质上都是相同的应用,只是包装有区别。我们想做一些非常不同的事情。
最后,我们正在考虑进入真正的游戏世界,我们有一些不错的游戏创意,但会看看是否从战略上为它们腾出空间。
Mayor:很多VisionPro开发者,是从iOS开发转过来,或者从2D开发转到3D开发。因此他们经常遇到一些问题,比如不熟悉3D引擎或特殊的开发工具包。你们也经历了这个过程,所以有没有什么建议,比如如何迈出第一步,或者有什么好的学习资源,比如博客、书籍或网站?
Tim:我认为用好Unity是最基本的起点,因为VisionPro确实与Unity兼容。除此之外,苹果有相当多的资源,教你如何专门为VisionPro开发。我建议那些希望为VisionPro做应用的人,看看能在MR空间而不是沉浸式空间中构建什么,因为目前苹果更强调MR能力。
Mayor:你相信MR也会是Quest开发者的未来吗?
Tim:我不这么认为。这可能是少数派观点,我认为Quest更像是一个游戏设备,VisionPro的MR和游戏结合得并不好。只要Quest的定位还是游戏设备,我不认为MR会占据主导地位。
Aofei:我同意你的看法,Tim,我认为尤其是对于游戏,沉浸式内容应该是VR的未来。我也和很多在VR游戏取得了成功经验的开发者交流过,他们倾向于选择继续开发下一个VR产品,除非Meta提供资助让他们尝试。没有人想在客厅里碰上外星人,但他们能接受在火星上找到外星人;你得给出客厅里该有的存在感和价值。
Aofei:中国的开发者除了做自己的游戏,也经常考虑外包,比如为一些大公司甚至是Meta承担一些项目开发工作。外包也会产生一些创意和机会。你们目前愿意接受一定比例的外包和定制吗,还是更专注于Mindway和未来项目的开发?
Tim:我们确实接受外包和定制,我们已经与美国、英国、澳大利亚的团队合作过。我们还没有与中国团队合作过,但这绝对是我们期待的事情。在和外部合作上,在世界上的优秀工作室中,我们可能是最灵活的之一,在开会的时候我总喜欢和他们开玩笑,我们不是德国人或者荷兰人(作者注:Tim是土耳其人),我们有很柔和的边缘和界限。
所以我们确实欢迎外包,公司在发展中会更明确地分成两部分,一部分是Mindway工作室,一部分是Mindway应用。Mindway工作室非常活跃,我们有两三个正在进行的项目,并且有能力承担更多项目。Mindway应用也是如此,我们现在有这两款产品,也希望继续增加。所以无论是在工作室方面还是在产品方面都有增长预期,我们绝对希望能涵盖中国市场。
Aofei:希望中国市场能成为你们公司的基石之一。
Tim:可能有一半左右的西方工作室在干外包。这个生态是巨大的,这些工作室可能拥有Quest平台上一些品类的前三名,但有时他们从外包和定制中赚的钱比从自己产品还要多。这可能和他们合作的客户有关,比如和Meta合作,Meta是很大方的;或者可能他们本身的产品很优秀,但他们还没有能够很好地实现商业化。我认为第二种情况是例外,因为VR游戏天然是商品,如果你在品类中领先,能分配到的收入实际上是非常好的。
所以我认为这是一个必经之路,每个VR工作室在他们的生命周期中的某个点都必须经历外包和定制,他们的管理层必须从战略上决定是否继续这么干。对我们的情况而言,我想让它继续成为业务的重要组成部分。
我们将持续挖掘海外优秀XR应用和团队的产品思考和商业经验,希望无论是普通玩家还是开发者都能有收获。本栏目活动不断,例如抽取免费激活码、海外开发者对接交流等。如果你是XR开发者、产品经理,欢迎加入「船长群」;如果你是XR玩家,欢迎加入「罗盘群」。